domingo, 23 de agosto de 2009

Análisis exprés: BlazBlue

Como llevaba una temporada en la que parecía que la PS3 más que una consola era un monolito inerte atrapapolvo me decidí a pillar el BlazBlue de importación para darle vidilla y después de unos días de juego aquí llega mi análisis exprés.





PUNTOS POSITIVOS:

-Gráficamente el juego es una pasada, es precioso en todos los sentidos: dibujado de los personajes a 720p, coloreado de éstos, sprites perfectamente integrados con los fondos en 3D sin dar el cante como sucedía en títulos de lucha anteriores (CvsS2 o MvsC2 por poner dos ejemplos), ilustraciones, pantallas de introducción, versus y fin del combate, endings, intro de anime, menús....Todo ralla a un gran nivel.

-Los personajes son totalmente diferentes uno de otros, no hay ni un solo clon en toda la plantilla, y aunque solo son 12, éstos tienen tan poco en común unos con otros y son tan complejos a la hora de hacer estrategias y aprender a controlarlos un poco que ni mucho menos se hacen escasos. Dominarlos puede llevar mucho tiempo ya que cada luchador, a parte de sus golpes normales cuenta con un botón para acciones específicas que le proporciona ventajas en las que nos tenemos que apoyar para elaborar estrategias eficientes para luchar contra los rivales: Por ejemplo, el ninja Bang Shishigami realiza counters que le van proporcionando iconos en su barra de súper y al activarlos gana una velocidad abrumadora, Noel por su parte activa las pistolas que lleva consigo y todos sus ataques normales cambian, Karl pone en marcha su marioneta que ataca a la vez que él y su modus operandi consiste en llevar al rival en puntos donde quede acorralado entre ésta y él para que reciba ataques de ambos...Es decir, cada luchador es un mundo a parte y bien podrían formar parte de juegos de lucha diferentes. La imaginación de ARC en éste aspecto es sensacional.



-Es lucha 2D de lo más compleja, la cantidad de barras y marcadores de los que hay que estar pendiente es abrumadora: barras de vida, barra de escudo para cubrirse sin recibir daño, barra de bloqueo, barra de “súper” (diferente para cada personaje), indicadores específicos para algunos personajes (controlar magnetismo, shurikens disponibles, etc), posibilidad de “romper” alguna barra de estas para mejorar stats del luchador...Hay tantas cosas en las que fijarse que llegar a controlarlas todas requiere tiempo y dedicación.



-La música es simplemente preciosa, los que vengan de jugar a la saga Guilty Gear ya sabrán de qué pié calzan estos señores con sus bandas sonoras, pero en éste caso el repertorio va más allá del metal -aunque el guitarreo sigue presente- para ofrecernos pistas con otros géneros y estilos. Hasta los temas de la pantalla de menús son geniales.

-El control es perfecto y no falla, el sistema de juego es profundo y consistente y el engine creado no tiene mácula, no veremos suceder cosas extrañas en pantalla como sí pasa por ejemplo en SF4. Respecto a Guilty Gear -predecesor espiritual- la velocidad se ha reducido un poco y la acción no llega a los niveles de confusión de esa saga.



-Multitud de modos de juego: Arcade, VS, Score attack (difícil de narices) y un modo historia donde vamos descubriendo el argumento del juego y más específicamente el de uno de los doce personajes que hayamos elegido para completarlo. Además, para sacar el 100% de cada personaje tenemos que completarlo hasta tres veces. También disponemos de un modo online bastante completo y que no supone estrés para el jugador (no se pierden puntos ni rangos, solo se puede avanzar).



PUNTOS NEGATIVOS:

-Aunque la animación no está nada mal y cumple, sigue contando con los mismos defectos que GG en ésta, se echan de menos más frames de animación y que sea más fluida, es como si los señores de ARC no le acabasen de coger el punto a la manera en que se tienen que animar los luchadores. Es una pena que un título tan espectacular visualmente con su HD y sus 60fps no llegue, ya no solo al nivel de SFIII, si no, ni tan siquiera al de Sfzero3

-Aunque menos confuso que GG, siguen habiendo mil luces de colores, rayos, elementos móviles, voces, gritos, frases y demás pirotecnia durante el combate que nos vuelven loco y cuesta acostumbrarse si uno viene de títulos más calmados.



-Se echan en falta más ataques especiales por personaje, no es tan solo el hecho de que los golpes que tienen no tengan siempre 3 versiones de potencia según el botón de golpe apretado, si no que además, los personajes cuentan con muy pocos ataques (aunque el botón drive de las acciones específicas le da mucha vida a éstos), algunos apenas cuentan con tan solo tres ataques. Más especiales le daría bastante más variedad a los combates.



-El juego no es para nada difícil y no cuenta con bosses excesivamente cheaps, incluso es posible acabarlo en nivel HELL sin desesperarse -y lo dice alguien que sufría mucho con Dizzy y demás bosses de GG en nivel normal-, eso sí, a veces a la CPU se le va la cabeza y le da por ganarte o remontarte la partida aunque solo le quede una rallita de vida, y válgame si lo hace. Como se empeñe en ganarnos solo escucharemos una y otra vez la palabra “counter” durante la partida o veremos como de un solo ataque nos puede llegar a quitar media vida ( y de estas dos cosas sabe más que nadie Hakuman, que es algo así como una fusión de Rappel, Aramis y Paco porras a la hora de ver el futuro y meternos sus counters en el momento preciso).

-Las historias de los personajes son muy cortas, en 5 combates de un solo round ya las habremos terminado, cierto es que se tienen que completar hasta 3 veces, pero sería mejor repetir menos y que fuesen más largas.



-El juego online es bueno, muy BUENO, y no hay nada de lag aunque el oponente esté en las cimas de una montaña de Mongolia, por desgracia la versión PS3 sigue en su tónica habitual en cuanto a juego online: empeñarse a no encontrar partida cuando ni tan solo se ha puesto a buscar, errores de desconexión, etc... Aunque no lo he probado, doy por hecho que la versión 360 será mejor en este sentido como ya viene siendo habitual siempre.

CONCLUSIÓN: Posiblemente el mejor juego de lucha 2D que ha pisado este planeta en lustros -y lo dice alguien al que no le agrada para nada la saga Guilty Gear-, el gusto y ganas con que se ha llevado todo a cabo es sublime creando un juego de lucha complejo y profundo que nos llevará meses dominar, pero tan jugable y divertido que anima a ello. Además, todo el título está rodeado de esa especie de magia que uno siente cuando llega a sus manos un título con luchadores totalmente nuevos para descubrir, algo que, en estos tiempos donde solo han sobrevivido las sagas clásicas de lucha a duras penas, se echaba mucho de menos. Es la misma sensación de cuando jugábamos por primera vez a Garou o Third Strike.

NOTA; 8,9

P.S: SFIV DEBIERA haber sido así. Que el maestro aprenda del alumno por una vez.

lunes, 10 de agosto de 2009

RIP Enero 2006 - Agosto 2009



Y no han sido las 3LR por extraño que parezca. Ayer por la noche ya empezó a hacer cosas raras en pantalla mostrando cuadritos de colores donde no tocaban, hoy ya directamente me ha aparecido la luz roja y se ha negado a arrancar mostrando este feliz mensaje en pantalla:



Después de años de cuelgues y errores de lectura la pobre ha decidido dejar de trabajar, magna obra de tecnología del ser humano, menhir de la calidad y la robustez en el sofware, valedora de cada uno de los euros que cuesta, espasmosa pieza de entretenimiento para amantes de los marines sudorosos...Hoy has decidido viajar al Valhalla de las consolas.

Y con ésta, van dos consolas de nueva generación que muerden la lona en mi casa, primero, Wii, con su gráfica de plastelina que me llenaba la pantalla de pixeloides amorfos y decidió romperse una vez expirada la garantía (que buenamente falsee para que me saliese gratis la reparación), y ahora, 360, que envidiosa de la consola de Nintendo ha decidido hacerse el harakiri apuntando a la gráfica también.

Mis esperanzas se posan en PS3, que resiste como el primer día, aunque mi confianza no es total, ya que le preceden las 4 PSX que tuve en su día, supongo que cuando expire la garantía decidirá romperse también.

Lo bueno del asunto es que la garantía de mi Xbox está caduca y ahora asaltan las dudas ¿vale la pena pagar 70-90 euros para que me envíen una puta mierda de Xbox reparada del SAT y solo me den un año de garantía para que se me vuelva a estropear? ¿o es mejor dejarse el dinero en una Arcade que al menos tenga dos años de garantía me incluya un juego, un mando, HDMI y memoria interna de 512 MB? Ah, quién lo sabe, solo la consulta con la almohada me podrá despejar las ideas.

P.D: No deja de ser curioso que tengo en casa desde Mega drive a super nes, pasando por neo geo, mega cd, saturn...Todo en su embalaje original y funcionando como el primer día. Cáspita, si incluso me encontré en el servicio de recogida de Hardware de mi ciudad una Master System 1 del pack Hang-on +Safari Hunt (vamos, 20 años de vida) y funcionando como el primer día.

Como nos la están metiendo doblada con la calidad del hard, el precio del soft y mil cosas más. En el fondo somos unos mamadores de mierda.

viernes, 7 de agosto de 2009

Análisis TMNT: Turtles in Time Re-Shelled.

Turtles in Time Re-Shelled es el remake del arcade de 1991 de Konami que Ubisoft ha lanzado para XboxLive, vaya por delante, entonces, que no incluye ninguna de las novedades de las que contaba el port que salió más tarde para la 16bits de Super Nintendo, por lo que no veremos en este juego ni el nivel del Tecnódromo, ni el penúltimo nivel en Modo7, ni a Bebop ni Rocksteady en el barco pirata, etc.



El apartado gráfico del título respeta en gran medida a su homónimo 2D, los niveles se estructuran exactamente igual contando con la misma duración y los mismos elementos que la versión arcade. El problema es que, mientras que en forma de bitmap estos eran muy vistosos y agradables con una paleta de color como solo Konami sabía utilizar, en 3D se han convertido en entornos más sosos, descoloridos y repetitivos, por lo que habría sido de agradecer que no se respetase tanto el original y se añadiesen más elementos en los escenarios o que las texturas tuviesen un poco más de variedad. Los personajes, por su lado, están bien realizados aunque tampoco cuentan con un exceso de detalles en su modelado y texturado y los enemigos pecan de repetitivos. Habría sido de agradecer que aprovechando que son modelos poligonales se incorporasen variedad en éstos más allá de modificar el color o el arma, ya que mientras el simple cambio de paleta era hasta cierto punto aceptable en los noventa para dar variedad de enemigos a los juegos, en estos tiempos que corren denotan vaguería por parte de los grafistas.
Aunque bien es cierto que aún así el juego es agradable a la vista y por su concepto tan arcade tampoco echaremos en falta grandes artificios si hay que criticar duramente el mal gusto en lo referente a todo lo que rodea a la presentación del juego: las ilustraciones de los personajes son horrorosas, tanto en la intro, en el ending como en los propios retratos que marcan la vida de los final bosses, los menús -aunque en cuanto a estructura están bien presentados-, etc. Éstas, además de pobres y sucias no respetan ni el estilo del anime clásico, ni el cómic original de Eastman and Lair, ni la nueva adaptación animada, ni las películas de imagen real.



El apartado sonoro es uno de los más dolorosos a la hora de valorar el juego ya que ni cuenta con las geniales y pegadizas melodías originales -junto al uso de la paleta de colores una de las cosas que mejor sabía hacer Konami- ni con remixes de estos temas, que seguramente hubiesen resultado mejor que los que se han hecho desde cero para este remake. Así nos encontramos con melodías sosas, aburridas y sin personalidad. No es que sean malas, simplemente, ahí están, acompañan en nuestras partidas y luego las olvidamos para siempre jamás ya que no tienen una personalidad propia, son muy genéricas y si hemos jugado al original o la versión Super Nes nos harán preguntarnos una y otra vez el por qué no han llegado los temas clásicos a esta versión. Los efectos de sonido por su lado no destacan en demasía y las voces de las tortugas, en las contadas ocasiones que pronuncian algo son las mismas para las cuatro.



Jugablemente TMNT Re-shelled intenta respetar al máximo el original del cual se basa, no solo los escenarios son idénticos si no que los enemigos aparecen en el mismo lugar y en el mismo momento que lo hacían en el arcade. Como novedad al control de nuestra tortuga tenemos la posibilidad de poder atacar en cualquier dirección, no solo en horizontal, si no también en diagonal y en vertical, lo que, aunque parezca mentira, da peor resultado ya que si en mitad de un ataque queremos modificar nuestra altura nuestra tortuga cambiara la dirección a la que ataca dejando a nuestra presa libre, por tanto, perderemos precisión, y es que este es un sistema que si no se incorporó en ninguno de los miles de beat'em ups que poblaron los 90 fue porque, llanamente, no funciona tan bien como permitir solo atacar en el plano horizontal.
Otro problema del que hace gala esta versión es la falta de sensación que tenemos de estar golpeando a nuestro objetivo ya que ni los FX ni la propia colisión con éstos da la sensación de un impacto real. Aunque es algo que pasaba en todos los arcades de éste tipo de Konami -desde Los Simpsons hasta ambos de las TMNT- hubiese sido de agradecer que se hubiese modificado (tal y como se hizo en el port de Super Nes por ejemplo). No es que sea un fallo en exceso molesto y desde luego, uno se acostumbra después de varias partidas pero sería mejor tener una sensación de control de nuestro personaje mayor.
El fallo en el que si hay que hacer hincapié en cuanto a la jugabilidad, es el que permite que cuando somos derribados podamos seguir siendo golpeados ya que no tenemos momentos de inmunidad para podernos levantar del suelo, es decir, si por ejemplo nos derriba un disparo de misil, mientras estamos en el suelo podremos seguir recibiendo impactos de misil hasta que se consuma nuestra vida totalmente sin poder remediarlo, mientras que lo propio sería recibir un impacto y tener frames de inmunidad hasta que nos levantamos del suelo. En este sentido, nosotros también podremos seguir golpeando no solo a enemigos que yacen en el suelo -como los soldados de piedra que nunca habían sido tan fáciles de derrotar- si no también a los bosses. Y es que esta versión del juego es mucho más fácil que el original, tanto por este fallo como por el hecho de que ahora los bosses finales si siguen unos patrones definidos e identificables que nos permiten reconocerlos y contraatacar.



En cuanto a modos de juego, el título incluye el modo historia que sería el remake del arcade con sus ocho niveles, un modo multijugador para poder jugar online con tres amiguetes más -que es lo mejor del título-, un modo survival para hacernos el juego con una sola vida y un absurdo modo parecido al Time attack que nos permite superar los niveles sueltos pero que no sirve para nada, ya que ni se cronometran tiempos, ni vidas usadas, ni se utiliza para las tablas de clasificación online.



En definitiva no es un remake que cumpla las expectativas que tiene que cumplir un remake, esto es, dar una visión diferente del original o bien, intentar superarlo, por un lado es demasiado parecido en estructura al arcade, obvia las mejoras de la versión super nes y presenta una peor música y apartado artístico y por otro sus novedades no mejoran el estilo de juego ya que el movimiento libre por la pantalla no es una mejora sustancial o algo que se echase de menos. Aun así, al no cambiar el desarrollo original, su jugabilidad y diversión permanecen intactas y sumando al hecho de que podemos jugar con tres personas más hacen que sea una buena inversión si somos conscientes de que compramos un juego arcade de 1991 con la apariencia de un titulo 3D (duración por partida de unos 40 minutos a lo sumo).

Lo peor:
La música.
No tiene las novedades de la versión Super Nes.
El apartado artístico es horripilante.
Nos pueden golpear mientras estamos derribados.
Las tortugas responden lento al aterrizar de un salto.
No permite configurar los controles.
El modo rápido no vale para nada.
Los logros son tontos y desaprovechados.
Se podría haber hecho algo mucho mejor.

Lo mejor:
Ver un remake de uno de los mejores juegos de los 90
Es muy divertido, jugable y no cansa.
El juego online que permite 4 personas no tiene precio.
Los bosses están nivelados y cuentan con buenas rutinas más reconocibles.

NOTA: 6,9

miércoles, 5 de agosto de 2009

10 COSAS A MEJORAR PARA QUE SFIV DASH SEA UN JUEGO DECENTE

Y digo diez y no diez mil para no estar hasta la madrugada escribiendo cosas que se tienen que mejorar, porque desde luego, Street Fighter IV debe tener uno de los peores engines que he visto en décadas en un juego de lucha, por no mencionar que es la mayor vergüenza que ha llevado el nombre Street Fighter desde EX3 o The movie...Seguramente si juegas en modo God con Sagat o en modo easy con Ryu, Zanguief, etc ni te habrás dado cuenta de muchas cosas, pero ahí están.

1.Cajas de colisiones.
Desde luego, las cajas de colisiones son un pequeño desastre en este juego, no ya por la cantidad de golpes que se atraviesan, por los golpes que deberían conectar y no lo hacen o los que no debieran conectar y sí lo hacen -increible cuando puedes golpear a alguien sin tan solo haber rozado el modelado del personaje-, si no porque una gran cantidad de golpes son inútiles, no conectan, son ignorados, algunos personajes en estado agachado esquivan cualquier ataque aéreo como ninjas y gran parte del arsenal de golpes que tenían los luchadores en otras entregas aquí se quedan limitadas a los dos o tres que sí conectan y son viables.

2.Block Stun y Hit Stun.
Ambos son demasiado cortos con todos los problemas que ello conlleva. Tener un block stun tan corto provoca que cosas que habían sido erradicadas en anteriores SF's como el Tick-Trow hayan vuelto por la puerta grande, el stun dura tan poco que es posible encadenar un poke o un golpe con una cogida El hit stun por su lado, es también tan corto que hay golpes que tienen una recuperación más lenta que el hit stun que ha provocado, lo cual es totalmente ridículo, ya que da ventaja a la persona que recibe el golpe por encima del que lo ejecuta.



3. Block Safe strings
Han desaparecido prácticamente. ¿Alguien se acuerda de hacerle un combo a nuestro oponente y que aunque este se cubra provocarle el suficiente block stun como para estar a salvo y continuar la ofensiva? Eso no existe, en mitad de un combo que se esté cubriendo nuestro rival este puede smashear el control, hacer un counter y salirse con la suya (de ahí la proliferación de Kens, que haciendo shoryukens a lo loco puede escapar de estas situaciones y además provocar daño masivo). Los safe string han sido parte de la mecánica de juego de la serie -y de todos los fighters de Capcom- y no hay razón de ser al eliminarlos más que favorecer el aporreo de botones.

4.Atajos en los golpes especiales.
Deben desparecer o dar la opción de activarlos o no. Algunos de ellos, sobretodo los movimientos del tipo shoryuken claman al cielo cuando aparecen realizando combinaciones con el mando que nada tienen que ver. Estar en posición de bloqueo e intentar hacer una patada huracanada con Gouken y que nos haga el counter, la cantidad de Falling Skies que hace Abel a la nada, etc. rompen gran parte del tecnicismo del juego.



5.Los personajes se lian
Es algo que he ido viendo con el tiempo y desde luego es entre curioso e indignante por partes iguales. En ocasiones saltamos hacia el oponente y parece que por la trayectoria tenemos que caerle justo detrás pero en cambio aterrizamos delante, en otras parece por la trayectoria que vamos a caer delante pero caemos detrás (esto pasa muchas menos veces, pero ocurre) y aunque parezca que es un error nuestro por no saber calcular el salto no es así, puesto que en más de una ocasión he visto como la propia CPU se confunde y gira su personaje durante una fracción de segundo como si le hubiésemos saltado atrás, quedando ambos personajes mirando a la derecha o a la izquierda.
Quizás la extraña aceleración en el inicio del salto y en el aterrizaje tenga algo que ver...



6.Escenarios inmensos
Lo que a priori no parece que sean escenarios tan grandes empieza a hacerse evidente en cuanto saltamos al mundo de los VS y nos encontramos contra un oponente huidizo (por no llamarlo cobarde) que se limita a escapar de esquina a esquina y escabullirse como puede. Esto es algo que ha existido de siempre en los juegos de lucha y desde luego no es incorrecto salvo cuando tardamos una barbaridad en recorrer el escenario de punta a punta y la persecución se hace eterna, cosa para la cual no ayuda el hecho de que los dashes de los personajes sean tan cortos e inútiles.

7.Variedad.
Desde que salió SF3 hasta estos últimos años, las listas de tiers han ido cambiando a medida que los jugadores descubrían nuevas estrategias, combos, juggles, formas de encadenar los Super arts...No siempre existió el Genei Jin, no siempre existió la técnica del aegis reflector, etc. En SFIV en cambio ya lo hemos visto todo. En solo cinco meses ya hemos descubierto todas las posibilidades del juego y ya no se va a ir más allá, ya no solo porque el juego cuente con los mismos personajes de toda la vida si no por la falta de posibilidades de estos. En los años que queden hasta la nueva entrega o revisión vamos a estar viendo las mismas estrategias una y otra vez ya que todo el mundo usa los mismos personajes exactamente igual porque no hay de donde sacar más: los mismos setups una y otra vez para los ultras, la misma forma de usar los movimientos EX, las mismas formas de hacer tick throw...La revisión de SFIV no solo exige más personajes nuevos si no que los viejos tengan más movimientos, varios supers para escoger y varios Ultras. Se necesita VARIEDAD para escapar de esta monotonía que existe con esta entrega de la saga.



8.Ultras.
Algo hay que hacer con los ultras, no es que esté del todo mal su existencia, pero poder llegar a cargar dos veces en un solo round este ataque (y sin necesidad de utilizar ni una sola vez el focus atack para hacerlo con algunos personajes) es excesivo, y más cuando el premio por recibir golpes es mayor que el que nos dan por dar golpes (los super combos quitan una nimiedad comparado con los Ultra). Por no hablar que tener la barra de Ultra llena convierte el combate en un tortugueo aburridísimo en contra de lo que en un principio se pretendia con este juego: hacer un título agresivo. Además, tener la barra de ultra convierte el combate en intentar plantar el set-up para meterlo una y otra vez: el shoryuken de Ryu, la patada de Sagat, el cabezazo de Balrog...

9.¿Qué pasa con los agarres?
Funcionan de una forma extrañísima y ganan en ocasiones a prioridad a pokes o reversals al levantarse, se pueden ejecutar antes que el rival se levante de un derribo, antes de que se acabe de realizar un salto -me han llegado a agarrar en los primeros frames de salto incluso-. Se le ha dado tanta prioridad a una herramienta que servia como contra medida a los oponentes que juegan a la defensiva que los combates de SF se han convertido en una sucesión de llaves al estilo Tekken.

10.La barra de stun
¿Por qué es invisible?¿Por qué se activa el stun en mitad de un combo?¿Por qué no se activa una vez que hemos derribado al contrario? Sencillo, para proteger, una vez más, a la persona que está recibiendo el castigo. Si estamos en mitad de un combo y vamos a utilizar un golpe EX o toda la barra de Super pero antes salta en el Stun, este caerá derribado al suelo y perderemos el ataque.



En fin, no deja de ser triste ver videos de los torneos de alto nivel que se hacen y ver en qué mierda se ha convertido esta saga: poke, poke, poke, tick-throw, poke, poke, set-up- Ultra ( y si el personaje lanza proyectiles hay que intercalar cien millones de éstos desde la esquina -control del espacio se le llama ahora al spammeo-) Hay que hacerse a la idea de que como no arreglen este desastre nos quedan años de ver una y otra vez los mismos combates, y es que el juego de ajedrez se convirtió en el juego de la oca.

lunes, 3 de agosto de 2009

Videos del nuevo Power Instinct

La saga de lucha de segunda fila que ha visitado sistemas como MegaDrive, Snes, Saturn o Neo Geo recibe una nueva entrega arcade que corre bajo la placa Taito TypeX2, lo cual pintaría bien si no se tratase de un juego que rehutiliza sprites con más de un lustro a sus espaldas y escenarios de lo más vacio y mal animados. Eso sí, la música como siempre de lo más cuco y japanpop que nos podemos echar a la cara.

Como seguramente mucha gente no lo ha visto en movimiento y siguiendo el pequeño renacer del género de la lucha que estamos viviendo este año dejo un par de videos.

Lo mejor:
-El juego de lucha con más personajes de la incerso por metro cuadrado.
-El combo finish del viejo del primer video a base de pedos
-La segunda y tercera canción del segundo video.

Lo peor:
-escenarios de la época super nes.
-Sprites que cantan más que Pavarotti.
-El aire cutre que envuelve al proyecto.



domingo, 2 de agosto de 2009

Capcom ayudó a desarrollar el Classic Controller Pro de Wii

El equipo de Monster Hunter 3, además de decidir que no iba a incorporar control por movimiento -también conocido como Shake Shake- en su título, ayudaron a Nintendo a desarrollar un tipo de control que fuese adecuado para éste y que permitiese sacarle todo el jugo.

El resultado, como todos sabemos, ha sido la evolución del Classic Controller en Classic Controller Pro





No deja de ser curioso ¿verdad? tanta revolución para volver atrás al control arcaico. Nuestros abuelos se quedarán sin jugar a Monster Hunter 3.

Yo por mi parte, aunque ya tengo el control clásico, pienso hacerme con uno para viciar a MH3, a Tatsunoko, a los Naruto, al SSBB, etecé, etecé.

Al menos nos quedarán los juegos on-rail para sacarle partido al Wiimote.