tag:blogger.com,1999:blog-57458654806793921002024-03-14T04:20:53.764+01:00El blog del mapache NinjaBlog de artículos y análisis videojueguiles pasados, presentes y futuros que no puede ser tomado en serio.Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.comBlogger152125tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-32554505072358179452015-07-07T01:05:00.000+02:002015-07-07T09:53:04.275+02:00Hoy es Tanabata<div style="text-align: justify;">
Ya sabéis cómo funciona esto: Un deseo para de aquí 16 años y otro para dentro de 25.</div>
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<a href="http://notesofnomads.com/wp-content/uploads/2012/07/tanabata-33551.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://notesofnomads.com/wp-content/uploads/2012/07/tanabata-33551.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
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Para dentro de dieciséis años: Estar con las personas que quiero y nada más que con ellas.</div>
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Para dentro de veinticinco años: Que mis gatas sigan conmigo.</div>
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<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05401068720844752394noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-31816293734905643962015-03-30T19:59:00.000+02:002015-03-30T19:59:44.928+02:00Análisis: Final Fantasy Type-0 HD<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXwoJ2_2vjlWleZvgKAze0fgvFWgvydPrCACT2rMnetTv9PDOqa_SnfackrJYtB_MaUxiZOu1KnR4XL98EzZ5CNgD1EgABHfXZeIAwITmEjY1w_-G1cZG1CaStaIF9KgrfPKQH5qFtQjk/s1600/flogo.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXwoJ2_2vjlWleZvgKAze0fgvFWgvydPrCACT2rMnetTv9PDOqa_SnfackrJYtB_MaUxiZOu1KnR4XL98EzZ5CNgD1EgABHfXZeIAwITmEjY1w_-G1cZG1CaStaIF9KgrfPKQH5qFtQjk/s1600/flogo.png" height="121" width="200" /></a></div>
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Si la RAE funcionase de la forma que tiene que funcionar en lugar de incorporar al diccionario palabras como "cederrón", "bluyín" o "toballa", al buscar en el diccionario la palabra "mojón" nos encontraríamos en la acepción que es un sinónimo de <i>Fabula Nova Crystallis</i>, la aterradora serie de juegos basado en una nueva saga de cristales del que forman parte abortos jugables como Final Fantasy XIII o el juego que nos ocupa, Final Fantasy Type-0. Y no deja de ser curioso e irónico que en este caso sea el propio título del juego el que ya sugiera la nota que se merece el mismo: Un cero como una puta casa de grande. Y es que este engendro proveniente de portátil no sólo hereda muchos defectos de FFXIII si no que, además, los complementa con un buen puñado de defectos propios. Una maravilla de RPG, vamos.</div>
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Y no es que las cosas diferentes y alejadas de lo que un <i>Final Fantasy Clásico Debiera Ser</i> me den urticaria ni mucho menos, por ahí está Final Fantasy Dissidia, los Final Fantasy Theathrythm, e incluso Crisis Core, todos juegos con apuestas diferentes a lo tradicional y lo más clásico dentro de la saga y que me parecen juegazos como la copa de un pino. Pero es que lo de Type-0 es de juzgado de guardia y uno empieza a entender el porqué de que Square-Enix decidiese dejar alejado del mercado occidental y escondido bajo una alfombra este título y que sólo haya tenido valor de traerlo acompañado de una demo de Final Fantasy XV (que apunta maneras a ser un juegazo, ¡válgame!) a modo de técnica distractoria ninja para que el tonto mire el dedo y no la luna.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-kMVkdDXq4T6gGFmszh02aRmI-XvHKNI4SLJmgr-KgHkRQ5PSiNHfJP9S2Q-wi_wCK4BNtiOb9NICqBeRcgtiLVafWcqmFz4LJv82ZtR7Fdgz3G-kapprlmBL4LhPRB3P8oaMHZ5aQd4/s1600/final-fantasy-type-0-hd-estrategia-636x353.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-kMVkdDXq4T6gGFmszh02aRmI-XvHKNI4SLJmgr-KgHkRQ5PSiNHfJP9S2Q-wi_wCK4BNtiOb9NICqBeRcgtiLVafWcqmFz4LJv82ZtR7Fdgz3G-kapprlmBL4LhPRB3P8oaMHZ5aQd4/s1600/final-fantasy-type-0-hd-estrategia-636x353.jpg" height="221" width="400" /></a></div>
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No voy a ensañarme mucho con el apartado técnido del juego, aquí todos sabemos que la base del mismo es el título de PSP y que se han rascado las pelotas en hacer el port todo lo que han podido y más, notándose el origen portátil por todos lados y encima, teniendo la desfachatez de afear el conjunto con decisiones muy cuestionables como son el hecho de que el juego vaya a 30 fps en máquinas tan potentes como Ps4 y Xbox One (o al menos mucho más potentes que una consola portátil con más de diez años a sus espaldas), que hayan implementado un blur <u>exageradísimo</u> cada vez que se mueve la cámara (pero exagerado al punto de dejar una estela en nuestros personajes inmóviles al girarla y todo) o que, al estilo de las primeras producciones de Ps360 hayan decidido utilizar shadders y brillis-brillis de mal gusto en multitud de elementos. Es curioso volver a ver tantos años después, puertas de madera brillando como plastiquete o partes metálicas de armaduras que relucen como zapatitos de charol cual juego hachedé de primera hornada. Lo cual queda todavía más ridículo al ver que en cuanto a texturas y geometría es tan pobre como lo era el original, pero ahora, sin justificaciones técnicas de por medio. Y sin olvidar, claro está, que encima el juego no se muestra a pantalla completa si no que un bonito marco negro rodea toda la imagen, supongo que para adaptar resoluciones sin romperse mucho la cabeza. Vamos, una tocada de huevos en toda regla que hace a uno preguntarse el porqué no han podido sacar este título también en Playstation 3 e Xbox360 o incluso, en 3DS o PSVita (jur, jur, jur).</div>
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Pero, en fin, dejemos de ser Graphic Whores y hablemos de lo que más importa en un título de este estilo, por ejemplo, el argumento, que, por desgracia, vuelve a retomar los defectos de los que ya hacía gala Final Fantasy XIII. Esa horrible sensación de no saber de qué carajo está pasando, ni tener idea de las cosas que te comentan los personajes, de haber empezado a ver una serie de televisión a la mitad y no enterarte de nada de lo que ocurre. No saber dónde estás, ni qué tienes qué hacer ni porqué ni cuál es el trasfondo ni la mitología del juego ni entender nada de lo que te rodea. Al igual que FFXIII se da por hecho de que será el jugador el que, por su cuenta, se informará de todos los conceptos y la situación antes de meterse en el juego o que recurrirá al plomizo glosario -aquí en forma de biblioteca llamada Cristalium o una mierda similar- para empezar a leerse páginas y páginas que te explican prácticamente desde los orígenes del mundo hasta el momento actual pasando por las bios de cada uno de los personajes que componen la historia. Si venimos de jugar FFXIII algún concepto, como el de los Lu'Cie, nos sonará, en caso contrario, tocará o aburrirse leyendo de forma descontextualizada o bien perderse.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRZEDUhQO9zlEk9CSQt0nUgqRDFxQVFLWsiZkpZaotR_AmXaNl1QoNFYp4DulL34-MnjNMe7v_KhT8_NtBINrADUQ1-Amq0xVWpCzeE_up4XR0owSYVXiKM17oxjRNJAquj6HqhQ8iqss/s1600/IMG_4058.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRZEDUhQO9zlEk9CSQt0nUgqRDFxQVFLWsiZkpZaotR_AmXaNl1QoNFYp4DulL34-MnjNMe7v_KhT8_NtBINrADUQ1-Amq0xVWpCzeE_up4XR0owSYVXiKM17oxjRNJAquj6HqhQ8iqss/s1600/IMG_4058.JPG" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No tengo ni puta idea de qué coño me estás hablando</td></tr>
</tbody></table>
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Es muy lamentable la incapacidad de los guionistas del juego para saber introducir en el jugador los elementos que componen el juego y toda su mitología y tener que recurrir a un glosario. Es como cuando un niño pequeño quiere explicar una historia y su inmadurez le lleva a resumir rápidamente aquello que no le interesa para pasar rápido a lo que encuentra más disfrutable. Como saltarse la introducción de un libro o ponerse a mirar Star Wars a partir de El Imperio Contraataca. Y no es que esta vez haya carencia de NPC's que puedan irnos dando pinceladas, los hay y a montones, pero que, o están totalmente desaprovechados o que no hacen otra cosa más allá de liarnos hablando de conceptos y cosas de las que no tenemos ni la más remota idea. </div>
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Por desgracia todo esto viene también acompañado de la mano de un elenco de personajes de lo más olvidable, odiable y ostiable, todos absolutamente planos con un carisma inexistente y que responden a los típicos arquetipos japoneses ya vistos mil y una vez, cosa que no es mala, pero que en este juego, simple y llanamente no funciona puesto que la estructura misma en la que se basa el juego no permite desarrollarlos lo suficiente como para acabar cogiéndole apego a alguno de ellos. Type-0 es un juego que podría decirse que está protagonizado por catorce personajes secundarios de esos con los que en otros RPG's rellenamos el grupo principal cuando no sabemos a quién meter. Un juego donde la trama no es desarrollada por unos protagonistas o grupo principal si no que se va tejiendo alrededor de toda una clase de la academia donde tiene lugar la trama y donde se supone que es el conjunto de la misma el que debiera tener peso. Pero el hecho de que, como ya he comentado, el guión esté tan mal elaborado y los personajes sean todos en su individualidad tan manidos y tan genéricos sacados de un DateSim del baratillo hace que nada funcione y que simplemente entre una cosa y otra desconectemos y nos centremos simple y llanamente en jugar. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNv8srcTMrDLTD41VrKyu9-PtZ_490Ub83d4mE7awbylmkcIwkItAQNAzbUnT67QKUWKKAdTIBAtmUnlDeApG_zoh4eFKiA2rI1LSxty39tDKxkkp3z0wSEv9PeFxrJ3fQQbZ_bPkS_8I/s1600/Final-Fantasy-Type-0-HD-04-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNv8srcTMrDLTD41VrKyu9-PtZ_490Ub83d4mE7awbylmkcIwkItAQNAzbUnT67QKUWKKAdTIBAtmUnlDeApG_zoh4eFKiA2rI1LSxty39tDKxkkp3z0wSEv9PeFxrJ3fQQbZ_bPkS_8I/s1600/Final-Fantasy-Type-0-HD-04-1.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pirururíii Toco la flauta con el mismo arte que Square se ha tocado los cojones con este port. </td></tr>
</tbody></table>
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Pero, ay amigo, tampoco el juego brilla especialmente en su aspecto jugable. Tengo que confesar que siempre había creído que Type-0 llevaría un paso más allá lo visto en Crisis Core, corrigiendo algunos defectos de este título y proporcionando algo muy divertido, jugable y adictivo. No podía estar más equivocado. Y no me refiero al hecho de que aspecto del combate hagan aguas como por ejemplo el horrible lock-on en los enemigos que funciona cuando quiere (nunca quiere) o la loca cámara de los combates, si no al propio sistema de misiones de juego y como pretende que se usen y desarrollen los personajes.</div>
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Como he comentado hace un momento, para Type-0 el peso del argumento recae en el conjunto de una clase en su totalidad y no en un pequeño grupo, así que contamos con catorce personajes diferentes que debemos usar en las misiones del mismo y por tanto, catorce personajes que debemos subir de nivel. Nada de aquello de elegir a un grupillo formado por los que mas nos gusten e ir desarrollando sólo a estos, no, el juego nos fuerza una y otra vez para que usemos la totalidad de los personajes y lo hace de la forma más cutre posible. Así pues, para que subamos a todos los personajes nos encontramos con que, en las misiones que vamos realizando, nos eliminan a personajes del grupo porque sí -y los personajes que mueren no resucitan hasta una vez completada la misión- encontrándonos mil y una forma para hacerlo todas ellas de lo más chabacana: Que nos aparezca en una misión de bajo nivel un monstruo invencible que nos mate a los personajes de un golpe, encontrar en una misión de nivel 20 un bicho de nivel 79 que nos haga 9999 puntos de daño, que en una cinemática aparezca un NPC y nos mate a otro personaje porque sí, que nos obliguen a invocar con el problema de que para invocar tenemos que sacrificar al personaje activo en ese momento, que nos metan en una lucha a distancia cuando sólo llevamos personajes cuerpo a cuerpo y como es imposible cambiar de personajes a no ser que estemos en punto de guardado tener que ver cómo mueren uno a uno para poder seleccionar otro que tenga ataques a distancia, meternos en una sucesión de bosses que nos desgasten el grupo, muertes directas de un sólo toque...Todo, muy, muy marrullero.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTwSXB77S_UnG5LNcKDTE294mmFDx5n-xcjVQwdbl463fSzrdJVafJ2rYzKyMrIyT0xOPg3pdqgpxgzbkeec2M4HVycdcxFoUt0UF8kGzMDC-d5F4fJ175bj3hOcjAL0eS58zt6fmkTQo/s1600/final_fantasy_type0_hd-2732652.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTwSXB77S_UnG5LNcKDTE294mmFDx5n-xcjVQwdbl463fSzrdJVafJ2rYzKyMrIyT0xOPg3pdqgpxgzbkeec2M4HVycdcxFoUt0UF8kGzMDC-d5F4fJ175bj3hOcjAL0eS58zt6fmkTQo/s1600/final_fantasy_type0_hd-2732652.jpg" height="280" width="460" /></a></div>
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Porque, lo grave del asunto, es que aún requiriendo que vayamos con prácticamente todo el grupo de personajes bien leveleado, el juego no da opciones ni herramientas para levelearlos. Uno esperaría encontrarse con un buen montón de misiones secundarias que ayudasen a hacer del farmeo de experiencia algo llevadero y divertido, pero en Type-0 prácticamente no hay misiones secundarias y, para más inri, las misiones secundarias que hay NO otorgan experiencia más allá de los monstruos que matemos si no que nos recompensan con objetos inservibles y para rematar, estas misiones secundarias suelen estar limitadas a matar X bichos en algún lugar que tampoco nos van a proporcionar demasiada experiencia como para llevar al grupo bien subido de nivel y encima consumen tiempo. Y cuando digo tiempo, no me refiero a nuestro tiempo personal -que también-, si no a que, entre misión y misión principal se nos dan unas horas libres que tenemos que invertir en hablar con personajes, cosa que consume tiempo, estudiar, cosa que consume tiempo, o salir a explorar al mapamundi para hacer las pocas misiones secundarias que hay y que consume una cantidad muy grande de tiempo cosa agravada porque, además, <u>sólo podemos llevar una misión secundaria activa</u> y si queremos coger otra tenemos que abandonar la primera y el progreso de esta. Cutre, no, lo siguiente.</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/bedq4m8a_8U/0.jpg" frameborder="0" height="280" src="http://www.youtube.com/embed/bedq4m8a_8U?feature=player_embedded" width="460"></iframe></div>
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Así que, entre misión y misión principal, sólo podemos efectuar unas poquitas secundarias que ni mucho menos sirven para subir el nivel de los personajes, amén de que muchas veces -muchísimas veces- las misiones secundarias y maniobras propuestas para ganar experiencia requieren un nivel hasta veinte veces por encima del de la misión principal que corresponda en esa altura de la historia. Así que la única forma de subir nivel a los catorce personajes que tenemos que llevar en el grupo es salir al mapa mundi y pasar horas y horas y horas matando bichos random o bien, repetir misiones principales, pero, ojito, que no podemos repetir misiones dentro del propio juego si no que debemos grabar partida, salir a la pantalla del título y ahí, en otro modo de juego, ir repitiendo misiones cuya experiencia se pasa al modo principal. Todo un despropósito y un sinsentido como todo lo que rodea al propio juego. Digo yo, ¿Tan difícil era seguir el sistema de misiones del que disponía Crisis Core? Las había a montones y subir nivel NUNCA era un problema ¿Por qué se ha hecho la cosa tan mal en Type 0? Y sobretodo ¿Por qué la cosa no se ha corregido en esta versión HD si este problema ya estaba patente en la versión original de PSP?</div>
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Y es que manda narices que hasta en la música se hayan tomado malas elecciones. Type 0 no peca de tener malos temas pero sí mal utilizados, así nos encontramos conque en el mapa mundi, en lugar de utilizar una buena melodía que nos haga los paseos amenos como suele hacerse en la saga, nos encontramos con una versión lenta del tema de Chocobo que nos acabará cansando, para la academía tenemos otra machacona versión de la típica melodía de Final Fantasy, perfecta para determinados momentos pero no para acompañarnos durante horas de dar vueltas por el edificio, etc Es curioso, de nuevo, como un aspecto tan cuidado en Crisis Core aquí se torna tan, no malo, pero sí descuidado.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvk6e2lFTpkbrztAOcpbK1VPZi5X8j4478q-Wq_pX8ygwp1lqKLOUzdjNFMEgNsB7WFNsHLQ_95Xha8n0M1xHYtWK1Xq2NPxDzwMn57AJ1tV6u1Q45gpLACbMXjfBj-xDfyQb4sqHXgWU/s1600/final-fantasy-type-0-hd-screen-01-ps4-us-26sep14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvk6e2lFTpkbrztAOcpbK1VPZi5X8j4478q-Wq_pX8ygwp1lqKLOUzdjNFMEgNsB7WFNsHLQ_95Xha8n0M1xHYtWK1Xq2NPxDzwMn57AJ1tV6u1Q45gpLACbMXjfBj-xDfyQb4sqHXgWU/s1600/final-fantasy-type-0-hd-screen-01-ps4-us-26sep14.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
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<i>Lo de Type-0 es algo de denuncia. Venían de hacer Crisis Core, que salvo algunos defectos, eran un maravilloso juego de portátil y en lugar de mejorar y pulir aquello que fallaba, va Square y nos hace esta cosa que es muchísimo peor en todo: Un guión muy mal llevado, personajes deleznables, un sistema de misiones y tiempo para darle de comer a parte, mal gestión de menús y equipos (¡no podemos ver ni las estadísticas de las armas u objetos que vamos a comprar antes de hacerlo!), mal sistema de subida de niveles, de mejora de magias, un mapamundi desierto y anecdótico, ciudades todas iguales unas a otras, pocas secundarias e insulsas, obligatoriedad de subir a todos los personajes, misiones mal diseñadas...Todo, todo en este juego es fruto de, entre todas las opciones posibles para realizar algo, tomar siempre la peor de ellas. Encima con gráficos de PSP con un horrible efecto brilli-brilli que las pocas veces que se usa causa repelús. </i></div>
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<b>Lo mejor:</b></div>
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<i>-No tiene fallos o bugs grandes que lo hagan injugable. Jugar se puede jugar. </i></div>
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<i>-La demo de Final Fantasy XV está muy bien, apunta maneras ese juego. </i></div>
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<b><u>Lo peor:</u></b></div>
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<i>-El sistema de misiones secundarias: Hay pocas, no dan experiencia, consumen tiempo, son anodinas y hay que salir al menú principal para repetir las principales. </i></div>
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<i>-Tener que cargar con 14 personajes y subirlos a todos de nivel cuando el juego no da herramientas para ellos.</i></div>
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<i>-El desajuste en el nivel de dificultad: Monstruos de veinte niveles más alto que el que sugiere la misión, monstruos invencibles, muertes de un solo golpe...</i></div>
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<i>-No poder gestionar nuestro grupo de personajes en un juego que va de controlar un gran grupo de personajes.</i></div>
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<i>-De hecho, creo que prácticamente todo en el juego está mal diseñado y hasta la carátula del mismo es fea de narices así que no voy a alargar más este apartado. Fabula Nova Crystallis es una basura bien gorda y este es peor que FFXIII que ya es decir. </i></div>
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<b>Nota: 4</b></div>
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Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05401068720844752394noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-83060608305456525602015-02-01T11:31:00.000+01:002015-02-01T11:31:14.219+01:00Hipopótamos Tragabolas y Nintendo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTBHEbToZQDawQLueJNcIEYo7-ZYrbq1bEvwQWjtiR425QuzSGdlV3Kfu2831HpQ3UlzOEPourj65U2xc2GsaLVseudDduD4rOaoAf0bAtrAykEnm5VYxaEprd0J4pWv16M7ohHEyNnYHK/s1600/tragabolas.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTBHEbToZQDawQLueJNcIEYo7-ZYrbq1bEvwQWjtiR425QuzSGdlV3Kfu2831HpQ3UlzOEPourj65U2xc2GsaLVseudDduD4rOaoAf0bAtrAykEnm5VYxaEprd0J4pWv16M7ohHEyNnYHK/s1600/tragabolas.jpg" height="200" width="200" /></a></div>
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Imagina que hoy (bueno, hoy no que es domingo) en un puntazo, salgo a la calle y me compro el juego de los hipopótamos tragabolas. No, no el videojuego -que no sé ni tan solo si eso existe-, si no el clásico juego de mesa de MB. Y por A o por B reúno a tres amigos igual de aburridos o más que yo y me los traigo a casa para pasar la tarde echando unas partidas. Imagina, además, que nos da por grabarnos mientras jugamos al Tragabolas y que mientras lo hacemos y comemos ganchitos nos da por soltar memes de internet, jugar haciendo el mongolo, gritar "moar moar" como si acabásemos de descubrir 4chan y no paramos de soltar paridas durante 2 horas de vídeo. Ahora ponle todavía más imaginación e imagina que colgamos el vídeo en un canal nuevo de Youtube y por una conjunción astral que sólo ocurre cada mil años, lo petamos. Lo petamos fuertemente.</div>
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En sólo un día nuestro vídeo recibe cientos de miles de visitas, y la gente, en un ramalazo de estupidez pide que volvamos a colgar más vídeos de nosotros cuatro haciendo el teletubbie mientras jugamos a Tragabolas y nosotros cedemos a la demanda popular y lo hacemos. Cada semana colgamos un buen puñado de vídeos jugando a Tragabolas, hablando de tonterías, lanzándonos risketos, profiriendo gritos de Chiquito de la Calzada cuando los hipopótamos engullen bolas y demás chorradas que hacen que cada día más y más gente se suscriba a mi canal y que cada nuevo vídeo goce de millones de visitas y mis amigos y yo empecemos a tener jugosas ganancias que nos permitan vivir felizmente.</div>
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<br /></div>
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Ah, pero amigo mío, no todo es felicidad, puesto que un día MB, cansada de que ganemos eurillos a costa de Tragabolas nos pone una reclamación por Copyright en Youtube, nos hace cerrar el canal y nos pide que, en caso de querer continuar utilizando su juego y por tanto su propiedad intelectual, tenemos que compartir con ellos el 70% de las ganancias. Absurdo y sin sentido ¿verdad? Pues eso exactamente es lo que está haciendo Nintendo con todos aquellos que crean contenido en Youtube utilizando sus juegos. Ni más ni menos.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN1xI-W7djBiKoy25dHgUVr3rXUy5xiDGZOCTnJvTk1QKjLQL1Yah9lGv_f5AyIu9DDBmJOCE1sJvSxk40X9X3y7pXfa6eK6Z4D4FfJvnY4w4JhcvlSRkg6_NPZU7NBxLYbhyphenhyphen1e4dzRZle/s1600/risi-risketos-chocolate.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN1xI-W7djBiKoy25dHgUVr3rXUy5xiDGZOCTnJvTk1QKjLQL1Yah9lGv_f5AyIu9DDBmJOCE1sJvSxk40X9X3y7pXfa6eK6Z4D4FfJvnY4w4JhcvlSRkg6_NPZU7NBxLYbhyphenhyphen1e4dzRZle/s1600/risi-risketos-chocolate.jpg" height="320" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gracias a escribir esta entrada he descubierto que existen Risketos de chocolate, to niggas y to racistas.</td></tr>
</tbody></table>
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Si yo y mis tres locos amigos imaginarios no usamos activamente Tragabolas éste no deja de ser nada más y nada menos que un cacho de plástico inservible y sin ningún tipo de uso. Como juguete está creado para que la gente interactivo con él y a partir de esta interacción se cree el interés que hace que la gente siga mis vídeos en mi imaginario canal de Youtube que tanto lo parte y que me ha permitido comprar mi Ferrari. Tú puedes crear un vídeo enfocando durante veinte minutos un Tragabolas que si no hay un participación activa de una persona ese vídeo no deja de ser una mierda. De igual forma los videojuegos exigen esa participación activa del usuario y sin esta no puede haber ningún tipo de contenido de interés. Tener enfocada la pantalla del título durante diez o veinte minutos no va a hacer que nadie tenga el mínimo interés por ver ese producto porque, hasta los mismos trailers que utilizan las empresas para publicitar sus juegos han necesitado de la participación activa de alguien jugando al juego. </div>
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Hay gente que defiende la postura de que el creador del vídeo se está aprovechando del trabajo de los demás para ganar un beneficio económico, pero de hecho esto no es así. Aprovecharse del trabajo de los demás sería si yo hago moldes de mi copia original de Tragabolas y comienzo a crear copias piratas del producto y venderlas en el mercado negro. En ese caso sí estoy sacando un provecho ilícito de una IP de un tercero para beneficio propio y seguramente en breve tenga a la policía llamando a mi puerta, pero crear contenido nuevo a través de mi interacción con ese producto nada tiene que ver al igual que es totalmente lícito que un mago haga trucos de magia y se gane la vida con una baraja de cartas o que un skater gane miles de dólares en un torneo utilizando una tabla de skate que ha realizado una empresa conocida.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXKK3X-F4tOKSM2G5_qCNV78veKFH-xsl0_hhWIae-98OmaZxFmPinbZhfH-9s021Hzt2zXc_vWxdDufP76l4EJJKjRVlURMSWoz1mvFEW7YNIAOyKj5Q4EsgauL2XWu0bgvD302H0VESH/s1600/jpelirrojo-insideyt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXKK3X-F4tOKSM2G5_qCNV78veKFH-xsl0_hhWIae-98OmaZxFmPinbZhfH-9s021Hzt2zXc_vWxdDufP76l4EJJKjRVlURMSWoz1mvFEW7YNIAOyKj5Q4EsgauL2XWu0bgvD302H0VESH/s1600/jpelirrojo-insideyt.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ojo, que el contenido que creas sea tuyo no implica que dejes de ser un pedazo de gilipollas que merezca que le sodomice una iguana gigante. </td></tr>
</tbody></table>
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No se trata de sacar tajada con el trabajo de los demás, se trata de sacar tajada con el trabajo que uno crea a partir de elementos de un tercero, en este caso el cocodrilo Tragabolas, la webcam con lo que lo grabo, los risketos, los memes de 4chan...Al igual que un carpintero te crea una mesa utilizando madera de un leñador, el serrucho de Leroy Merlin (hoy estoy haciendo una de publicidad acojonante), su mono de trabajo...Y sólo faltaría que una vez que este señor ya ha pagado sus herramientas y utensilios le viniesen a pedir royalties por sacar beneficios con los productos que el mismo crea -y la palabra <u>crear</u> aquí es muy importante- o a quejarse porque las mesas que fabrica son acojonantemente feas y les da mala publicidad a su madera, su sierra de calar o lo que sea. </div>
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Veo yo, por desgracia, mucho usuario corporativista defendiendo marcas en este caso y sobretodo la postura avariciosa, rastrera y baja de Nintendo al intentar aprovecharse del contenido que otros usuarios crean idependientemente del trabajo que hayan tenido éstos para crear ese contenido y es una postura que debiera hacerles caer la cara de vergüenza al posicionarse de lado de una empresa cuyos beneficios ya ha recibido en el momento en que el usuario ha ido a la tienda y se ha dejado el dinero comprando el juego, que es el fin único y último para el que fue creado el juego: Para venderse en la tienda y ser jugado sin importar cómo sea jugado: En el sofá de casa, en compañía de amigos y familiares, en pelotas, en mitad de la montaña, colgados del techo...O grabándonos en vídeo. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd3psIrj3ED5I2J1AVVCw-qHQ4DfjLofzpv3T6Swh_9iLYyP_iK0kKD7SOYYGfBwDkX7d2tnPo6v0Imtv55xoKaOmvivVQagz2AVfYl_JhDVn7Hqoh7xwMOY4Sk-zxg15Ur53gfAFdQQpj/s1600/4u71vt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd3psIrj3ED5I2J1AVVCw-qHQ4DfjLofzpv3T6Swh_9iLYyP_iK0kKD7SOYYGfBwDkX7d2tnPo6v0Imtv55xoKaOmvivVQagz2AVfYl_JhDVn7Hqoh7xwMOY4Sk-zxg15Ur53gfAFdQQpj/s1600/4u71vt.jpg" height="161" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">All your moneys are belong to us</td></tr>
</tbody></table>
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Un videojuego no es una película, no es un disco de música y en nada se parece a estos donde a partir de darle el play el contenido se reproduce solo y de forma automática sin necesidad de que haya interacción con nadie. Un videojuego, si no tiene una persona que lo juegue no es nada, por muchos trabajadores que hayan puesto de su parte en el proceso creativo, si no hay un receptor dispuesto a jugarlo es imposible que se cree ningún tipo de contenido y en ese caso lo único que tienes es un puñado de unos y ceros en formato disco cogiendo polvo en la estantería, al igual que un Tragabolas sin mis locos amigos y sin mi jugándolo en gayumbos cada semana no es más que un cacho de plástico incapaz de dar ninguna diversión.</div>
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He dicho.</div>
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PS: Si los señores de MB están leyendo esto y tienen a bien pagarme toda la publicidad que les he hecho que se pongan en contacto conmigo *guiño-guiño* </div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-49310229866233936952015-01-22T20:13:00.000+01:002015-01-22T20:13:32.305+01:00Análisis: Asura's Wrath<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqvHp-PX0HhGlUnCkpv7RMvvqSxzkiO4GfYE4jlVhwUsJ8NJtSaJF7qdAyJWReQpCOTZoHuyH763saVKJRj5sM1cbsJvZ5jrwI8T8E6dhE6rU-Rpo0bVOHrzq0J37K_iG9RTstChXf6CY/s1600/asuras-wrath-walkthrough-cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqvHp-PX0HhGlUnCkpv7RMvvqSxzkiO4GfYE4jlVhwUsJ8NJtSaJF7qdAyJWReQpCOTZoHuyH763saVKJRj5sM1cbsJvZ5jrwI8T8E6dhE6rU-Rpo0bVOHrzq0J37K_iG9RTstChXf6CY/s1600/asuras-wrath-walkthrough-cover.jpg" height="101" width="200" /></a></div>
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Asura's Wrath es un juego raro de narices. Para empezar de juego tiene más bien poco, pues aunque sí que tiene secciones donde apretamos botones y que entrarían en la categoría de lo que entendemos como juego, bien es cierto también que estas son pocas y muy justitas y la mayor parte del tiempo nos vemos machacamos el mando en QTE que tampoco son la repanocha. Para más inri el hecho de que el título esté realizado con el Unreal Engine aporta todos los problemas que este motor acostumbra a tener como cargas de texturas tardía, petardeo en fps y molesto tearing. Y encima, para acabar, este juego consta de uno de los casos de DLC más sangrantes que te puedes echar a la cara, donde para ver el verdadero final tienes que comprarlo a parte. ¿Lo peor de todo? Que aún así el juego me ha encantado. Tócate los huevos. </div>
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<a name='more'></a><br />
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Si uno ha jugado a alguno de los Naruto Ultimate Ninja Storm de CyberConnect2 se hará una idea muy rápido de lo que propone este juego -no en vano viene de la mano de la misma gente- ya que el estilo de juego prácticamente fotocopia punto por punto el desarrollo de las famosas batallas contras los bosses de los juegos del butanero ninja. Sí, aquellas batallas espectaculares donde unas escenas cinemáticas que quitan el hipo se hacen las protagonistas y nuestro papel se basa en pulsar determinado botón en determinado momento (o dejarnos el dedo machacando el botón como un loco) para superar el QTE de turno y seguir deleitándonos con más y más escenas cinemáticas y más QTEs convirtiéndolo durante las horas que dura en más un juego de mirar que de jugar. </div>
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Tampoco es que todo el juego se base en esta estructura de arriba a abajo -aunque casi- puesto que hay otras zonas donde sí tomamos control de nuestro berserker protagonista y podemos avanzar y apalizar enemigos a nuestro antojo así como luchar contra jefes de forma más tradicional, pero la verdad es que estas partes, además de ser pocas y cortas pecan de estar muy limitadas y basarse en un sistema de combate que no es para tirar cohetes y es mucho más funcional que profundo, teniendo un aire tremendo, también, a las propias batallas de los juegos de Naruto pero todavía más simplificado.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifQ07MuKSMSPn5uHabC5_MEAvBOXjVdB3g6GZBAgBpejwkykkfLucVhjepNeiN3X2_x0Duv1UExh5Wu3OH4_DwBQRAq4JROGiei4JCD-OR_6J9vVXLlw98DdFlU0q0Ix2KEDZNxEQNJdw/s1600/Asuras-Wrath-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifQ07MuKSMSPn5uHabC5_MEAvBOXjVdB3g6GZBAgBpejwkykkfLucVhjepNeiN3X2_x0Duv1UExh5Wu3OH4_DwBQRAq4JROGiei4JCD-OR_6J9vVXLlw98DdFlU0q0Ix2KEDZNxEQNJdw/s1600/Asuras-Wrath-2.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
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Donde recae la gracia de este juego y lo que hace que uno pueda llegar a conectar con él o directamente tirarlo a la basura es su estructura. Todo el juego, de principio a fin, sigue a rajatabla los patrones de una serie de anime. Y de hecho, cuando terminé de jugarlo me dejó más la sensación de haberme hecho la maratón de alguna mini-serie de animación que de haber acabado un juego. No es sólo que el título esté estructurado por capítulos -montones de juegos lo están-, si no que estos empiezan siempre con títulos de crédito, tienen el intermedio con la cortinilla que usan las series de anime para irse a publicidad y suelen acabar en un momento álgido con las palabras de "continuará" para, luego, rematar con un avance de lo que será el próximo capítulo teniendo cada uno de ellos una duración muy aproximada en minutos a la que tienen los episodios de una serie de anime. Vamos, toda una flipada para los que suelen seguir series de animación niponas. </div>
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Y desde luego, no es que el argumento del mismo esté nada mal, ya que mientras que no ni mucho menos para lanzar cohetes ni un compendio filosófico o existencial, si uno es amante de los Shonen sin complicaciones y las batallas épicas con momentos de auténtica awesomidad va a acabar flipando con los momentos irreales y adrenalíticos que se suceden durante la historia y que pueden llegar a recordar a cosas vistas en series como Tengen Toppa o Kill La Kill. A todo esto además, ayuda un montón de personajes de lo más carismáticos como puede ser su protagonista Asura o su amigo Yasha (con enorme paralelismo entre ellos dos y Naruto y Sasuke -se nota que en CC2 son muy fans de la serie de Kishimoto-) que también llegamos a manejar así como el resto de personajes antagonistas, muy manidos, pero no por ello menos divertidos. </div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/O5JDdb3ksF4?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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En cuanto a lo que es el propio juego en sí, como ya hemos comentado, nos encontramos un estilo de juego que se divide en dos tipos de jugabilidad bien diferenciadas: Zonas basadas en QTE de lo más puro y zonas de combate libre. De las primeras hay poco que decir ya que siguen la típica estructura de marcar una dirección cuando toca, apretar un botón cuando aparece indicado en pantalla o machacar otro cuando se requiere, siendo todas ellas muy permisivas con el jugador y prácticamente sin ningún efecto negativo si las fallamos más allá de tener unos porcentajes de acierto bajos en la puntuación final del capítulo y por tanto un rango en los resultados más bajo. En las secciones de combate libre podemos mover a Asura o quien toque por la pantalla, apalear a los enemigos o luchar contra bosses con unos controles de lo más típico hoy en día como son un botón para ataques rápidos, otro para ataques fuertes, uno para proyectiles, un botón de esquivar y poco más, teniendo, en la mayoría de las fases, que rellenar a base de golpes y contraataques una barra especial que una vez activada dará paso al QTE pertinente y al avance a la siguiente zona donde repetiremos la mecánica. </div>
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Y no es que estas partes sean sencillas, puesto que incluso en niveles normales de dificultad los jefes pueden llegar a ponernos las cosas mal si no descubrimos sus patrones de ataque y en qué momento son más proclives a comerse nuestro counter y rellenar más rápido la barra que dará paso a la escena que acabe con ellos. No es que sea el mejor sistema de combate, ni tampoco el peor, y si bien es cierto que se agradecería algo más de profundidad y zonas más largas y con más variedad de enemigos hay que reconocer que cumplen a la perfección su función de mero trámite entre los momentos narrativos. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieaK9buFpgMIiORXep0G98-CZDBvOGjPsoX7phEpnhUvXh08mbonjVRiXqu0MRKvYDwAWK0MNC76bQPXfTU63ZcsZtmmSSbOanvlNek4VrpoweQhFKTRWpVd0s8fYalI9R3uKF_vRqj44/s1600/Asuras-Wrath-TGS-Trailer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieaK9buFpgMIiORXep0G98-CZDBvOGjPsoX7phEpnhUvXh08mbonjVRiXqu0MRKvYDwAWK0MNC76bQPXfTU63ZcsZtmmSSbOanvlNek4VrpoweQhFKTRWpVd0s8fYalI9R3uKF_vRqj44/s1600/Asuras-Wrath-TGS-Trailer.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
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Por desgracia este título tiene un lastre tremendo, y no me refiero ni a que vaya a treinta fps con rascadas ni al hecho de que tenga un tearing molesto, si no al cáncer de los DLC que llega en este título al extremo más lamentable y nauseabundo que puede haber: <u>Venderte el final de forma separada</u>. No es que el juego si lo jugamos tal cual viene de serie no tenga final, lo tiene, con sus títulos de crédito y todo, pero es uno muy estándar, funcional, sencillo y que deja un gran número de cabos sueltos sin atar y encima, como colofón final para que no podamos en este punto devolver el juego a su caja y dejarlo en la estantería, si nos hemos molestado en sacar rangos S en algún que otro capítulo, la escena final del mismo se modificará y nos dará a entender que la historia continúa pero mediante pago de un impuesto revolucionario que impone Capcom que es la que publica el juego. </div>
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Aquí es donde uno tiene que decidir si mandar el juego al carajo y mirarse el último capítulo en Youtube o que te lo explique el típico amigo spoileador que todos tenemos o bien pasar por caja y comprar el complemento para poder disfrutar del final de Asura. Lo malo, es que, al contrario que otros títulos donde el final verdadero por DLC es una gran mierda como en Prince of Persia cell shading de hace unos años, en Asura's Wrath este DLC vale la pena y mucho puesto que, además de ser extenso y darnos unas buenas horas más de juego, tiene momentos de acción frenética, combates memorables, escenas conmovedoras, ata todos los cabos sueltos que quedaban y, por supuesto, tiene un final que es una maravilla y que te deja con ganas de volverte a jugar -o mirar- el título de arriba a abajo. Toda una jodienda de la buena y que ha ayudado a que Capcom tenga la genial fama que tiene hoy en día. Desde luego, sabían lo que estaban recortando del juego final. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuc-ymeC6bJKxYlFz1BgEJG4VCo60HaSInGNt2sZ0ReHRXct-eb9kL6Dm0xzms1dj6Jr6Cl8nFr49ktghSqDWGDBGv8t5k4_VNknn2kTbP6E-8I0DhZIKCK72vCWMAEGDn_QquHg0MrfE/s1600/Asura_E3_02_bmp_jpgcopy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuc-ymeC6bJKxYlFz1BgEJG4VCo60HaSInGNt2sZ0ReHRXct-eb9kL6Dm0xzms1dj6Jr6Cl8nFr49ktghSqDWGDBGv8t5k4_VNknn2kTbP6E-8I0DhZIKCK72vCWMAEGDn_QquHg0MrfE/s1600/Asura_E3_02_bmp_jpgcopy.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Voy gritando Unreal Engine por todos los poros de mi ser</td></tr>
</tbody></table>
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<i>Es muy difícil recomendar Asura's Wrath a nadie porque el hecho de que este juego te encandile o te pareza un zurullín de los gordos se basa sobretodo en la predisposición y el gusto del jugador que lo va a probar. Si en Asura's uno viene buscando el enésimo Slash'em up al estilo Devil May Cry lo más seguro es que entre lo poco que se juega y lo limitada de la jugabilidad en cuanto a opciones y movimientos el juego le parezca un posavasos la mar de bonito o un frisbie ideal para llevarse a la playa. Si por el contrario uno adora el estilo de las batallas contra bosses de CC2 en los juegos de Naruto y le encanta mirarse series de anime simplonas y épicas lo más seguro es que acabe aplaudiendo al final del juego y que le quede un sabor de boca inmejorable, salvo, claro está, ese regustillo amargo que te dejan los robos bajo la forma de DLC. </i></div>
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<i>Yo fui de los segundos ¿Y tú?</i></div>
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<u><b>Lo mejor:</b></u><br /><i>-La estructura sacada directamente de los animes es cuanto menos curiosa y original.</i><br />
<i>-Argumento shonen lleno de epicidad y personajes carismáticos con escenas para flipar a porrillo.</i><br />
<i>-La genial música que acompaña el juego.</i><br />
<br />
<b><u>Lo peor:</u></b><br /><i>-El Unreal engine con sus rascadas, sus frames justitos, su tearing, sus texturas que cargan tarde...Lo típico de este motor.</i><br />
<i>-Poca profundidad en el sistema de combate y encima pocas zonas para luchar libremente.</i><br />
<i>-La GUARRADA de venderte el verdadero final por DLC.</i><br />
<i><br /></i>
<b>Nota: 7.5</b></div>
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Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/05401068720844752394noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-21090316088691125162014-09-19T13:19:00.002+02:002014-09-19T13:19:39.291+02:0010 sagas que debieran volver para hacerme insultantemente feliz<div style="text-align: justify;">
Los top 10 molan, o eso dicen por ahí aunque yo no me creo ni una palabra, aún así, aquí voy a poner la lista de mis diez franquicias o sagas que echo muchísimo de menos y que me harían insultantemente feliz si volviesen al candelero jugable. Lógicamente nunca van a volver porque en la mayor parte de los casos son géneros ya olvidados y defenestrados, mascotas monas que no molan ya nada a la gente o juegos de compañías que ya están en las últimas y no dan pie con bola, pero da igual, esta lista se me ha ocurrido mientras estaba cagando así que no tiene porqué tener ningún tipo de sentido.</div>
<div style="text-align: justify;">
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<b>1-Shinobi</b></div>
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No, no cuento la entrega de 3DS. No existe. Un juego con unos valores de producción tan bajos, desarrollado por un equipo cuya experiencia de juegos se limita a títulos de portátil como Kung Fu Panda, Disney Friends o Madagascar no me parece el más adecuado para llevar a cabo una entrega del ninja más famoso de Sega. Mi deseo es una vuelta a los clásicos, algo que capte la esencia de las primeras entregas, del Shinobi de Arcade, Revenge of Shinobi o Shinobi III. Incluso las entregas de Game Gear serían un buen punto de partida para retomar la saga, olvidándonos de las limitaciones de vida y tiempo que tenían los de Playstation 2.<br />
Un juego con un nuevo miembro de la familia Musashi, con sus kunais, sus samurais enemigos, su ambientación medio cyberpunk, rehenes que rescatar, power ups, sus danzarinas asesinas, mecha-dinosaurios, música que te deje el culo tiritando y un aspecto técnico a la altura. Eso es lo que quiero yo de un juego de ninjas en el año 2014.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtIGxXyDzh5NIkHG-xsXj01bA9bbRwVZIcfzzxjjDGEo4AeH53LSPuN0To2rOtm53wxoVAfTzkwZfLsa_7m4Rhi_EbpGB6QqongAd3zhmoGvkle5SZP_Sbjxm5htLOBQZY7cMgBicSX1sc/s1600/shinobi3_screen9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtIGxXyDzh5NIkHG-xsXj01bA9bbRwVZIcfzzxjjDGEo4AeH53LSPuN0To2rOtm53wxoVAfTzkwZfLsa_7m4Rhi_EbpGB6QqongAd3zhmoGvkle5SZP_Sbjxm5htLOBQZY7cMgBicSX1sc/s1600/shinobi3_screen9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b>
<b>2-Alex Kidd</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo de Sega con el pobre desgraciado de Alex debiera ser hasta denunciable, puesto que más allá de la primera, maravillosa y brutal entrega para Master System (a mi entender mucho mejor juego que el primer Super Mario, ahí lo suelto, luego buscadme para pegarme si queréis) no se hizo nada más con el personaje que valiese un puto chavo. Desde la secuela descafeinada y horrible para Mega Drive, la entrega para arcade de The Lost Stars que es más feo que pegarle a un padre o las pseudo-entregas que ni tan sólo son juegos de Alex Kidd como fueron Hi-Tech World (que en Japón es un título protagonizado por una princesa y en occidente le metieron con calzador a Alex) a Shinobi World (que iba a ser protagonizado por un nuevo personaje de Sega y que al final cambiaron por Alex) todas son un atentado al pobre personaje. </div>
<div style="text-align: justify;">
Alex quiere volver, lo desea en el fondo de su alma, quiere un juego de plataformas con cubos a los que aporrear puñetazos, toros a los que vapulear, duelos a piedra-papel-tijeras, fases en motocicleta saltando por encima de ranas, helicópteros a pedales, lanchas, cubos de los que sale la muerte para dejarte el cubo fino filipino y todo aquello que hizo que ese maldito juego que se regalaba con cada consola esté marcado a fuego en la mente de mucho treintañero. </div>
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<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX9XyUaNNqHfbMWSPU5yU7baAk6N3w6NrtypDEJfa06TtHO5mM6WI3KKpSDZalzD9U4uaPMd-OnzPap5mnlEKSHsWguLLjypDde2I4fvVEA-EoKeZcCuuna6McBtEz53y5anXhH9R9QHeJ/s1600/alex_kidd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX9XyUaNNqHfbMWSPU5yU7baAk6N3w6NrtypDEJfa06TtHO5mM6WI3KKpSDZalzD9U4uaPMd-OnzPap5mnlEKSHsWguLLjypDde2I4fvVEA-EoKeZcCuuna6McBtEz53y5anXhH9R9QHeJ/s1600/alex_kidd.jpg" height="247" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A winner is you! Fackaaaar!!</td></tr>
</tbody></table>
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<b><br /></b>
<b>3-Jet Set Radio</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya, sí, otro título de Sega. Pero es que Sega eran los fucking amos en eso de crear IP's nuevas, brutales y frescas y luego defecarse en ellas y dejarlas en el olvido para siempre jamás. Jet Set Radio tiene que volver, tiene que aprovechar la potencia de las máquinas actuales para mostrarnos unos gráficos Cell que nos dejen patidifusos, tiene que volver a contar con una nueva banda sonora grunge-alternativa-rara del carajo que nos fascine, tiene que coger lo mejor del Jet Set Radio original y de Future, mezclarlo, agitarlo con cariño y darnos amor del bueno con más sprays, más graffities, más grindeo, más personajes, más policías que nos quieran dar cariño de porra, más capitán Oshima y, por fin, un control de la cámara que no nos vuelva majaras perdidos. </div>
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Lástima que para ello habría que volver a reunir a Smilebit de nuevo tal como era sería una labor más titánica que reunir todos los órganos de Drácula. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg07kuLl_2cJMLnbLS0dwyQy7iug9ZEoDAhutqig1r8FbBrmitD3qwsakvvOROxi6fBqNnqQwewedXwHX5ioeJdBngVT33ZSg9WBpVHCPGWmUFs_ahHT0QRJcX16NxFsY_WrC0Sg0AAW8K1/s1600/Jet+Set+Radio+HD+an%C3%A1lisis+02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg07kuLl_2cJMLnbLS0dwyQy7iug9ZEoDAhutqig1r8FbBrmitD3qwsakvvOROxi6fBqNnqQwewedXwHX5ioeJdBngVT33ZSg9WBpVHCPGWmUFs_ahHT0QRJcX16NxFsY_WrC0Sg0AAW8K1/s1600/Jet+Set+Radio+HD+an%C3%A1lisis+02.jpg" height="215" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<b>4-Darkstalkers</b></div>
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Me escama muchísimo que esta saga no haya contado todavía con una nueva entrega aprovechando el -casposo- motor que Capcom se sacó de la manga para Street Fighter IV. Mira que en su momento saltaron rumores de que el juego estaba en desarrollo y que después de SFxTekken sería el próximo proyecto de Ono, pero parece que el batacazo de ese juego en cuanto a recepción del público hizo hacerse caquita a Capcom y echar marcha atrás para centrarse en cosas más productivas que no interesan a nadie como puede ser Remember me o Lost Planet 3. Una pena, puesto que necesitamos ver de nuevo a Demitri, Morrigan, Bishamon o Lei Lei de nuevo partiéndose la cara con sus locos ataques. Tanto da si se opta por una estética a lo SFIV o si se opta por meterle un Cell Shading awesómico como el de Guilty Gear Xrd, la realidad es que esta saga tiene que volver porque los fans lo queremos y ¿qué hay más importante que la sonrisa de un niño?</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfrCjJxpmk6IeGaA8Ksl4Y-QkbnonmuSTcbNf_i66s1em60-WeE791YgZt2OHmqCW6tv81zZ0LaE71psMpiY_TJf9QBGXrT7wMQW3bqhOxwtdq19jQPD7aQlkzAb97hWoNWOVSn1mQsYRZ/s1600/Darkstalkers_2_gameplay.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfrCjJxpmk6IeGaA8Ksl4Y-QkbnonmuSTcbNf_i66s1em60-WeE791YgZt2OHmqCW6tv81zZ0LaE71psMpiY_TJf9QBGXrT7wMQW3bqhOxwtdq19jQPD7aQlkzAb97hWoNWOVSn1mQsYRZ/s1600/Darkstalkers_2_gameplay.jpg" height="232" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<b>5-Rival Schools</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Ehhhh, que veo esa risilla tonta dibujarse en la cara de más de uno de vosotros. La recordáis con cariño,¿ verdad? Ese airecillo a Street Fighter super desenfadado, esas ataques especiales entre varios luchadores, esas batallas entre pandilleros de insituto, los personajes de ídem estereotipados, el modo historia, los minijuegos...Otro titulo más que podría beneficiarse del par de motores de lucha que Capcom se sacó de la manga esta generación y que nos daría una buena alegría a muchos fans del género. </div>
<div style="text-align: justify;">
No hay que detallar mucho cómo tendría que ser una secuela de este título: personajes nuevos, personajes viejos, alguna mecánica nueva, modos de juegos repletos de minijuegos y chorradillas varias. Es de estos títulos que con un Más de lo Mismo nos contentan a todos. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4vV2tFjPoe8Q2ml-KBVmsttFvZpoXL3eopqxMNpW3Y2eL7Sm_VC_s_F7kb7Yr8CRXWtdeXl2EM8Hi4Pn0E8Di3vVlxf54OFK18joHf153ViMuQxU8927AjAJgKzkrvhNZ2VL8dkNiObHQ/s1600/37484-Rival_Schools_%5BArcade_Disc%5D_%5BU%5D-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4vV2tFjPoe8Q2ml-KBVmsttFvZpoXL3eopqxMNpW3Y2eL7Sm_VC_s_F7kb7Yr8CRXWtdeXl2EM8Hi4Pn0E8Di3vVlxf54OFK18joHf153ViMuQxU8927AjAJgKzkrvhNZ2VL8dkNiObHQ/s1600/37484-Rival_Schools_%5BArcade_Disc%5D_%5BU%5D-7.jpg" height="276" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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<b><br /></b>
<b>6-Streets Of Rage</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Que os pensabais que había acabado de poner títulos de Sega. Lo lleváis claro. Si es que sólo por volver a escuchar una banda sonora de Yuzo Koshiro ya valdría la pena tener una cuarta entrega. Pero, por favor, hecha por gente que sepa, porque a un pelo hemos estado de comernos varios proyectos proto-psecuelas del clásico reparte palos barrieril de Sega. Una que casi nos llega para Dreamcast de la que existe por la red un vídeo de un prototipo la mar de feo de la propia Sega y otro que se canceló no hace demasiado de la mano de Ruffian Games (los de Crackdown 2 y alguna otra caca) y que, como casi todo reboot occidental era frío, feo, sin alma, feo, sin carisma, feo, sin gracia, feo y sin olvidar lo feo que era y del que no hace mucho también se liberó un vídeo por la red. ¿No acabará nunca esa mania de regalar IPs japonesas clásicas a estudios occidentales que no saben captar la esencia original?<br />
Streets of Rage tiene que volver de manos de un buen estudio nipón, que sea capturar el espíritul de Axel, Blaze y compañía, que sepa trasladarlos de los años 90 al 2014. ¡Sega! ¡No me seas gañán y dale la licencia a Platinum Games, que te hará caviar del bueno!</div>
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<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHjOZN57_hB18XyjA0-vCD-R7MdU-4xibu1cB6bujtuD5B3jv5uiZE_crKnr1ZRcrCumVLaHE_0c7z0DeeUYQLupySEDHvoiT-sSmN1Xw5YT8PJnMQaylaSPLIHA6OoyNG4_4WHE-2lTah/s1600/53351-streets-of-rage-2-genesis-screenshot-bosss.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHjOZN57_hB18XyjA0-vCD-R7MdU-4xibu1cB6bujtuD5B3jv5uiZE_crKnr1ZRcrCumVLaHE_0c7z0DeeUYQLupySEDHvoiT-sSmN1Xw5YT8PJnMQaylaSPLIHA6OoyNG4_4WHE-2lTah/s1600/53351-streets-of-rage-2-genesis-screenshot-bosss.gif" height="280" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En esta época de shadders necesitamos más pollos dentro de barriles y cabinas telefónicas</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b>
<b>7-Tenchu</b><br />
Para ser mejor el mundo necesita más ninjas. Muchos más ninjas. Y Tenchu era una saga de Ninjas de la leche. Tanto las dos primeras entregas desarrolladas por Acquire como la tercera que apareció para Playstation 2. Una saga que proponía una dinámica de infiltración muy original, no ser vistos, atacar ocultos en las sombras,armas ninjas para escapar y fastidiar al enemigo como ganchos, pinchos, bombas de humo y demás mandanga y unos personajes tela de carismáticos, sin olvidar, para nada, cosas como la maravillosa y brutal banda sonora con la que contaba la serie -sobretodo el primer capítulo de ellos, puesto que el segundo optaba por los aburridos sonidos ambientales y músicas puntuales-. Desde luego que no cuento ni la entrega de Wii con su horrible shake-shake ni el minijuego de Xbox 360, lo que aquí exijo es un Tenchu 4, desarrollado por los creadores originales, con la potencia de las máquinas actuales (que no aprovecharán, claro) y otra banda sonora de órdago. Que los señores de Acquire dejen de Akibastripear y se pongan de nuevo a ninjear con algo que no sean shinobidos portátiles.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg27AaQ2uxEZjlB34HRcXoHxVWhLqUQ3AqfFx0L6p0c9Jmxjrikug2ukNx9Eo_XA82aqlAeF5KiwxqjndjOgiJmOLIuN8BcDKyvdoD8eSluQ5CxZ48r0_-P4_8p6RGHihMqQSMXMdyxoQGr/s1600/tenchu1c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg27AaQ2uxEZjlB34HRcXoHxVWhLqUQ3AqfFx0L6p0c9Jmxjrikug2ukNx9Eo_XA82aqlAeF5KiwxqjndjOgiJmOLIuN8BcDKyvdoD8eSluQ5CxZ48r0_-P4_8p6RGHihMqQSMXMdyxoQGr/s1600/tenchu1c.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cuatro polígonos mal puestos que te hacen sentir como un fucking ninja</td></tr>
</tbody></table>
<b><br /></b>
<b>8-Wave Race</b><br />
Y digo Wave Race como podría decir F-Zero, que tanto da, da lo mismo ya que de ambas parece sudar Nintendo cosa mala más allá de encasquetarle un vomitivo Mii y realizar un minijuego en un Nintendoland o Wii Sports cualquiera.<br />
La saga con el maldito oleaje más realista de los 64 bits tiene que volver, porque mola, porque es divertida, porque se controlaba de puta madre, porque daba sensación de estar remojándote de verdad, porque tenía músicas tela de chulas y porque no sólo de Mario y Zelda vive el Nintendero. Y lo mismo va para la cuadrilla del capitán Falcon. Hoy en día que tenemos potencia de sobras se puede hacer un juego de carreras vertiginoso, loco y sin abusar de tres polígonos por nave o llenarlo todo de niebla a tutiplén. ¡Nintendo Hespavila!<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgUavsQ2c22y16zORkCbJkKGmXPyH5zgZfAvpPiJiFxhWqREvm5fzns00GxFxqbOnIDmcDzPQBvQKka00XRaPYXGLAhePREB8CnCWC6xVSQAirFsrwjUQ6MuxUH1cDJU_UK1oCTFWsC1yZ/s1600/Wave-Race-64.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgUavsQ2c22y16zORkCbJkKGmXPyH5zgZfAvpPiJiFxhWqREvm5fzns00GxFxqbOnIDmcDzPQBvQKka00XRaPYXGLAhePREB8CnCWC6xVSQAirFsrwjUQ6MuxUH1cDJU_UK1oCTFWsC1yZ/s1600/Wave-Race-64.png" height="262" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Si Anita Sarkeesian ve esta captura de pantalla me cae denuncia FIJO</td></tr>
</tbody></table>
<b><br /></b>
<b>9-Tobal </b><br />
De acuerdo, el primer Tobal de PSX apestaba bastante, a 60fps, pero apestaba, pero la segunda entrega -que jamás olimos en occidente- fue una maravilla de juego, no sólo por su brutal aspecto técnico entre los 60fps, sus gráficos en alta resolución, sus modelados de personajes y escenarios, sus músicas y sus diseños, si no por, además, saber tener personalidad propia creando un sistema de lucha diferente, con un gran sistema de cogidas y combos y además tener un modo de juego alternativo basado en una aventura RPG, tela de difícil y corta, pero muy awesómica.<br />Quiero que el DreamFactory de Square renazca, que le suelte la talegada a Toriyama y que nos paran una tercera entrega que nos deje flipando, que expanda el genial sistema de combate, que vuelta a tener un modo RPG tela de chulo y que nos demuestre que Square sigue sabiendo hacer cosas más allá de Final Fantasy. Ya, no.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgq0UbYIZlsClZ5mkwFpliYoLYTAyN5Rf7P-a1UBWUYsCE25c-ota1JxdsuIMU4OPKf66xTgy-3uyTy9r5GbzXtdKr4mFgTXI_wPaOYKJhb5hU7dtQW25OeqX6X-bibIuxiT6XYtgUhn4T/s1600/tobal2-h1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgq0UbYIZlsClZ5mkwFpliYoLYTAyN5Rf7P-a1UBWUYsCE25c-ota1JxdsuIMU4OPKf66xTgy-3uyTy9r5GbzXtdKr4mFgTXI_wPaOYKJhb5hU7dtQW25OeqX6X-bibIuxiT6XYtgUhn4T/s1600/tobal2-h1.png" height="281" width="400" /></a></div>
<br />
<b><br /></b>
<b>10-Megaman Legends</b><br />
O rockman Dash o como se le quiera llamar. Es un maldito insulto no sólo al personaje de Megaman, si no al mundo de los videojuegos, al mundo en general, al universo y parte del multiverso que Megaman Legends 3 nunca llegase a buen puerto. Lo de Capcom es de juzgado de guardia y una absoluta pena que el universo de Megaman, Tron Bonne y los servots caigan en el olvido. Sería una maravilla volver a tener una nueva aventura de acción desenfadada y con tonos pastel, robots estrafalarios y mucho humor basada en ese mundo alternativo de la ¿mascota? ¿todavía lo es? de la compañía de Osaka ¡Cuánto se echa de menos a la Capcom de los 32 bits!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFrW3LkDM5XwFUOcVlMK8u6zDysS7xVL8VWBZEc0_wNuk_I3ez_z7lxolKxMfS6y1aJMk0GEKcDIAtzmmapX8w_kM_cg-V2IyaLXcUqfpKcVDd3cXALxcmjSKBcP2H7KSAnbPAm8cSDNnU/s1600/320px-RD2E1Ruminoa.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFrW3LkDM5XwFUOcVlMK8u6zDysS7xVL8VWBZEc0_wNuk_I3ez_z7lxolKxMfS6y1aJMk0GEKcDIAtzmmapX8w_kM_cg-V2IyaLXcUqfpKcVDd3cXALxcmjSKBcP2H7KSAnbPAm8cSDNnU/s1600/320px-RD2E1Ruminoa.png" height="300" width="400" /></a></div>
<br />
Y hasta aquí mi top-10 de sagas que debieran volver y que jamás lo van a hacer a no ser que lo hagan en forma de título descargable de tercera categoría desarrollado por una compañía occidental mercenaria random que no tiene ni idea de lo que hizo grande a la saga y que hará un pastiche de mierda que sólo cuatro tontos compraremos para llorar más tarde que los originales no eran así de malos. Mientras tanto... ¿Cuándo decís que sale el nuevo Fifa y el nuevo Call of Duty?</div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-5701244522551696302014-08-29T13:00:00.001+02:002014-08-29T13:00:50.582+02:00Análisis: The Last of Us Remastered<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAqU2osEUh1m5FDDGOa7LFzZzrithKkdZ8xqttWle9ynOgjt1VJO72TUIpHP6UzOvceij8y_aUnpSS9lzSxC4WpDB4xVAbAa3u14V9MWNvPlzV2x7MTk-6EdrE11dRldKj5104wNYZNwxX/s1600/The-Last-of-Us-Remasted-.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAqU2osEUh1m5FDDGOa7LFzZzrithKkdZ8xqttWle9ynOgjt1VJO72TUIpHP6UzOvceij8y_aUnpSS9lzSxC4WpDB4xVAbAa3u14V9MWNvPlzV2x7MTk-6EdrE11dRldKj5104wNYZNwxX/s1600/The-Last-of-Us-Remasted-.jpg" height="108" width="200" /></a>Me da a mi que este análisis no va a ir por los mismos derroteros por los que han ido otros del mismo juego en la prensa especializada y es que este título me parece un buen indicador de que lo que es actualmente la industria y el mundo del videojuego se aleja bastante del concepto que yo tengo en mi cabeza. Hasta la extenuación se habrá mencionado por activa y por pasiva que The Last of Us es uno de los juegos de la generación, uno de los grandes e incluso que se puede considerar como Game of the Year de dos años consecutivos, primero en su versión para Playstation 3 y ahora en su edición "Remastered" para Playstation 4, pero es que a mi, y lo siento mucho, me parece que algo que se tiene que considerar como juego del año no puede estar tan limitado y ser tan justito en el apartado de "juego" como lo está The Last of US. </div>
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</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Que no se me malinterprete ni mucho menos, me pongo a los pies de la puesta en escena del juego de Naughty Dog, sin duda alguna. Por fin puedo decir sin pelos en la lengua que un argumento de videojuegos me ha parecido fascinador y maravilloso y no me ha producido vergüenza ajena. Quizás es que mis estándares en lo que a argumentos videojueguiles respectan están muy elevados, pero no puedo más que sentir vergüenza ajena cuando a títulos como pueden ser Spec Ops o Tomb Raider se les consideran juegos con buenos guiones cuando uno usa recursos manidos en el mundo del cine hasta la extenuación para su Cliffhanger y el otro, bueno, he visto películas un sábado por la tarde en Antena 3 que me han dado menos vergüenza ajena que el reboot de Lara. Pero al fin, con The Last of Us, puedo hablar de el videojuego como un producto que se toma a sí mismo de forma seria en el ámbito argumental, no es sólo ya la creación de un mundo post-apocalíptico que puede llegar a ser creíble y una dirección narrativa muy cuidada, si no que la puesta en escena de sus personajes principales, Joel y Ellie es de lujo y la mecánica entre estos dos y su desarrollo está perfectamente representado en pantalla no sólo en las líneas de diálogo si no en todo lo que se puede leer entre líneas como son las reacciones de los personajes incluso en los momentos de juego puro y duro a través las poses, posturas, gestos y demás con las que se van construyendo los personajes y sus interacciones entre ellos.</div>
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<br /></div>
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No voy a entrar mucho en detalle sobre el argumento por aquello de no spoilear al personal que no lo haya jugado, pero sin duda, su final, bastante alejado de lo típico no sólo en estos productos interactivos si no también de los del cine más palomitero y blockbuster puede llegar a dar mucho que hablar y filosofar y hacernos reflexionar sobre la naturaleza del ser humano, de la sociedad y de cómo actúan las personas en determinadas situaciones, sobre lo que merecemos como sociedad y lo que no. Una historia con múltiples lecturas y capas que por fin en un producto de "las maquinitas de los niños" se pueden identificar y llegar al jugador medio sin tener que hacer un cursillo de filosofia errepegera nipona o sin recurrir a la Wikipedia.<br />
<br /></div>
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<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2eGfqRgMfpoXAItNLA6oO4YFEgKfgPGDBeu5YHSR9Gjyw1NItj_0RjXdyACfDjKG1lSTgsmmuhyMsYYWNHOpZgv-DP1n0kaogL9u6sgKkjq0tyWOy_8hMMNK7RSTDjvNOrEy6FTm99pD7/s1600/The-Last-of-Us-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2eGfqRgMfpoXAItNLA6oO4YFEgKfgPGDBeu5YHSR9Gjyw1NItj_0RjXdyACfDjKG1lSTgsmmuhyMsYYWNHOpZgv-DP1n0kaogL9u6sgKkjq0tyWOy_8hMMNK7RSTDjvNOrEy6FTm99pD7/s1600/The-Last-of-Us-01.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un capítulo cualquiera del programa "Callejeros".</td></tr>
</tbody></table>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero vayamos al grano, puesto que aún con toda la grandeza de su envoltorio o la madurez de su narrativa The Last of Us sigue siendo, nada más y nada menos, un videojuego y como tal la parte de juego es la que debe tener más peso en su valoración y lo siento, pero aquí es donde cojea bastante el título.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No sorprenderé a nadie al comentar que durante toda nuestra historia vamos a jugar acompañados de una -y en algunos casos dos o más - IA. Y de igual manera supongo que no sorprenderé a nadie si comento que por tradición todo juego en el que nos acompaña una IA esto equivale a problemas, sobretodo si hablamos de un título donde el sigilo y pasar inadvertido es tan importante como en The Last of Us. Por suerte Naughty Dog ha decidido y de forma muy sabia limitar el funcionamiento de nuestros compañeros y hacer que, por mucho que la lien y la caguen, éstos siempre pasen inadvertidos para los enemigos. Así si a Ellie le da por levantarse en mitad de una sala llena de gente y correr, o ponerse en mitad del escenario y dejarse ver los enemigos la ignorarán por completo y no nos detectarán a no ser que seamos nosotros quienes la caguemos y nos dejemos ver. Sin duda esta decisión es muy sabia y evita que lancemos el juego por la ventana puesto que ya os digo que eso de hacer maratón en mitad de una sala llena de infectados o rufianes armados con recortadas es el hobby favorito no sólo de Ellie si no en general de todos los personajes del juego. </div>
<div style="text-align: justify;">
Aún así, este juego no está exento de líos y frustraciones por culpa de nuestros compañeros y es que esa manía de levantarse y empezar a corretear y cambiar de lugar mil y una vez nos puede llegar a despistar y sacar de quicio ya que nos confundirá y nos pondrá nerviosos. No en vano y sobretodo si lo jugamos por primera vez, el ver que nuestro compañero se levanta y va corriendo a una sala, se da una vuelta por ella tan campante y vuelve a salir como si nada nos hará pensar que es una zona segura y al movernos alocadamente pensando que tenemos seguridad porque no hay ningún enemigo acabaremos muriendo de mordisquitos en la cara de infectados que ignoran a nuestro compañero pero no a nosotros. Aún así esto todavía tiene un pase puesto que a medida que le dediquemos horas al título aprenderemos a leer entre líneas los movimientos de personajes e identificaremos qué significa el que un compañero camine más o menos inclinado, que se apoye en cobertura de determinada forma o que Joel mate de tal o cual manera a un enemigo para saber si hay más por la zona y su proximidad. Lo que no tiene tanto pase ya, respecto a los compañeros, es su tendencia a cruzarse en nuestro camino, adelantarnos y robarnos la cobertura o quedarse plantados en mitad de nuestra ruta provocando que, en zonas donde el movimiento es ajustado para que no nos detecten acabemos siendo vistos.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivlvV_18CKD2qxXnzncqR06Zu_o7w3yY2GS7VbU2_qgyPFjklNQarDGYvPszhdzkIcQWV5cumIETi7GZTIq_npg6nzhoqpbQIie_1uoucKmoGFHd6iNOo3iqO_yng6xbj6dpkDx30i307U/s1600/AA_000.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivlvV_18CKD2qxXnzncqR06Zu_o7w3yY2GS7VbU2_qgyPFjklNQarDGYvPszhdzkIcQWV5cumIETi7GZTIq_npg6nzhoqpbQIie_1uoucKmoGFHd6iNOo3iqO_yng6xbj6dpkDx30i307U/s1600/AA_000.png" height="225" width="400" /></a></div>
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Aún así, lo que más duele en una producción de este tipo es lo vacío jugablemente que está, algo que sobretodo veremos si nos dedicamos a rejugar el título varias veces. Notaremos que la mecánica jugable es muy simple, poco profunda y muy rígida basada sobretodo en aprender la forma mecánica y sistemática de acabar una zona y ponerla en práctica haciendo que una vez que tenemos aprendida la ruta ideal podamos completar el juego incluso en los niveles más altos de dificultad prácticamente sin usar objetos, sin morir, sin ser detectados y quasi de la forma que haría un speedrunner. Y aquí seguramente muchos pensaréis ¿Por qué esto es malo? ¿Acaso no es así también en los juegos de antaño de los 8 y 16 bits? ¿Repetir y repetir hasta que nos conocemos la mecánica al dedillo y terminamos los niveles automáticamente? Sí pero no. La diferencia entre la mecánica poco variable de TLOU y juegos de antaño es la inmediatez. En el juego de Naughty Dog poner en marcha la rutina automática de "Me aproximo a este por aquí, mato ahora al otro por allá, uso tal objeto contra ese y a otra zona" es que es lenta y poco directa. En un juego clásico de mecánicas tan pautadas y limitadas como pudiera ser un Metal Slug o un Contra la acción es directa e inmediata, en The Last of Us la acción es lenta y rutinaria y, excepto en quizás un par de momentos en todo el juego (la cabaña de la nieve con Ellie por ejemplo) ajena totalmente a nuestra habilidad con el mando de control.<br />
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No ayuda demasiado a la jugabilidad el hecho de que los enemigos sean, a poco que le dediquemos algo de tiempo al juego, meros peleles en nuestras manos con las que podemos hacer lo que queramos. No ya sólo los infectados a los que aprenderemos a evitar y matar como nos venga en gana una vez que le perdamos el respeto y veamos que podemos pasear por su lado tranquilamente, si no incluso a los personajes humanos que podremos engañar y timar como nos apetezca. Trampas tan absurdas como matar a uno de un flechazo y ver como automáticamente un compañero va a mirar que le ha pasado y matarlo en el sitio y ver como otro compañero pasa y va a ver a los dos primeros y volverlo a matar y así hasta el infinito sin que ninguno de ellos de una alarma de aviso al ver tantos compañeros muertos en el lugar no es algo raro de ver en este juego cuando en títulos con muchísimos más años a sus espaldas como puede ser Metal Gear cuentan con una IA mucho más trabajada.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIbcxAcim9LIzh8NTn2WG4p2S9LFl6JNQ-ohJ_TcVSYkQbZz81w2cuuC6fA4XtIOxs0BdZ6lIxCJo2DZJkpbMgi6sj-GWy-c0l8rN9fFy9A6cEh4n-emtRULnN0RE0eXkA-9C5CXVwPvF1/s1600/last+of+us+realista.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIbcxAcim9LIzh8NTn2WG4p2S9LFl6JNQ-ohJ_TcVSYkQbZz81w2cuuC6fA4XtIOxs0BdZ6lIxCJo2DZJkpbMgi6sj-GWy-c0l8rN9fFy9A6cEh4n-emtRULnN0RE0eXkA-9C5CXVwPvF1/s1600/last+of+us+realista.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esta imagen es del modo más difícil de juego, básicamente todo el desarrollo es encontrar un punto donde abusar de los enemigos y engañarlos a nuestra voluntad. </td></tr>
</tbody></table>
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No ayuda demasiado al título tampoco la rigidez con las que Naughty Dog ha querido aplicar las normas al universo e intentando que estas se cumplan sí o sí a través de muchos aspectos escriptados sobretodo en lo que a combate se respecta. Por ejemplo, si atacamos con un bate de baseball a dos enemigos que tengamos delante sólo golpearemos a uno porque en el momento en que se confirma que estamos en rango para impactar se iniciará un script que aplica una secuencia de golpes a un objetivo y nada más que a uno aunque hayamos visto claramente que hemos golpeado a dos en nuestro ataque inicial. Lo mismo va a si queremos en mitad de esta secuencias de golpes parar y desviar uno de ellos a otro enemigo: No podremos. Una vez iniciada la secuencia de golpes sólo podemos pegar a quien inició la secuencia con la excepción de si tenemos al lado un compañero en apuros, donde aunque no queramos, las normas del juego decidirán por nosotros que el siguiente golpe se lo llevará no nuestro objetivo, si no el atacante de nuestra IA compañera. Esto provoca también que, si durante esta secuencia de golpes tenemos otro enemigo a nuestro lado, una vez acabado el script éste nos cogerá o golpeará sin ningún tipo de remedio, nada de cancelar, nada de desviar el ataque para golpear al que nos espera, nada de interrumpir con una huída...Todo, como digo, muy mecánico, rígido y poco orgánico.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/AaOWRvmtEFQ?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Más muestras de esa rigidez en las normas pueden verse en aspectos tan raros y que descolocan tanto como el hecho de que si atacamos a un enemigo que esté alejado del resto dejándonos ver, aunque le matemos rápidamente, todos los enemigos de la zona automáticamente, no sólo entrarán en alerta, si no que sabrán el punto exacto del mapa donde estemos aunque la zona en cuestión sea enorme y sea humanamente imposible que nos hayan escuchado. Y no me refiero sólo a los infectados, que aún pudiera excusarse bajo la premisa de que estén conectados mentalmente o cualquier chorrada (aunque en ningún momento se diga en el juego) si no que también los enemigos humanos actúan de tal forma. Si uno nos ve, nos ven todos y todos sabrán donde estamos y si nos escondemos irán patrullando por esa zona como si fuesen atraídos por un magnetismo que desprende Joel. Simplemente son las normas que Naughty ha decidido implementar y las hace cumplir aunque sea de una manera muy poco conviencente, chirriando totalmente con el realismo que pretende emanar el juego y que, de nuevo, otros títulos con muchos más años a sus espaldas cumplen de mucha mejor manera. <br />
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A parte de todo esto referido a la jugabilidad nos encontramos, bueno, lo típico de los títulos de Naughty Dog: Un aspecto técnico de órdago, con una obsesión al detalle que da hasta miedo de ver como han creado hasta marcas y etiquetas para un bote de detergente que encontraremos puntualmente en una estantería de una cloaca oscura, un trabajo gráfico que no desentona para nada corriendo bajo una Playstation 4 y que sorprende y maravilla que tal juego hubiese existido originalmente para la hermana menor, un gustazo de recorrer el juego a unos 60 fps que se mantienen constantes casi todo el juego y un apartado sonoro que es una maravilla, tanto en lo referido a los efectos de sonido como a la banda sonora de Gustavo Santaolalla, que aunque permanece en segundo plano en multitud de ocasiones y podría decirse que es bastante minimalista, desprende carisma y personalidad por los cuatro costados. No hay mucho que destacar puesto que se mantiene el alto listón al que nos tiene acostumbrados esta gente.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXBrs0i-GJp0jFuRdG0WhwtO2EWeAxTgYgXzA7mNdJToiHHpDoEapBxcRxJgXF6OVsnq4dsacZ9kCF_HfPa1sLZATs2ZvJ-TL_09dJZZV_cTmpwuxi2bJYU4CyXtkqAxHXklADZpQz0w17/s1600/TheLastofUsRemastered-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXBrs0i-GJp0jFuRdG0WhwtO2EWeAxTgYgXzA7mNdJToiHHpDoEapBxcRxJgXF6OVsnq4dsacZ9kCF_HfPa1sLZATs2ZvJ-TL_09dJZZV_cTmpwuxi2bJYU4CyXtkqAxHXklADZpQz0w17/s1600/TheLastofUsRemastered-4.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Joel está patidifuso porque alguien no le va a dar un diez a su juego.</td></tr>
</tbody></table>
<i><br /></i>
<i>A The Last of us se lo puede valorar de dos formas diferentes: La primera de ella es como experiencia jugable. Si sólo buscáis disfrutar de la puesta en escena del título de su maravilloso argumento, personajes y narrativa y de su espectacular banda sonora, jugarlo una o dos veces y luego dejarlo abandonado en el recuerdo, el título de Naughty sí puede considerarse como un juego del año, una obra maestra y una seña dela madured del sector. La otra forma de vivirla es valorando sobretodo la parte de juego, de ahondar en su jugabilidad, rejugarlo y explotarlo al margen de todo su envoltorio. Ahí es donde el título empieza a hacer aguas con su rigidez jugable, con su mecánica repetitiva y limitada, sus rutinas y simpleza y su seguimiento de las normas del juego a rajatabla. Uno mismo es el que, antes de ponerse con él, tiene que tener bien claro qué quiere obtener de este juego y juzgar a partir de eso. </i><br />
<i><br /></i>
<u><b>Lo mejor:</b></u><br />
<i>-La madurez narrativa, sus personajes, su historia, su puesta en escena, la banda sonora y la obsesión por el detalle de Naughty Dog. </i><br />
<i>-Como experiencia jugable es de lo mejor de la generación pasada sin duda y de lo mejor de esta generación que acaba de empezar. Si lo que buscas es eso, puedes plantarle el 10 tranquilamente al juego.</i><br />
<i>-Los 60 fps de la versión remastered y tener todo el contenido extra metidito en el disco. </i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-La mecánica jugable es simple, rígida, repetitiva, sin demasiado reto y salvo en contadas ocasiones ajena a la habilidad con el mando. Es divertido peeeeero...</i><br />
<i>-The Last of us es buena muestra de que en esta industria del videojuego, en un Game of the year, cada vez importa menos y menos la parte de Game. </i><br />
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<b>Nota: 8</b><br />
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Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-43352679041437043592014-08-21T19:57:00.000+02:002014-08-21T19:57:10.658+02:00Análisis: Rogue Legacy<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_UAGPSBGnKvtDo3SrudXRWN5t5zKf0by-OOzjruoxp0cuh9y0rJU_0VKFX5n-IAbSfh3lQzCjAKpqMZrFkdNvFQ60vqNZX_OWxFsX6Z9meiwM-f_iyoTE0OW8qMzjd4acZ8FleZF7a5QM/s1600/rogue-legacy-screenshot-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_UAGPSBGnKvtDo3SrudXRWN5t5zKf0by-OOzjruoxp0cuh9y0rJU_0VKFX5n-IAbSfh3lQzCjAKpqMZrFkdNvFQ60vqNZX_OWxFsX6Z9meiwM-f_iyoTE0OW8qMzjd4acZ8FleZF7a5QM/s1600/rogue-legacy-screenshot-1.jpg" height="125" width="200" /></a></div>
Bueno, una última partida y lo dejo ya por hoy. Ummm, me han matado muy rápido, mejor otra más y lo dejo ya. Oh, carajo, vaya mierda de héroe me ha salido esta vez, hago otro intento con un personaje decente y lo dejo ya por hoy. Bien, en esta partida si he avanzado y conseguido bastante oro, así que mejoro al personaje y hago otra para probarlo. ¡Oh¡ He subido un buen montón de niveles en esta intentona, voy a ver si me puedo cargar al jefe de zona en otro intento y lo dejo ya por hoy. ¡Arg! Casi lo tenía y me ha matado, voy a ver si con un personaje mejor que me salga me lo puedo cargar y ya lo dejo. Bufffff que mal me ha ido esta vez, voy a ver si con un poco de oro me fabrico esa armadura que me da más protección y ahora sí lo dejo. Ahora sí, la de verdad y lo dejo. Bueno, otro intento rápido y ahora sí se acabó. Y otro. Y otro. Y esto, señores, es Rogue Legacy.<br />
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<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Las palabras que mejor definen al juego de Cella Door Games son vicio, adicción y ludopatía. Es curioso como han conseguido con tan poco hacer que sea tan divertido repetir y repetir una y otra vez los mismos escenarios y que siempre tengamos el gusanillo de volver a echar otra partida.</div>
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Rogue Legacy, como su nombre indica, es un título perteneciente al género roguelike: Entramos con nuestro héroe en una mazmorra, esta vez en forma de castillo, con mapeado y habitaciones que se generan aleatoriamente, conseguimos todo el oro, equipo y experiencia que podemos e intentamos, ya de paso, cargarnos a uno de los cuatro bosses que hay distribuídos por el castillo y que nos dan acceso al jefe final con la salvedad de que si nos matan por el camino no hay continuación que valga, nuestro héroe morirá permanentemente y nunca más sabremos de él. Pero no os preocupéis porque la muerte es sólo un mero trámite en este juego (uno muy frecuente, de hecho) y una vez muerto pasaremos a elegir la descendencia del héroe caído y a controlar a su vástago, que será más fuerte ya que la experiencia conseguida por el padre sube los niveles al hijo y habrá heredado todo el equipo y oro conseguido por su progenitor. Y ojito con este oro porque es el que nos permite comprar un buen porrón de mejoras y habilidades para nuestro personaje como más fuerza, más vida, más resistencia, más puntos de magia, más daño crítico y lo más interesante de todo: Nuevas clases.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqD4eLyEue_E9BTlEoYKAw7s8hQQC2qM3yk0ThgI-b7XbQio2KpZ3v-QyNiPrlcak5gUMkvC2oE9L0ZM9V0p6FQ8g-sVJxkIqy6xLzkpgePcjqSYCXVF09sO62Ug3-F3El3w7wy66LiDx4/s1600/RogueLegacy-2013-07-07-23-38-55-38.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqD4eLyEue_E9BTlEoYKAw7s8hQQC2qM3yk0ThgI-b7XbQio2KpZ3v-QyNiPrlcak5gUMkvC2oE9L0ZM9V0p6FQ8g-sVJxkIqy6xLzkpgePcjqSYCXVF09sO62Ug3-F3El3w7wy66LiDx4/s1600/RogueLegacy-2013-07-07-23-38-55-38.png" height="225" width="400" /></a></div>
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Y es que Rogue Legacy comienza sólo con un par de clases elegibles pero no tardaremos en poder desbloquear, previo pago monedil, claro, nuevas clases como magos, ninjas, asesinos...Cada uno con sus diferentes stats de fuerza, vida, daño crítico y que harán que en la siguiente partida sea más aconsejable usar uno u otro dependiendo de si sólo queremos farmear dinero, farmear niveles, encontrar tesoros o luchar contra un boss. Y no penséis en acumular todo el oro posible de generación en generación para luego comprar mejoras del tirón, puesto que el título tiene una, a mi modo de ver muy inteligente, característica que hace que cada vez que queremos entrar en el castillo nos encontremos un personaje que nos quitará todo el dinero como peaje (también variable según las mejoras que tengamos) y por tanto nos invita siempre a gastar y mejorar todo lo que podamos y no conservar nada en el monedero.<br />
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Y no sólo podremos gastar el preciado oro en habilidades y características del personaje si no que al poco de comenzar el juego podremos desbloquear una forja donde un amable señor nos fabricará el equipo que vayamos encontrando por el castillo en forma de planos que también mejoran nuestras habilidades y una hechicera que acoplará runas en nuestro equipo para también conseguir nuevos resultados como doble salto, más velocidad, bajar el nivel de los enemigos o subirlo para que nos den más oro, recuperar vida con las muertes de enemigos, etc. No es que tengamos muchos elementos de equipo y runas para nuestro personaje pero sí que añaden otro puntillo de variedad al título al poder personalizarlo hasta cierto punto.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgn8mwN3BzuVcFDg1V7Qfab-dzJAKao9IPuQidZ-PoQ7dAxMS9EWrcdaYgb7q76WNX650JjIUAONRQqND6tndEjpce75XLoJCCu94ZY-5_FLO0TPvldRb2WU3fNTHxz7llJ16-O6kHwwpR/s1600/007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgn8mwN3BzuVcFDg1V7Qfab-dzJAKao9IPuQidZ-PoQ7dAxMS9EWrcdaYgb7q76WNX650JjIUAONRQqND6tndEjpce75XLoJCCu94ZY-5_FLO0TPvldRb2WU3fNTHxz7llJ16-O6kHwwpR/s1600/007.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
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En cuanto a la elección de heredero, y esto es una de las características más divertidas y a la vez puñeteras de Rogue Legacy, no tenemos la posibilidad de elegir de manera libre quien queremos que sea nuestro sucesor, si no que se nos dará a escoger uno de entre tres posibles candidatos, teniendo cada uno una clase y unas características propias y particulares y lo mejor de todo, hasta defectos genéticos propios que llegan a incidir de buena manera en la jugabilidad. Así nos encontramos con herederos con rasgos como enanismo -que pueden meterse por recovecos y escondrijos-, gigantismo -más propensos a recibir golpes-, visión en blanco y negro, temblores musculares -que hacen vibrar el mando aleatoriamente-, más rapidez, ver el mundo del revés -con la putada en el control que eso comporta- y otras muchas entre las que hay también aquellas que no inciden directamente en el juego pero que hacen echar alguna carcajada, como la coprolalia que hace que nuestro personaje suelte improperios cada vez que le golpean, el soltar flatulencias cada vez que saltamos, el ser calvo...</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpVy0eTeJAD3v8JMQytfoZxogqJncqSnGoglRqXovoDie1lSaiQdEPpKUXh0hXXuvhwVEvZFOAxwcYneEOkTtsLse-B1YvvFPdEdZu6ySV6j2XZsxOwDpUhrOv4vetwuV-dAYZov5wTYC8/s1600/roguelegacy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpVy0eTeJAD3v8JMQytfoZxogqJncqSnGoglRqXovoDie1lSaiQdEPpKUXh0hXXuvhwVEvZFOAxwcYneEOkTtsLse-B1YvvFPdEdZu6ySV6j2XZsxOwDpUhrOv4vetwuV-dAYZov5wTYC8/s1600/roguelegacy.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
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Sólo un par de puntos enturbian el conjunto ligeramente. El primero de ellos es que todo es tan aleatorio y random que a veces la mala suerte se reúne en alguna de las intentonas y nos encontramos con que, además de tocarnos un héroe horrible con rasgos muy molestos, la disposición del castillo totalmente aleatoria se configura para que nada más entrar nos encontremos salas muy puñeteras llenas de pinchos, trampas, montones de enemigos que lanzan proyectiles y que hacen que nuestra supervivencia se limite mucho -máxime porque los enemigos nos quitan mucha vida con sus impactos aún doblándolos de nivel- y al poco de entrar ya estemos muriendo sin haber avanzado casi nada en lo que recolectar oro, objetos y experiencia se refiere. Claro que también nos encontramos el caso totalmente opuesto de que nos toque un héroe genial a la vez que una estructura del castillo asequible y acabemos el intento llenos de dinero, con un montón de objetos nuevos, muchos enemigos muertos y, por qué no, algún boss derribado. Supongo que la vida es así.<br />
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La segunda cosa negativa que encontramos en el título es que cuenta con una variedad de enemigos muy limitada, sólo un puñado de ellos que van cambiando de tamaño, color, candencia de disparo o magias que nos lanzan y poco más. Incluso nos encontraremos por el camino mini-bosses que protegen suculentos tesoros que no dejan de ser versiones gigantescas de los enemigos normales. Sin duda al título le hace falta más variedad de enemigos, cosa que se suple un poco por el vicio que es recorrer una y otra vez las salas, pero no deja de ser deseable más variedad.<br />
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/T0DKxOEikTs?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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A parte de todo esto mencionado y que se refiere al apartado jugable, nos encontramos en cuanto a estética con el enésimo juego de aspecto pixelado (me niego a llamarlo retro) tan recurrido hoy en día y que de hecho a este título le sienta de maravilla aunque también echamos en falta que las diferentes clases de personajes tuviesen un poco más de distinción en cuanto a poses y animaciones, ya que en todos los casos cuentan con las mismas y que junto a la repetición de enemigos lo podría llegar a hacer monóntono si no fuese por lo adictivo que es el puñetero juego. En cuanto a temas musicales, más de lo mismo en lo que parece una constante en el juego: Poca variedad pero muy pegadizos y no os sorprenda si acabáis tatareando algunos temas mientras jugáis.<br />
<br />
<i>Seguramente, si uno se pone a examinar exhaustivamente el título empiece a encontrar pequeños fallos por aquí y por allá: Que si poca variedad de enemigos, que si podría estar más trabajado en cuanto a variedad de músicas, más diferenciación entre personajes, un sistema diferente en tal o cual aspecto...Porque ni mucho menos es un juego perfecto. Pero no importa, porque es tan divertido, adictivo y viciante que todo nos dará igual por el mismo hecho de volver a intentar una vuelta más al castillo, conseguir una habilidad nueva, matar un boss que se nos resiste...Es de esos juegos en que cualquier excusa es buena para seguir jugando e irnos a dormir muy tarde por culpa de no tener control y necesitar viciar más y más. Y eso, sin duda, es de lo que los videojuegos tratan: De divertir más allá de cualquier envoltorio. Rogue Legacy es recomendable cien por cien. Y mil por mil. </i><br />
<br />
<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-Que no pararás de jugar. Siempre hay un motivo para volver al castillo con un nuevo descendiente.</i><br />
<i>-No deja de ser muy mono y gracioso en todo su conjunto.</i><br />
<i>-Muchas horas de juego. </i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-Poca variedad de enemigos.</i><br />
<i>-Que se han flipado con el trofeo de pasarse el juego muriendo menos de quince veces, que a parte de los seres infrahumanos la mayoría de gente se saca trampeando el sistema de guardado. </i><br />
<i>-Los magos no valen pa ná</i><br />
<b><u><br /></u></b>
<b>Nota: 9</b><br />
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Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-24928617951241905502014-07-30T13:33:00.000+02:002014-07-30T13:33:01.835+02:00Análisis: Assassin's Creed III<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSgRteMwnKOZ5xWd00eFTp4B4HWlzHvAwCNi7Hoiwj35U8zI75QPN1kSGPPWcmND3UxRO_w-qGzqsULg8gv2JdZpSHs_z6-d02EQMsB0mKMseib2i_yzutqHEmJH6Urq_SKQExGYaNjaa6/s1600/Assassins-Creed-3-free-download-full-verion-game.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSgRteMwnKOZ5xWd00eFTp4B4HWlzHvAwCNi7Hoiwj35U8zI75QPN1kSGPPWcmND3UxRO_w-qGzqsULg8gv2JdZpSHs_z6-d02EQMsB0mKMseib2i_yzutqHEmJH6Urq_SKQExGYaNjaa6/s1600/Assassins-Creed-3-free-download-full-verion-game.jpg" height="112" width="200" /></a></div>
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Tengo que admitir que Assassin's Creed III me ha sorprendido desde el primer momento en que puse el disco en la consola. Y es que Ubisoft con las anteriores entregas de la saga parecía haber encontrado una manera bastante infalible de hacer juegos amenos, más o menos variados y relativamente divertidos de jugar. Una fórmula que, como iban haciendo a cada nuevo episodio sólo necesitaba retocarse por aquí y por allá para cada vez resultar en mejores títulos y por tanto no deja de ser curioso como en ACIII todo ese trabajo ha sido tirado por los suelos, pisoteado y defecado y ha dado como resultado un juego infame del que es mejor mantenerse alejado.<br />
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<a name='more'></a>Empecemos por donde empieza el propio juego: ¿Recordáis aquel horrible y eterno tutorial del que hacía gala Assassin's Creed II que llegaba a durar tranquilamente dos horas? Sí, aquel que todo el mundo odiaba y del que parecían haber aprendido ya que en siguientes capítulos se había vuelto algo más ameno y mejor introducido. Pues bien, ha vuelto y con refuerzos, ya que esta tercera entrega (la llamaremos así aún y siendo el quinto juego de la saga lanzado) cuenta con un maravilloso y tedioso tutorial de más de cinco horas. Sí señor, cinco horas para enseñar al jugador de la forma más anodina y aburrida cómo se juega a este título. Durante todo ese largo período de tiempo ni tan sólo podremos llevar al personaje principal de este capítulo si no que llevaremos a un personaje odioso, aburrido y horripilante haciendo misiones odiosas, aburridas y horripilantes que en principio nos tienen que enseñar cómo funciona el juego para más tarde pasar a controlar una versión jovenzuela del protagonista que también es odiosa, aburrida y horripilante, dando al jugador cero libertad y haciendo que el mayor logro de este juego sea no abandonarlo antes de acabar estas horas de iniciación. Y es que, incluso una vez superadas estas cinco horas largas de aprendizaje y pasar a controlar, por fin, a nuestro protagonista, todavía nos quedará alguna cosa más que aprender.<br />
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Y es que uno de los grandes -y no el único de los grandes, ojo-, problemas de este juego es que el ritmo narrativo es pésimo, los acontecimientos no están bien narrados, el uso de la elipsis temporal falla estrepitosamente cada vez que se utiliza, la conexión entre los acontecimientos del juego hace agua y no consigue hacer que el jugador sienta ningún interés por lo que sucede en pantalla. Y aunque bien es cierto que Connor, nuestro protagonista, no es tan mal personaje como se le ha querido hacer ver por todos aquellos a los que agradaba Ezio y Altair, sí es cierto que no es capaz de hacer que todo lo que le rodea sea interesante. Buena parte de la culpa es, sin duda, de la mala elección en la ambientación del título: La guerra de independencia americana. Un suceso histórico aburrido y que salvo quizás al jugador norteamericano que ha tenido que estudiar ese muermo histórico en el colegio no va a interesar a nadie (No deja de ser normal que en historia de los Estados Unidos se estudie con todo detalle ese periodo histórico puesto que hablamos de una historia que abarca unos pocos cientos de años, mientras que para el continente europeo una guerra de independencia sería un lunes más). Es sin lugar a dudas un jarro de agua fría pasar de las preciosas Roma, Venecia, Florencia y demás ciudades Europeas de anteriores episodios con todo su legado arquitectónico y cultural de miles de años a unas desangeladas Boston y Nueva York representadas por cuatro casuchas de ladrillo anodinas y cuatro establos mal puestos<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMhrIftR4k1HV8qXtffFC6YU7NxBR3r3hPlIX2aNFnoWhqN0DXzQOCVAgws1Sng5MS9cekcqiUQ_rNoe74T0bLL59ppRaUyf8cF3v1XX3-kWMCkiC1_1uJHnA80WuW6oBe6VXb9mT3yC1A/s1600/75zjjh5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMhrIftR4k1HV8qXtffFC6YU7NxBR3r3hPlIX2aNFnoWhqN0DXzQOCVAgws1Sng5MS9cekcqiUQ_rNoe74T0bLL59ppRaUyf8cF3v1XX3-kWMCkiC1_1uJHnA80WuW6oBe6VXb9mT3yC1A/s1600/75zjjh5.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡No me ayudes Connor! Prefiero morir ahogado que ser un NPC de este juego</td></tr>
</tbody></table>
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Olvidad todos aquellos momentos de escalar una impresionante iglesia hasta lo más alto del cielo, de trepar por torres y minaretes preciosos y trabajados, de lanzaros al vacío en paracaídas y volar entre nubes para engancharos y deslizaros por algún cable...Todo ese preciosismo y grandilocuencia de las construcciones, todas las obras de arte y monumentos reconocibles y parte del legado artístico de la humanidad y que hacía tan grande a esta saga ha desaparecido dejando paso a casuchas, cabañas y establos en medio del fango. Un señor bajón en toda regla sin duda.<br />
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Cierto es que en esta entrega y separando las zonas urbanas del juego encontramos una gran extensión de bosques, montañas y ríos llena de arbolitos para triscar y saltar entre ellos cual Tarzán y que supongo que ha sido la solución que Ubisoft ingenió para substituir toda la belleza de los anteriores capítulos. Lo malo de toda estas zonas de hierbecitas y animalitos silvestres es que son prescindibles y de relleno. Son extensiones de terreno cuyo único propósito es llenarlos de coleccionables cual Rare y hartarnos a recoger plumas, cofres, reliquias y demás basura diogenil a la vez que rellenarlo todo de aburridas misiones secundarias que no aportan nada y lo más seguro es que, salvo que tengamos ganas de meternos buenas pateadas, utilicemos el viaje rápido para ir de un lado a otro mientras que jugamos la historia principal. Aún así, tengo que reconocer que, de todo lo que propone el juego, perder horas trepando cual mono por los árboles para conseguir la enésima pluma de pájaro que no aporta nada es bastante más divertido que realizar las misiones del juego (sí, tan aburridas son).<br />
<div style="font-size: 13px; text-align: center;">
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<br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHE0Nf-5ewHpctmH8OSVf9gC4XXt_v3w5pSvL0LqsnyFQNBQzJTrzVySPWc_OQAvSuHlfsScpBpcXIKAVTNt4uP25kP_cvBk7WoUMMl3cSs_EQVPReM1gAdrkTCZP5nP69KeTXOBQi3TKd/s1600/Assassins-creed-iii-screenshot.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHE0Nf-5ewHpctmH8OSVf9gC4XXt_v3w5pSvL0LqsnyFQNBQzJTrzVySPWc_OQAvSuHlfsScpBpcXIKAVTNt4uP25kP_cvBk7WoUMMl3cSs_EQVPReM1gAdrkTCZP5nP69KeTXOBQi3TKd/s1600/Assassins-creed-iii-screenshot.jpg" height="266" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sois muchos, pero os mato a todos con un solo botón ¡quince veces!</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Tampoco se puede decir que la economía de esta entrega haya dado un paso hacia delante, puesto que mientras que por un lado se ha perdido toda la compra de locales que nos iban dando ganancias periódicamente y la divertida mejora del cuartel de las anteriores entregas por otro lado no se ha sabido implementar algo que pueda substituir a estas mecánicas de una forma complaciente. Así ahora, contamos con misiones que desbloquean a trabajadores que nos dan más misiones que los hacen subir de nivel para darnos mejores materias primas y permitir venderlos o mezclarlos para fabricarnos objetos de mejora, armas o mobiliario o simplemente la posibilidad de comerciar materias primas con comercios en colmados de las grandes ciudades para sacar dinero. Todo un lento, tedioso y aburrido proceso que para más inri, prácticamente no nos dará ganancias y nos resultará más fácil enviar a nuestros discípulos asesinos a completar encargos por el mundo y repetirlos una y otra vez para conseguir dinero en más cantidad y con mucha más rapidez y sin necesidad de perder tiempo nosotros con ello.<br />
También podemos dedicarnos a buscar rastros por el bosque y matar animales para conseguir pieles, dientes y cornamentas, pero de nuevo el proceso para ello es tan aburrido y tedioso y la recompensa por hacerlo es tan pequeña que de nuevo resulta absurdo dedicar más de cinco minutos a perseguir marmotas y conejas para cogerles la piel. </div>
<div style="text-align: justify;">
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Y no es que con Connor tengamos un personaje que sea, aún con sus orígenes indios y de haber crecido en mitad de la naturaleza, un personaje que responda de forma más ágil que Altair u Ezio, más bien al contrario, los movimientos del personaje se sienten más lentos, peor encadenados y menos responsivos a la hora de trepar y saltar por los lugares (en parte por el rendimiento del juego del que hablaremos más adelante), además de tener una tendencia muy tonta de subirse por lugares absurdos al tener el modo de carrera o huída activado, como cajas, tendederos, bidones y demás basura en la que no sirve para nada subirse y que buena parte de la culpa tiene el intento de -todavía más- simplificación en los controles. Por el camino a esta tercera entrega se pierden además, muchas habilidades de las que disponían anteriores personajes de la saga: como el impulso al trepar, rotar encima de enemigos, tirar tierra a los ojos...Vamos, que Connor es un personaje más tosco de llevar y encima más aburrido y con menos posibilidades.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/gIY-xqBDGeI?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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<div style="text-align: justify;">
Y luego entramos en un apartado todavía más peliagudo: El rendimiento del juego. Ya los otros AC anteriores no eran un portento en cuanto a fluidez, pero a partir de La Hermandad se había logrado llegar a un equilibrio entre preciosismo gráfico y fluidez, permitiendo una tasa de imágenes por segundo aceptable y jugable. Por desgracia en ACIII el rendimiento ha metido un bajón haciendo que el juego en cuasi todo su desarrollo alcance niveles injugables yendo a unos 20fps e incluso menos en las ciudades más pobladas con personajes, texturas y efectos que aparecen de la nada. Sin duda es horrible estar jugando a esa tasa de refresco tan incómoda y habría sido un alivio el meter menos nieblas, efectos y hierbecitas y en cambio tener un motor más jugable. Recuerdo que el momento más feliz que tuve en el juego fue cuando en una de las ciudades me alejé todo lo posible a un prado donde no había nada más que un palo y me subí a él y entonces todo el juego se volvió fluído y jugable a unos 30 fps estables que daban ganas de quedarse a vivir en aquel palo perdido en la nada. Muy triste. </div>
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¿Y qué decir de los bugs? Nuestros queridos amigos los bugs nos han acompañado ya por muchas entregas de la saga pero no me quedo corto al decir que ACIII es con seguridad el episodio que más bugs me ha regalado, con misiones imposibles de completar porque desparecían enemigos necesarios, puntos de destino marcados en medio del mar, personajes fusionados con suelos y paredes, comerciantes invisibles, carteles de "Se busca" imposibles de arrancar, muertes espontáneas, guardias que nos empiezan a perseguir porque sí aún estando en total incógnito (más de una vez iréis paseando tranquilos y oiréis un "¡Es él!" que indicará que empieza la persecución de Benny Hill) y más mucho más que hacen parecer que este juego se ha saltado la fase de testeo por todo lo alto y que no le importaba ni a sus propios creadores.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG1b2Jk2CDGCD_vAmrwTBYWucaogyp91JDY3Ert1tgzYWctIJUJtD2z-1gLsYKpfQiiqQmGB9gSGlc48WHmjv1m7Mj6DcMGPYm2mpO2MGWahmeh4VivyVJMZ6-0SmYWcJp9l-GeJpm4_nA/s1600/Assassins-Creed-III-23-septiembre-04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG1b2Jk2CDGCD_vAmrwTBYWucaogyp91JDY3Ert1tgzYWctIJUJtD2z-1gLsYKpfQiiqQmGB9gSGlc48WHmjv1m7Mj6DcMGPYm2mpO2MGWahmeh4VivyVJMZ6-0SmYWcJp9l-GeJpm4_nA/s1600/Assassins-Creed-III-23-septiembre-04.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
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<i>En definitiva, Assassin's Creed III es un inmenso paso atrás respecto a los anteriores capítulos de la saga en prácticamente todos los aspectos: Argumento, ambientación, personajes, fluidez, misiones, economía, combate, motor gráfico...Que para más inri aporta más bien poco a la trama principal del juego en el presente (horripilante también, ojo) y que es tan prescindible que es preferible mirarse en la wikipedia un resumen rápido de los acontecimientos de este capítulo y ahorrarse el sufrimiento de jugarlo. Olvida búsquedas de armaduras, grandes estructuras, máquinas de guerra, mejora de equipo útil y palpable...Todo lo bueno que se había ido incorporando a la serie ha desaparecido y ha sido cambiado por mecánicas que no funcionan en lo que debieran hacerlo: divertir. </i><br />
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<u><b>Lo mejor:</b></u><br />
<i>-Que a la prensa del sector esta entrega le pareciese digna de notas de ocho y nueve es lo que más me ha fascinado del juego.</i><br />
<i>-Es divertido hacer el monguer saltando de árbol en árbol hasta cierto punto y las misiones en barco nos llevan por parajes bonitos, lástima que tanto una cosa como la otra son prácticamente opcionales...Tiene tela la cosa. </i><br />
<br />
<u><b>Lo peor:</b></u><br />
<i>-El motor gráfico que va petardeando a una tasa de frame sque oscila entre lo incómodo y lo injugable.</i><br />
<i>-La ambientación escogida para esta entrega debe ser de las opciones posibles más aburridas. Peor que esto quizás es ambientar un Assassin's Creed en ¡Bienvenido, Mr Marshall! </i><br />
<br />
<b>Nota: 4.9</b><br />
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Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-42282955039814736072014-07-10T20:00:00.000+02:002014-07-11T10:14:52.344+02:00Al rico papelito de mierda, oiga<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzQxfZsx6Sevow21b8vlOg3Yf0jCtia4365xRY-HLEL9u-cTfH-MbwUo-KkDNOqiMLJnZO7mzQ7Bhk-fvQUJjRMHNlJ0GFzpis-S-OIpbwHrWzk12A7_5u-k8iRmbtCmwJi9EUy_3wfzh3/s1600/preorder-now.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzQxfZsx6Sevow21b8vlOg3Yf0jCtia4365xRY-HLEL9u-cTfH-MbwUo-KkDNOqiMLJnZO7mzQ7Bhk-fvQUJjRMHNlJ0GFzpis-S-OIpbwHrWzk12A7_5u-k8iRmbtCmwJi9EUy_3wfzh3/s1600/preorder-now.gif" height="95" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo de hoy en día es absurdo. ¿De qué bando estás? parece que te pregunten cada vez que te tienes que ver en la tesitura de reservar un juego. Si lo reservas aquí te llevas ese súper traje de mierda de color pistacho, si lo reservas más allá te daremos como premio ese arma lanza-escrotos tan poderosa y exclusiva o ese mapa multijugador que si no luego tendrás que comprar por separado y si cometes el error de reservarlo más allá no tendrás ni una cosa ni otra aún cuando el dinero que vas a gastar sea el mismo. ¿Pero qué narices es esta mierda?</div>
<br />
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</div>
<a name='more'></a><br />
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<div style="text-align: justify;">
Antaño el dinero de todo el mundo tenía el mismo valor a la hora de comprar el mismo producto. Si tú te pasabas meses ahorrando para comprar ese deseado juego de tu consola de 8 ó 16 bits acababas con, exactamente, el mismo contenido que recibía otro que se hubiese comprado el mismo juego en otro lugar. No había diferenciación, si te comprabas un producto tenías, no sólo el producto en su totalidad si no que además era exactamente el mismo del que podían disfrutar todos los demás sin un sólo bit de diferencia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No se trata ya de que sea una maniobra de marketing de las putrefactas cadenas especializadas en videojuegos para llevarse clientela ofreciendo contenido exclusivo (con el beneplácito del distribuidor, claro), es que, encima, por mucho que reserves tu producto en su comercio para conseguir ese contenido más atrayente que el que dan las otras, vas a acabar igualmente con un producto incompleto puesto que te faltará el contenido que den otras tiendas por la reserva, y así pues, tus euros van a darte como resultado un producto diferente al que obtendrá otro que se haya gastado la misma cantidad de dinero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheE2hcSuMwl1AtHzquATGLXzgaokesPdNrABtnakRBwKZiWBtNulkoFYuXB_91SAlABCJrh_P5MeeY9qQ9cdA1ADGqbDlB7CgeHTyjG18UpZo01LqpfVKgJ6WTwG_L2XSBCYkWSxBNZTCh/s1600/call-of-duty-ghosts-pre-order.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheE2hcSuMwl1AtHzquATGLXzgaokesPdNrABtnakRBwKZiWBtNulkoFYuXB_91SAlABCJrh_P5MeeY9qQ9cdA1ADGqbDlB7CgeHTyjG18UpZo01LqpfVKgJ6WTwG_L2XSBCYkWSxBNZTCh/s1600/call-of-duty-ghosts-pre-order.jpg" height="227" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Preorder now, preorder now, preorder now madarfakar!</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Street Fighter II. Casi todo el mundo tuvo en su día este juego. Un auténtico bombazo febril para Super Nintendo y Mega Drive, y rara era la persona que no tenía el título. Imaginad su campaña de reserva a día de hoy. ¿Has reservado el juego en Game? Pues puedes disponer en exclusiva de Ryu ¿Hiciste la reserva en Gamestop? Pues te llevas de personaje a Dalshim (ya se sabe que Gamestop son muy cutres) ¿En una tienda de barrio? Pues un par de colores extra ¿En el Corte Inglés o Fnac? Pues te comes una mierda. ¿No reservaste? Pues doble mierda para ti. </div>
<div style="text-align: justify;">
Y así estaríamos, con gente que ha pagado las mismas 12.990 ptas de rigor (70 euros para ti, yogurín) y que han acabado no sólo con contenido totalmente diferente si no con la imposibilidad de conseguir el contenido que le falta a no ser que se dedique a mendigar códigos DLC y/o comprarlo por Ebay.<br />
Y eso sin entrar a considerar que si todo el mundo se lanza a reservar el contenido más interesante de todos los disponibles habrán comercios que venderán muchas menos unidades que las cadenas grandes (que, casualidades de la vida, siempre tienen el contenido de reserva más atrayente para el público) o la segunda y gran pega de esta política reservil que no es otra que al ser todo contenido digital es a su vez y per se contenido caduco. Si de aquí a veinte años quisieses ponerte a jugar a ese ficticio Street Fighter II de chichinabo lo podrías hacer, sin duda, pero ten presente que sería sin Ryu, sin Dhalsim y sin los colores extra que se regalaron en su día. Tendrías en casa un juego todavía más incompleto que el que compraste antaño.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDGr_7vSl-NlZOJluclspQyh9OHohZK_yAcosnvVV973x35WjJX8vc1p-SeivGjQlsw8G5ySgSbKF-gMm5MjwjGVxKSpdVhJ0ysf4PBx0HBtI0tXehvtlprrqayXq-U37z65zeELbSkloi/s1600/la+foto+(7).JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDGr_7vSl-NlZOJluclspQyh9OHohZK_yAcosnvVV973x35WjJX8vc1p-SeivGjQlsw8G5ySgSbKF-gMm5MjwjGVxKSpdVhJ0ysf4PBx0HBtI0tXehvtlprrqayXq-U37z65zeELbSkloi/s1600/la+foto+(7).JPG" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Omn omn omn, qué rica basura digital</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Que la industria ya no es como era hace veinte años atrás?, sin duda. ¿Que los costes se han disparado y las compañías rapiñan dinero con los DLC a falta de sacarte directamente una navaja? No lo niego y supongo que toca aceptarlo (que no pasar por el aro, ojo), pero lo que no puede ser es que lleguemos al punto en el que, dependiendo de en qué comercio has decidido gastarte tu dinero te premien -o te castiguen, según se mire-.</div>
<div style="text-align: justify;">
No hay ninguna industria que me venga a la cabeza que sea tan absurda como la que es la de los videojuegos a día de hoy. ¿Acaso dependiendo de dónde compres un libro te dan un capítulo extra? ¿O aparecen personajes exclusivos? ¿Si te compras una película en Fnac te dan más extras que si la compras en El Corte Inglés? ¿Acaso en El señor de los Anillos de Game la compañía del anillo son once integrantes en lugar de nueve?¿Si te compras el nuevo álbum de Camela en una tienda de barrio te quedas sin un tema que sí te dan si te lo compras en Virgin Megastore (vía Delorean, claro)? ¿A que no? Claro que no, la misma premisa suena absurda e incoherente y en cambio estamos aceptando con nuestros ojetes bien abiertos con la industria del videojuego que el hecho de comprar un juego en uno u otro lugar bien sea por proximidad con la tienda, preferencia de servicio, simpatía con el dependiente o cualquier otra cosa sea castigado recibiendo menos por nuestro dinero.<br />
<br />
Y que conste que no hablo para nada de regalos ajenos al propio juego como pueden ser llaveritos, pósteres, libros de ilustraciones, silbatos, peluches, calzoncillos, tazones del desayuno, osos koalas y demás zarandajas con la que los comercios también nos quieren sobornar para que les reservemos YA el juego a ellos y no a la competencia (Que muchas veces estos regalos también vienen de la mano del propio distribuidor, cuidao, como con mis bien queridos amigos de Bandai-Namco a los que les pone como berracos conceder regalos en exclusiva a Game como litografías de Azpiri, únimos dorados, libros de ilustraciones, ediciones especiales exclusivas y demás mierda diogénica de lo más variopinta), si no que hablo del cúmulo de unos y ceros enclaustrados en el disco óptico de turno al que llamamos juego y que es para lo que, en definitiva, pagamos cuando vamos a comprar un juego.<br />
<br />
Como suelo decir últimamente mucho, clientes de primera y segunda clase dependiendo donde compremos nuestros juegos. No todo el dinero vale lo mismo en esta industria. Ya no.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
La era de la basura digital. </div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-8686198514328263722014-07-07T10:16:00.000+02:002014-07-07T10:16:16.137+02:00Deseos<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Uno para dentro de 16 años y otro para dentro de 25</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYW6gEbCpySQHkNQfRt360NGz07RWIXy7K9Uo42XJfW9xy8mhzZXLJuDkRAKukPtdW_XJXi_cIlypfIsJhVmE6uMCGjyis-8xasnBBlIDq5Sqf_qh3DgkNn11VVeJe9BHeEvTo8BuLIXJU/s1600/tanabata+tree.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYW6gEbCpySQHkNQfRt360NGz07RWIXy7K9Uo42XJfW9xy8mhzZXLJuDkRAKukPtdW_XJXi_cIlypfIsJhVmE6uMCGjyis-8xasnBBlIDq5Sqf_qh3DgkNn11VVeJe9BHeEvTo8BuLIXJU/s1600/tanabata+tree.jpg" height="400" width="300" /></a></div>
<br />Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-26748389027175464712013-10-17T12:19:00.000+02:002013-10-17T12:19:33.240+02:00Análisis Final Fantasy XIII<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihrjgXwzuN21aUfuGAAM843uxD709W6mQgy8T45JyXD2TJwJN0WnDd7yiA3e70SP6jzRcsc3xGMPDjh336DE8FBNpkixm4IGr1Am5oQm7bQFGoX1PXapg-BySA7-Vyo7ZSeA4-9eLmUMhS/s1280/final-fantasy-13-wallpaper-lightning-007-1280b.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihrjgXwzuN21aUfuGAAM843uxD709W6mQgy8T45JyXD2TJwJN0WnDd7yiA3e70SP6jzRcsc3xGMPDjh336DE8FBNpkixm4IGr1Am5oQm7bQFGoX1PXapg-BySA7-Vyo7ZSeA4-9eLmUMhS/s320/final-fantasy-13-wallpaper-lightning-007-1280b.jpg" width="320" /></a></div>
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En el cuento de El Rey desnudo de Christian Andersen unos pícaros le confeccionan a un rey un traje realizado con las mejores y más suaves telas habidas y por haber con la particularidad de que esas telas son invisibles a los ojos de los necios. Obviamente ningún traje había sido realizado y estos pícaros se aprovechaban del hecho de que nadie se atrevería a decir que no veía el traje ya que en ese caso quedaría patente de que se trataba de un estúpido siendo el primero en decir que veía el traje el propio rey. De esta forma los pícaros podrían quedarse con el dinero y los materiales de la confección. Así llegó el día de realizar un desfile y el rey salió a la calle con el traje puesto sin ser consciente de que estaba saliendo a la calle a pasearse totalmente desnudo. Como la gente que asistía al desfile tampoco quería admitir que eran unos necios delante de los demás todos aclamaron las bellas ropas del rey simulando el hecho de que las podían apreciar perfectamente hasta que un niño gritó que el rey iba desnudo haciendo que la gente entrase en razón y todos reconociesen la desnudez del rey. En este caso Final Fantasy XIII es el rey y por desgracia en Square Enix no quedaba ningún niño que les hiciese entrar en razón. </div>
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Final Fantasy XIII es una prisión. Y no lo digo por el ya conocido por todos hecho de que sus mapeados sean completos y claustrofóbicos pasillos en línea recta y su estructura se componga de una alternancia de línea recta-cinemática continua durante más de cuarenta horas, es más, no tengo ningún problema con ello y en ningún momento me ha llegado a molestar demasiado. Vale, siempre se agradece más en juegos de este estilo el hecho de tener que buscarse un poco la vida para encontrar el camino correcto del dungeon de turno, de trastear por caminos que no llevan a ningún lugar y demás, pero hay que ser justos y reconocer que FFXIII también tiene, sobretodo llegados al último tercio del juego, zonas que escapan de esa tediosa linealidad para algunos. No, Final Fantasy XIII no es una prisión por eso, este capítulo de la saga es una prisión porque somete bajo su yugo al jugador y elimina toda capacidad de decisión en lo referente a combates y progreso de los personajes. Sólo hay una forma de avanzar en el juego y es a la que te somete Square. </div>
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Square se cree el rey y no es capaz de reconocer que va en pelotas. Dan tan por hecho que su juego es tan importante que todo lo que hagan con él será aceptado inmediatamente por los fans y parece que nadie es capaz de plantarle cara y gritarles que en realidad van con la poronga al descubierto. Square cree que su juego es tan importante que se atreve incluso a ignorar la narrativa del mismo. ¿Para qué poner en situación al jugador? ¿Para que narrar la historia bien? Es Final Fantasy, años antes de que lo saquemos a la venta el jugador ya se habrá leído de qué va la historia y se conocerá todos y cada uno de los personaje incluso antes de ponerse a jugar con ellos y si no, ya se comprarán el juego con la guía, porque, ya sabéis, estos juegos se compran en pack con la guía. Eso es lo que parece pensar y creer a pies juntillas la gente de Square, en caso contrario no se logra entender lo que sucede con este juego. </div>
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Empecé a jugar sin conocer ningún tipo de trasfondo del juego y tras más de diez horas de juego no entendía nada de lo que ocurría. No conocía la localización del juego ni sus zonas, ni los personajes, ni la forma de gobierno de la que hablaban ni nada de nada. No sabía que carajo era Paals, me hablaban de algo llamado el Nido, de Fal'cie, de Lu'cie, de el Sanctum...Y yo con cara de idiota iba esperando hora tras hora que en un momento del juego tuviesen la decencia de pararse a explicar qué era todo aquello y ponerme en situación. Pero eso no ocurrió. Llegado un momento tuve que pausar el juego e irme a la sección de glosario del menú y empezar a leerlo todo explicado ahí. ¿Qué tipo de narrativa deficiente es la que da por hecho cosas? ¿Qué tipo de guión es uno en el que se te hablan de elementos que no han sido presentados confiando en que el jugador ya se buscará la vida? En otros juegos son los propios personajes los que te ponen en situación. ¿Recordáis los graciosos personajes NPC con animación en bucle de los juegos de rol de antaño? ¿Aquellos con sus frases predefinidas que se repetía una y otra vez? Eran los encargados de construir el trasfondo de los mundos y aquí no existen, no hay ningún elemento ajeno a la narrativa principal que nos ponga en situación, no hay gante con la que conversar y que nos expliquen dónde estamos y el porqué de las cosas y desde luego la narrativa principal no pone nada de su lado para enseñar el trasfondo del juego y va a piñón a explicar lo que quiere explicar y punto. Es imperdonable y a Square se la suda, porque para algo Final Fantasy es el rey y si no ves el argumento es que eres necio. </div>
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Me sorprende de igual manera que durante todos los años de desarrollo del juego nadie del equipo se atreviese a decir que el sistema de combate era inefectivo y malo y que algo así no podía salir a la venta. Pero, claro, ¿Quién se iba a atrever a decirle al rey que iba en pelotas por la calle? Lo pienso y cuanto más lo pienso más imposible me parece que un título tan importante haya llegado a salir a la venta con un sistema de batalla, que componen más del cincuenta por ciento de las horas de juego en un título de este estilo, tan y tan flojo y sumamente inferior a los anteriores capítulos de la saga. Y aquí vuelve la prisión de la que os hablaba antes. Final Fantasy XIII sólo permite un camino: Olvidad el llevar el control de todos los personajes, en FFXII sólo controlamos a un personaje y luego nuestros dos compañeros son manejados por la IA del propio juego, pero no una IA maravillosa como la que tenía el anterior capítulo de la saga y donde todos los parámetros y formas de actuar de ésta podían ser decididos por el jugador en todo momento gracias al enorme sistema de gambits. Tampoco es una IA de la que podamos tomar el control y realizar acciones a nuestra conveniencia en el momento necesario. Es una IA que actúa a su rollo y que simplemente está por ahí haciendo sus cosas. De igual forma en el juego se ha tomado la sabia decisión de que si nuestro personaje muere perdemos automáticamente el combate, así que estamos supeditados a tomar la decisión apropiada -y lo digo en singular porque en cada combate sólo hay una forma apropiada de proceder- porque en caso contrario perderemos y veremos un bonito Game Over. Decisión absurda donde las haya porque si en un combate, por poner un ejemplo simple, aparecen cuatro enemigos todos deciden atacar en masa al líder nos matarán al acto, si un enemigo usa una magia que provoque muerte instantánea perderemos al acto si husmeamos en una zona de más nivel y un enemigo que nos propasa en fuerza nos mata perderemos en el acto. Olvidaos de poder pasar a controlar otro personaje, cambiar la táctica al vuelo y resolver la situación con la capacidad adaptativa que permitían otros juegos, olvidaos de remontadas milagrosas cuando sólo tenemos un personaje en pie, de salir huyendo y salvar el culo...Nada de eso se permite en Final Fantasy XIII porque eso sería dar al jugador libertad, y recordad, esto es una prisión. </div>
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Olvidaos también de las subidas de nivel, aquí no existen, ni de desarrollar a los personajes libremente, Final Fantasy no permite al jugador trastear parámetros, no hay defensa, no hay porcentaje de críticos, ni rapidez, no hay puntos de experiencia, ni más progreso que un simple árbol de habilidades que no nos permite ir libremente por el camino que encontremos más apropiado. En cada "trabajo" de los tres permitidos por cada personaje en un principio sólo tendremos un camino en línea recta para avanzar y adquiriremos las habilidades y características -que sólo son tres: ataque, magia y vida- al ritmo que el juego quiera. Olvidad la libertad de las materias, de los enlaces con GF, de un tablero de esferas para recorrer a nuestro antojo realizando los personajes que queramos...En Final Fantasy XIII sólo hay dos maneras de hacer las cosas: La de Square-Enix y la puta calle. Tampoco esperéis, ni de coña, el poder combinar a vuestro antojo esos "trabajos "o funciones en los personajes. No esperéis poder sobrevivir con tres magos o con un equipo formado casi en totalidad por atacantes físicos. FFXIII te obliga a usar en cada momento la formación que sus desarrolladores quieren, no vas a tener ni por un momento varias opciones para superar los combates y es más, si utilizáis la habilidad Libra en batalla (la que os dice todos los datos del enemigo) os dirán incluso la forma en la que debéis combatirlo: "Usa magia Prisa", "Es útil debilitar la coraza" "Protégete de sus fuertes ataques físicos"...Incluso a veces sin ni tan siquiera utilizar la magia os irán apareciendo datos que os soplarán la forma en la que acabar con los enemigos y os vais a ver obligados a llevar las formaciones que el juego quiera y cuando quiera si queréis avanzar tranquilamente por el juego. Tampoco esperéis el cambiar de forma individual la formación de cada personaje durante la batalla ya que estas se cambian por formaciones prefijadas que van de tres en tres y mientras que el juego nos deja personalizarlas en batalla no podremos tener todas las opciones posibles y a veces vais a encontraros con que para tener un personaje haciendo el "trabajo" necesario en una situación has de tener a otro parado sin hacer nada porque no es necesario curar o no se requiere atacar con golpes físicos, etc. </div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/5zh9XDf8iSA?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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De igual modo -y es que el sistema de combate de este juego da para rellenar todo un compendio- se ha introducido una característica en las peleas que es la del aturdimiento. Cada enemigo tiene una barra con un porcentaje que va subiendo a medida que realizamos ataques en cadena y que al llegar a determinado punto aturde al personaje y lo deja totalmente vulnerable para recibir nuestros ataques y proporcionarle dolor extremo. La idea no suena mal salvo por el absurdo hecho de que mientras que llegamos a este punto crítico nuestros ataques hacen un daño mínimo e irrisorio y cuando conseguimos aturdir hacemos un daño extremo, pero a veces llegar a ese momento puede ser un proceso largo y aburrido. Para empezar los ataques físicos prácticamente no suben la barra de aturdimiento y te ves obligado a usar personajes con ataque mágico si queremos llegar a cargarnos el rival. -toma libertad- y para continuar se abusa de ésto para regalarnos a cada paso con enemigos que cuentan con una cantidad de vida absurda de cientos de miles y a veces de millones de puntos de vida que hacen que las peleas hasta con enemigos simples duren demasiado y se conviertan en aburridas y repetitivas porque encima el juego peca en su desarrollo principal de poca variedad de enemigos y alineaciones repetitivas de los mismos.<br />
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También el sistema de armamento y equipamiento del juego es para echarle de comer a parte. Olvidad el tema de ir encontrando armas más poderosas a vuestro paso en tiendas y cofres. Encontraréis, sí, pero tienen tan poca diferencia entre ellas que es totalmente posible -y de hecho yo lo he hecho- acabarse el juego con las primeras armas que encontramos para cada personaje. La supuesta gracia del tema es que existe un taller en el que podemos utilizar ingredientes para mejorar y subir de nivel el equipo e ir desbloqueando características en éste -tampoco muchas porque como ya he comentado en este juego se han cargado la mayor parte de las estadísticas de los personajes y hay pocas cosas en las que incidir-. El problema de ésto es que el juego cumple su labor de explicarte este sistema fatal, prácticamente te lo mencionan de pasada y a desgana y te encuentras con el culo al aire porque no sabes como utilizar los ingredientes, ni en qué cantidad ni qué hacer con los catalizadores que permiten transformar un arma en otra, ni si es mejor usar orgánicos o mecánicos...Square una vez más da tan por hecho de que ya te informarás por tu cuenta y que te comprarás el juego de forma conjunta con la guía que le suda las pelotas de explicártelo en el mismo No esperéis un sistema de alquimia como pudiera ser Dragon Quest donde vais encontrando las recetas para el nuevo equipo por el mundo y te lo explican todo bien.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5T1Wk-gmczx1nzDEOxbdPJNncmc-ydm5zGh7brVz7_ypVmmauG-pEZiVV2SOzq2g7nU1Ul9b2LpAUn44dwr3S1QBZzoCVPsk6QHo9CKfGQ8RqvJa5_yqjgmZ8gsvwcNMyLKeCtDoHaIwV/s1600/szwxp3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5T1Wk-gmczx1nzDEOxbdPJNncmc-ydm5zGh7brVz7_ypVmmauG-pEZiVV2SOzq2g7nU1Ul9b2LpAUn44dwr3S1QBZzoCVPsk6QHo9CKfGQ8RqvJa5_yqjgmZ8gsvwcNMyLKeCtDoHaIwV/s400/szwxp3.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¿Ves este bicho? Pues como quieras hacer el contenido final del juego tendrás que matar un trillón de ellos.</td></tr>
</tbody></table>
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No puedo negar tampoco que a mi las típicas japonesadas tan criticadas hoy en día me gustan. Disfruto con argumentos simples como los de los ya mencionados Dragon Quest, con series shonen como Naruto o con el manido argumento típico y tópico ya visto mil y una vez antes. Por desgracia, aunque el argumento de FFXIII no está mal -siempre que hagas el esfuerzo de ponerte en situación por tu lado para poder pillar el hilo- y tiene momentos épicos y emotivos todo esto cae derrumbado por un gran pero del título: La subnormalidad profunda de sus personajes. Y es que no sé qué narices ocurre últimamente con Square que insiste una y otra vez en incluir en sus juegos a personajes odiables/ostiables. Y es que si Waka, Vaan o Penelo os podían llegar a provocar auténticas úlceras y odio visceral lo que os espera en FFXIII en forma de Hope, Vanille, Snow, Zash y compañía es mucho peor. Preparaos para sus diálogos y reacciones absurdas y sin sentido y no esperéis pillar demasiado cariño a los protagonistas más que a Lightning y su mala leche perenne o a Fang. Es una pena que entre el mal trabajo del juego en poner en situación al jugador y los malos protagonistas elegidos para la acción se desaproveche una historia a la que se le podría haber sacado mucho jugo. Sin duda el guión necesitaba mucho más trabajo pero nadie en Square parece haber sido capaz de señalar esto porque, total, es Final Fantasy.<br />
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En lo que sí me tengo que quitar el sombrero es en el trabajo realizado en el apartado de audio de Final Fantasy XIII, puesto que ya no es simplemente que la banda sonora sea muy bonita y con temas preciosos que hacen una delicia nuestra estada por su mundo y dan un ambiente mágico -como el llamado The Grapa Whitewood- si no que el sonido saca totalmente provecho del 5.1. Pocos juegos son los que me han hecho sentirme totalmente envuelto por la esencia del mundo, por el sentir los ruidos, pasos, crujidos y demás detrás de mi o sentir caer agua o notar el grito de un bicho pasar de lado a lado de mis orejas. Sin duda se ha puesto un gran esfuerzo en este apartado y estaría muy feo hablar del juego y no mencionarlo.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZB9wO8bcPTA5csh_39zLlG0QgcPSWrW9YqR0sQCeXBHMIs2FzapcFBiRTXIQ804iAEAaNlwo4xQ8fBTIVSAtydEFYeWpc4eyMXzN_CpywIuKfrfoZ2twkxvImzLPV9CkMqH8C4Mx7f6ij/s1600/FFXIII-English_Fang_Battle.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZB9wO8bcPTA5csh_39zLlG0QgcPSWrW9YqR0sQCeXBHMIs2FzapcFBiRTXIQ804iAEAaNlwo4xQ8fBTIVSAtydEFYeWpc4eyMXzN_CpywIuKfrfoZ2twkxvImzLPV9CkMqH8C4Mx7f6ij/s400/FFXIII-English_Fang_Battle.jpg" width="400" /></a></div>
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<i>Mira que soy permisivo y puedo entender muchas cosas. Acepto la linealidad de los mapeados, no tener mapa mundi, no tener ciudades con tiendas...Muchas cosas que para otros son negativas y criticables. Pero no puedo aceptar sentirme atrapado en un juego al que se le supone libertad. No entiendo por qué no puedo evolucionar mis personajes libremente, por qué no puedo cambiar dinámicamente de personajes, porque no hay prácticamente stats, porque no hay apenas armas ni equipo, porque no puedo ajustar las formaciones de forma individual y tener todas las opciones en batalla o... No entiendo tampoco por qué el juego no hace el esfuerzo de colocar al jugador en situación ni por qué dan por hecho de que yo antes de jugar me voy a informar sobre el argumento y su mundo. No admito el que asuman que por ser Final Fantasy me habré tragado toda la información previa al juego o me haré con la guía... Final Fantasy XIII no es mal juego, que no se me malinterprete, pero no es un buen Final Fantasy, la vagancia y el dar por hecho cosas le está haciendo mucho daño a la franquicia y este juego es buena muestra de ello.</i><br />
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<u><b>Lo mejor:</b></u><br />
<i>-Es largo y tiene un montón de horas de juego que nos proporcionarán entretenimiento. Cuando le hemos cogido el punto y llegados a la parte del final la cosa mejora bastante.</i><br />
<i>-El sonido, tanto la banda sonora como los efectos de sonido y la forma en la que nos envuelven.</i><br />
<i>-Gráficamente mantiene muy bien el tipo.</i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-No da opción al jugador a tener libertad ni jugar como él quiere. Lo peor de todo es que a cada paso que se da queda patente y es muy frustrante. </i><br />
<i>-El sistema de combate es lo peor. Seguramente el peor de toda la saga y con diferencia. </i><br />
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<b>Nota: 6</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-34382522622735367672013-08-06T20:20:00.000+02:002013-08-06T20:20:09.584+02:00Análisis Mario Kart 7<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguWsLhNE35yENdFkCWG5YgOpGtXSGrYtom2cVoMEQxZOJoxaIiFCEeaHhlE6Lwg2RsbP-Xp1Uep9YOfmJKr1Hmh6weS3FeIyNG4xBicPK9eAI7eqyOf5d2dNYb_xqPbl3BkkVyCEiiAfTC/s1600/todo-sobre-mario-kart-7_590x395.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguWsLhNE35yENdFkCWG5YgOpGtXSGrYtom2cVoMEQxZOJoxaIiFCEeaHhlE6Lwg2RsbP-Xp1Uep9YOfmJKr1Hmh6weS3FeIyNG4xBicPK9eAI7eqyOf5d2dNYb_xqPbl3BkkVyCEiiAfTC/s200/todo-sobre-mario-kart-7_590x395.jpg" width="200" /></a></div>
Sí, lo sé, lo sé, a Mario Kart Wii le di bastante caña en su día y si no me equivoco es el juego al que le he dado la nota más baja de todos de los que he hablado en el blog. Y vale, lo reconozco, me divertí mucho en su día con él y le dediqué un buen puñado de horas tanto a su modo de un jugador como al online. Y también reconozco que de un tiempo a esta parte he echado bastante de menos el echarme alguna carrerilla en alguno de sus circuitos -por aquella extraña características de algunos juegos que cuando hace tiempo que no juegas se te olvidan las cosas negativas y sólo recuerdas lo positivo- así que, aprovechando el anuncio de Mario Kart 8 y que el mono ha ido en aumento decidí hacerme con la séptima entrega para 3DS.</div>
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Lo primero de todo: Decepción. Lo siento, sé que a muchos no, pero a mi lo de llevar motos en Mario Kart me encantaba. Me gustaba muchísimo toda la profundidad que daba lo de conducir haciendo el caballito para ir más rápido y el verte limitado a un solo mini-turbo y no dos. Por desgracia en Mario Kart 7 han echado marcha atrás y han vuelto a la conducción de karts y nada más que karts. Lo segundo de todo: Más decepción. En lo que respecta a la plantilla, por algún desconocido motivo han decidido también cargarse gran parte de los conductores que salían en la versión para Wii. Decimos adiós a las versiones baby de Mario y compañía, decimos adiós a Toadette, a Diddy Kong y, lo más sangrante para mi, a mi querido Birdo. Hay que destacar que de igual forma que hay personajes que han desaparecido otros se estrenan en la serie y contamos con las nuevas incorporaciones -algunas bastante anodinas- de la reina abeja de Galaxy, Metal Mario o Lakitu. Me parece estupendo que a cada entrega se incorporen nuevos personajes pero no logro entender el por qué se eliminan a antiguos corredores.<br />
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Una de las novedades del juego respecto a otra entrega es que ahora durante las carreras podemos ir recolectando monedas en las pistas hasta un máximo de 10 en stock que permiten ganar algo de impulso en el momento de recogerlas y lo más interesante de todo, conseguir nuevas piezas para nuestro Kart. Así esta entrega permite personalizar elementos como la carrocería, las ruedas y los cacharros para volar de los que ya hablaré más adelante cada uno contando con diferentes características de peso, acceleracción, manejo... Pero no os llevéis a confusión, esto no significa que contemos con una tienda donde podamos ir compran las mejoras según nuestra conveniencia ni nada de eso, simplemente es que a cada X cantidad de monedas acumuladas se irá desbloqueando alguna pieza nueva que podremos optar a seleccionar siempre en el orden que el juego establece. La verdad es que es otro pequeño bluff que ante una idea buena como es la de la personalización de los vehículos tengamos que estar limitados a los criterios de desbloqueo del propio juego y no podamos entrar en una pequeña tienda para comprar aquello que más nos apetezca y así darnos el ansia por acumular monedas durante las carreras. Del modo en el que está implementado todo se queda en un "ir haciendo" en el que si cogemos monedas es simplemente porque nos dará el pequeño accelerón momentáneo y no porque tengamos en mente ahorrar para comprar algo convirtiéndolo todo en un "ya llegará tarde o temprano".<br />
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En cuanto a lo que comentaba de cacharros para volar se trata de otra incorporación de este nuevo Mario Kart y es que los circuitos, tanto sean nuevos como los antiguos de las copa retro están adaptados para que tengan secciones donde nuestro Kart echa a volar o se sumerge bajo agua o en algunos casos -aunque son los menos- podamos optar si ir por tierra o bajo agua. De nuevo la premisa en la que se basa esta novedad es muy buena pero por desgracia da la sensación de haberse quedado una vez más a medio camino en su realización porque parte de la gracia habría consistido en tener que decidir antes de la carrera si queremos que nuestro vehículo sea marítimo, terrestre o aéreo y dependiendo de la elección que llegados a la hora de la carrera se presentasen algunas rutas o trazados alternativos. Esto habría venido de lujo junto a la libre compra de partes para el Kart y haciendo que la rejugabilidad de cada circuito aumentase muchos enteros por el interés de ver todas las rutas posibles del mismo y descubrir atajos exclusivos del vehículo. Tal como está en el juego, a efectos prácticos, el que una sección de la carrera del juego la hagamos planeando o bajo agua tiene poca relevancia.<br />
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A parte de todo esto, cambios en los objetos, donde se elimina el que era mi objeto preferido -este Mario Kart se carga todo lo que más me gustaba del de Wii, curioso-: el bloque POW, porque era a mi modo de ver el único de todos los existentes que requería precisión para evitar sus efectos y añadía profundidad jugable al título. También desaparecen otros como la seta gigante y se incorporan cosas como la cola de mapache para darle golpetazos a los rivales o un ítem que nos otorga siete objetos a la vez. Se mantienen por su lado los típicos y clásicos caparazones, las pieles de plátano, setas y el horrible caparazón con alas que ahora además de lanzarse a por el conductor que esté en primera posición se llevará por delante a todos los que pille en su camino. Así que esperad lo que ya se ha vuelto clásico en la saga, recibir tortazos, golpetazos uno tras otro de caparazones, combos mortales que os envían al vacío cuando estáis en al recta final de la carrera pasando de primera posición a una vergonzosa última, la aleatoriedad total en las carreras y la dificultad de sacar tres estrellas en las copas cuando depende de la suerte.<br />
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<object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://img.youtube.com/vi/88OsV_NI_rE/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="http://youtube.googleapis.com/v/88OsV_NI_rE&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="460" height="280" src="http://youtube.googleapis.com/v/88OsV_NI_rE&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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En cuanto al contenido en si nos encontramos con las típicas tres cilindradas de la saga: 50, 100 y 150 CC dentro de las cuales contamos con las mismas copas divididas en cuatro con circuitos nuevos y cuatro con circuitos retro que reciclan pistas de las versiones de Snes, N64, NGC, DS y Wii, siendo el único cambio entre cilindradas la velocidad de nuestros vehículos -que en esta entrega es menos patente- y sobretodo la dificultad de las copas, siendo la de 50CC un paseillo y contando la de 150CC con rivales más agresivos y donde se dan los conocidos combos de objetos en la última recta y los tongos y robos de victoria más escandalosos e indignantes. Hay que decir que las nuevas pistas creadas para este Mario Kart están bastante bien y son muy divertidas y tienen la novedad de las pistas de "vuelta" única, donde en lugar de dar varias vueltas a un mismo circuito nos encontramos un trayecto dividido en varios tramos, inspirados en la isla Wushu de Wii Sports Resort. En cuanto a las viejas, se ven bastante bien en su traspaso a la portátil 3D y mantienen el tipo muy bien (lo que demuestra lo poco exigente que era por ejemplo Mario Kart Wii en materia gráfica) y se disfrutan mucho aunque siempre queda el tema de las preferencias personales en cuanto a la selección de pistas realizadas.<br />
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Gratamente me ha vuelto a sorprender el sonido del juego, que sigue con composiciones frescas, originales y pegadizas y que siguen alejándose del manido Koji Kondo y sus sonidos repetitivos que ya cansan. Sigue siendo toda una alegría ver que se optan por músicas dinámicas y simpáticas y no por el repelente WapWap que, bueno, todos sabemos qué saga del fontanero ameniza. En cuanto a efectos, pues lo mismo de todas las demás entregas, las típicas voces de cada personaje al recibir golpes, adelantar (como te echo de menos Byrdo :( ), los mismos efectos de caparazones y objetos varios...Vamos, todo muy reconocible para el fan de la saga.<br />
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A parte de todo lo comentado este Mario Kart vuelve a contar con modo online como ya viene siendo habitual en la saga, un modo contrarreloj con fantasmas que te van llegando a la consola vía Spot Pass y alguna cosilla más que de nuevo denota que Nintendo no tiene mucho interés por implementar en esta franquicia un modo de misiones o modo historia que le de algo más de vidilla al título. </div>
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<i>Mario Kart 7 sigue siendo tan divertido como odioso a partes iguales por la aleatoriedad de sus carreras y los robos descarados de la infame CPU, es un gran juego y un indispensable de la consola, sobretodo para echarse partidillas con amiguetes vía internet donde destapa su potencial. Por desgracia se nota que en cuanto a desarrollo le ha faltado tiempo en acabarse de pulir y ampliar opciones. Se echan de menos las motos, más personajes y que las opciones de personalización de los karts diesen más de si, poder comprar piezas libremente y abandonar el sistema de desbloqueo automático. También se echa de menos el tener alguna copa más disponible y que las opciones de ir por mar o por aire fuesen más ricas y no algo que se queda en anecdótico. Aún así, como digo, uno de los imprescindibles de la consola siempre que seas consciente de que más de una vez vas a apagar la máquina cabreado después de recibir una ensalada injusta de golpes cuando estás a punto de cruzar la línea de meta. Es lo que tiene Mario Kart. </i><br />
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-Los nuevos circuitos están muy bien diseñados y son originales (salvo el de la ciudad de Bowser que tiene algún bugazo que nos puede hacer planear casi infinitamente en la línea de llegada). El nuevo concepto de circuito partido en diferentes tramos está muy bien. </i><br />
<i>-Algo tendrá el maldito cuando por mucho que nos haga cabrear siempre volvemos a él para echar una carrerilla. </i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-Se nota la falta de tiempo y lo apresurado de su desarrollo en lo parco de personajes, la ausencia de motos, eliminación de objetos, el sistema de conseguir piezas tan rancio y el poco partido que se le ha sacado a lo de ir bajo agua o planeando que se queda en anecdótico. </i><br />
<i>- Algunas mecánicas huelen ya a rancio como la de tener un rival prefijado que siempre es el que pugna por ganarnos, los misteriosos combos de objetos en la última vuelta o los accelerones mágicos de algunos vehículos rivales que hacen que dudemos de las características de las piezas porque no se adaptan a su descripción de aceleración y velocidad punta.</i><br />
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<b>Nota:7.5</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-69804559429689014632013-06-20T19:14:00.001+02:002013-06-20T19:14:46.555+02:00Análisis: Zero Scape: Virtue's Last Reward<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKYyLb4fCT4hTVY7I6qr-UzwDybxEq2PCfT1d-heOrA70UVDhRwgp_2w5FAmkg-xZDx9VJnw2c3YBG6nchqF2SIlN7lKRST-mkEm7l_F9IrWG96S-KiOrvwS9B2XVICKfg5Tc6BtFJL2br/s1600/virtueslastreward.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKYyLb4fCT4hTVY7I6qr-UzwDybxEq2PCfT1d-heOrA70UVDhRwgp_2w5FAmkg-xZDx9VJnw2c3YBG6nchqF2SIlN7lKRST-mkEm7l_F9IrWG96S-KiOrvwS9B2XVICKfg5Tc6BtFJL2br/s200/virtueslastreward.jpg" width="200" /></a></div>
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Antes de nada, un aviso: Si no se te da bien el inglés y no te gusta leer huye de Virtue's Last Reward tan rápido como puedas porque no es un juego para ti. Si no dominas la lengua de Shakespeare más allá de para moverte por menús y cuatro frases sueltas es mejor que te pienses un par de veces lo de jugar a este título ya que como novela viual que es basa todo su peso en el argumento y en horas y horas de texto donde se irá desentramando la historia. No esperes acción, no esperes tiroteos, ni mover a un personaje libremente, no esperes saltarte los textos ni poder solucionar muchos de sus puzlzes si no prestas la debida atención a lo que los éstos te explican. Si esas dos premisas no son un problema para ti prepárate para una de las mejores historias que puedes encontrar en Ps Vita y Nintendo 3DS. </div>
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El punto de partida de Virtue's es bastante sencillo: Tomamos el papel de Sigma, un estudiante de doctorado que es secuestrado por un misterioso personaje enfundando en un abrigo y una máscara de gas y se ve encerrado en un complejo con otras siete personas, todos obligados a jugar un misterioso juego a vida o muerte llevado a cabo por un personaje llamado Zero. Cada uno de los participantes lleva un brazalete en su muñeca imposible de quitar y que marca una puntuación inicial de tres puntos. Para ganar el juego y escapar por la única puerta que lleva al exterior deben llegar a los nueve puntos en total en caso contrario se quedarán atrapados para siempre en el lugar y si su puntuación alcanza los cero puntos o menos se activarán unas agujas ocultas en el brazalete que les inyectarán un anestésico primero y luego un veneno que acabará con su vida. Los brazaletes además muestran un color determinado así como el status de "solo" o "pareja" que indica la agrupación entre individuos que deben efectuarse para superar las diferentes pruebas propuestas en el lugar y la forma de conseguir puntos.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOJRw7S9yb2ZmYH5VYgX6pG1xv5F0MXyMEaL06K_Uv-0an3ebAQZbue6HcxtUArsNZVhpxxeYZf4tq0e0aarSDGr_kRzjjxnULpxjdSyBkox0NCpc5AKEDx_pX0lR_lrXNvdgteYuQBg_1/s1600/ZeroEscapeVol2_VirtuesLastRewardDemo_zps0ba0fce5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOJRw7S9yb2ZmYH5VYgX6pG1xv5F0MXyMEaL06K_Uv-0an3ebAQZbue6HcxtUArsNZVhpxxeYZf4tq0e0aarSDGr_kRzjjxnULpxjdSyBkox0NCpc5AKEDx_pX0lR_lrXNvdgteYuQBg_1/s400/ZeroEscapeVol2_VirtuesLastRewardDemo_zps0ba0fce5.jpg" width="400" /></a></div>
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A partir de aquí empieza una trama que aunque en planteamiento parece que toma muchas cosas prestadas de la serie de películas Saw esconde mucho, mucho más y a medida que vamos avanzando en el juego nos damos cuenta que ese punto de inicio se queda muy pequeño comparado con todo lo que plantea el argumento lleno de incógnitas sobre los personajes, su orígen y el porqué de sus secuestros, el lugar donde están atrapados, el contenido de todas y cada una de las salas que visitan y sobretodo los inquietantes finales con los que cuenta el juego. </div>
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Y digo finales y no final porque el juego está relleno de ellos, desde finales "malos" o "game overs" a un final centrado en cada uno de los personajes -desde misteriosos a esclarecedores pasando por poéticos y conmovedores- o el esperado "final bueno" siendo necesario sacarse todos y cada uno de ellos para entender de forma total la trama del juego y quedar con el culo torcido. Virtue's Last Reward no es el tipo de juego con múltiples finales con el que nos podamos quedar satisfechos al conseguir uno y poder dejar el juego abandonado en la estantería, en este título contamos con una pantalla que representa en forma de esquemática cada una de las decisiones tomadas en el juego y en cualquier momento podemos acceder a él para volver atrás, seleccionar otra opción diferente y continuar desde ahí con un transcurso de los acontecimientos totalmente diferente. De igual forma avanzando por determinadas decisiones llegaremos a puntos con "candados" que no permiten avanzar más hasta que descubramos alguna información importante en otra línea argumental y que nos permita volver y avanzar de nuevo. Algo que parece muy raro pero que también tiene su razón de ser dentro de la trama. </div>
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Cuando llega la hora de jugar la cosa no es demasiado compleja -ya he mencionado que esto es más que nada un libro en forma de juego-. Principalmente contamos con las secciones llamadas de Novela, donde nuestro rol se limita más que nada a leer todo lo que sucede en la historia y ni tan sólo nos encargamos de escoger las respuestas de nuestro protagonista. Sólo leer, leer y leer hasta que llegado al punto final de esta zona de novela nos den a escoger entre un par de opciones que desembocará en una línea argumental diferente y que nos lleva de pleno al segundo componente del título: Los puzzles. Estos puzzles se basan en su totalidad en habitaciones cerradas a cal y canto de las cuales tenemos que escapar. Para ello tenemos que investigar todos los objetos que encontremos por la sala, resolver acertijos, combinar los diversos ítems que encontremos desperdigados y en definitiva, poner a prueba nuestro ingenio para conseguir el código que abre la caja fuerte donde está custodiada la llave de salida junto a un objeto necesario para ganar puntos y poder escapar. Hay que mencionar que si algo define a todos los puzzles del juego es la satisfacción: debido a que todos ellos encajan con suma precisión y lógica, no se basan en deducciones absurdas ni en el ensayo error y a poco que le demos un poquito al coco daremos con la solución. Son zonas de juego muy gratificantes, de las que nos hacen sentir bien cuando las superamos y suelen consistir más en investigarlo todo y razonar que en recaer en lógicas absurdas y disparatadas y por norma general cuando los completemos y logremos salir de la habitación nos invadirá una sensación placentera de superación. Cierto es que a medida que avancemos los puzzles se irán complicando más, pero no es nada que unas dosis de perseverancia y raciocinio no puedan superar y rara será la vez que nos atasquemos sin saber que hacer.<br />
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En cada una de estas habitaciones además podremos conseguir otro código secreto que nos premiará con un archivo secreto que cuenta parte del trasfondo de los personajes, más aspectos de la trama, del juego donde están los personajes involucrados y ayudan a echar algo más de luz al encierro al que están sometidos los personajes.<br />
Es en estas partes de Puzzle donde sí podremos movernos por la habitación -siempre en una perspectiva en primera persona y con un trayecto definido "on rails"- y con el stick analógico manejaremos un cursor para interactuar con los objetos. También contamos con un menú que nos permite acceder a la información escrita que encontremos por las salas y a un útil blog de notas para ir apuntando pistas, códigos y demás cosillas que creamos útiles y que mientras que en la versión de 3DS es bastante útil porque podemos escribir con el Stylus de la consola en la versión de PSvita se hace un poco incómodo y aunque se puede jugar perfectamente así -de hecho yo lo hice la mayor parte del tiempo- es recomendable tener algún papelito al lado para ordenar ideas y tomar apuntes.<br />
En estas secciones de Puzzle, por si acaso se nos hiciesen cuesta arriba, contaremos con pistas de nuestros compañeros de encierro que nos acompañen en esa zona y dependiendo del nivel de dificultad que tengamos configurado nos soplarán más o menos datos por lo que incluso aquellas personas a las que se les de mal el deducir qué hacer en cada situación podrán tener una ayuda que les permita seguir avanzando y probar cosas nuevas.<br />
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En cuanto al acabado gráfico del juego éste es bastante cumplidor, con representación tridimensional de todos los personajes que no matan ni tienen una gran cantidad de movimientos pero realizan su función a la perfección representando el estado de ánimo, personalidad e intenciones de los personajes de forma certera. Es criticable, aún así, que en algunas escenas de más acción se opte por representaciones estáticas de lo que ocurre y no se hayan molestado en realizar una escena animada. Así en cosas como un forcejeo sólo veremos los modelos poligonales totalmente inmóviles como si fuese una ilustración. También para los entornos se ha optado por el uso de polígonos y en las salas de puzzle podremos ver como nos vamos desplazando por la totalidad de la sala. También los objetos que podemos recoger usan las 3D y podremos rotarlos e inspeccionarlos a voluntad. La verdad es que es un aspecto correcto y el título no necesita más. </div>
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En el apartado sonoro nos encontramos con la opción de escoger las voces entre inglés y japonés que van desde lo correcto a lo excelente respectivamente y unas composiciones musicales bastante acordes con la temática y que en ocasiones recuerdan a melodías de títulos como los Ace Attorney. Músicas correctas, que pegan bien con la trama y lo que sucede en pantalla pero que tampoco destacan -salvo algún tema que suena por ahí- demasiado. Los FX por su parte son también correctos y se limitan a cumplir su función sin pretensiones en un juego donde lo que de hecho importa es lo que se lee en los textos.</div>
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A parte de todo esto hay que dejar claro que Virtue's Last Reward es la segunda entrega de lo que parece que va a ser una trilogía, continuación del juego de DS -y próximamente de IOS- 999. Así que la pregunta que muchos se harán es ¿Es necesario haber jugado al primer título para entender Virtue's? Pues sí y no. Si no hemos jugado a la primera parte podremos disfrutar igualmente del argumento del juego, nos enganchará por igual y entenderemos prácticamente todo lo que ocurre a la perfección, máxime cuando muchos archivos que encontramos durante el transcurso así como diálogos de algunos personajes nos ponen en situación y nos explican aquellas cosas básicas, pero bien es cierto que tener un mínimo de conocimiento de los personajes que aparecían en la primera entrega nos irá de perlas para poder meternos todavía más en la trama y empezar a realizar nuestras conjeturas y predicciones sobre lo que ocurre desde mucho antes, lo cual es, sin duda, más divertido. Así que si tenéis opción a ello echad mano del primer juego de DS y disfrutadlo antes de su secuela para 3DS/PsVita.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-mWtXTBVybYQDxZ8HPxvRTQ_RtUlYTjhkYGYJTVtCDG242Pi2Y5BxdWl9Pscj-a6im5wkXwZGTxj7LVV7jZv11ctYcxaQzkZIjYyn9Wz-c74rxy5JjrLdhHs26Y4mPHn5IivMkbpQiYku/s1600/Zero-Escape-Virtues-Last-Reward-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-mWtXTBVybYQDxZ8HPxvRTQ_RtUlYTjhkYGYJTVtCDG242Pi2Y5BxdWl9Pscj-a6im5wkXwZGTxj7LVV7jZv11ctYcxaQzkZIjYyn9Wz-c74rxy5JjrLdhHs26Y4mPHn5IivMkbpQiYku/s400/Zero-Escape-Virtues-Last-Reward-2.jpg" width="400" /></a></div>
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<i>Virtue's Last Reward empieza flojo con un argumento que parece interesante pero no demasiado rompedor para poco a poco irnos enganchándonos al darnos cuenta que bajo el simple planteamiento esconde mucho más y no tardaremos en quedar pegados a la consola intentando descubrir qué es lo que ocurre con cada uno de los personajes que toman parte en el juego y sacar todos los finales posibles uno tras otro para saber más y más y más. Quedaremos de igual forma enganchados por la mecánica de los puzzles y lo bien que encaja todo en ellos y como premian la deducción y no el ensayo-error. Y todo esto sin olvidar las secciones de "aliado" o "traidor" -no explico más para no spoilear- donde nos lo pasaremos genial tomando decisiones y viendo los resultados. Una historia de más de 40 horas que es un imprescindible para todos los usuarios de 3DS y Vita a los que guste de leer y entiendan el inglés y que una vez que descubran el final verdadero se van a quedar con verdaderas ansias y desesperación para poder jugar a la tercera parte. De esos juegos que cuando terminas echas de menos a todos sus personajes. </i></div>
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<b><u>Lo mejor:</u></b></div>
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-El argumento. Al poco que le dediquemos un rato a superar los primeros tramos vamos a quedar enganchados con éste y ansiando descubrir cada vez más de la trama.</div>
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-Lo bien realizado de cada uno de los puzzles del juego. Son lógicos y muy satisfactorios en su desarrollo y resolución.</div>
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<b><u>Lo peor:</u></b></div>
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-Cuando vuelves atrás en la historia para tomar una decisión diferente a veces tienes que tragarte de nuevo un cacho de historia que ya has leído hasta un par de veces y se puede hacer tedioso. Hay botón para saltar estas secuencias de forma rápida...Pero yo lo descubrí tarde. </div>
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-Si no se te da bien el inglés o lo máximo que te gusta leer son los resultados de la quiniela, este juego no es para ti. </div>
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-El control en los puzzles pudiera ser mejor, pero tampoco importa demasiado. </div>
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<b>Nota: 9</b></div>
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Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-10658992070813288212013-06-07T13:29:00.000+02:002013-06-07T13:29:06.761+02:00Análisis: Super Street Fighter IV Arcade Edition<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDGwx0jxwnbPWgRxW8EUkZMxlfZwxzDv9jD4XtUkZ32wDUuBQkl819emiO9fQSEGCSqPufAo2DtY5DexPgKfYf8Imm6hi7fzrnoO7RV6VvoivG1YCHlf5e65W8YEpPKuUSsFUz4n1hyyj0/s1600/arcade+edition.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="148" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDGwx0jxwnbPWgRxW8EUkZMxlfZwxzDv9jD4XtUkZ32wDUuBQkl819emiO9fQSEGCSqPufAo2DtY5DexPgKfYf8Imm6hi7fzrnoO7RV6VvoivG1YCHlf5e65W8YEpPKuUSsFUz4n1hyyj0/s200/arcade+edition.jpg" width="200" /></a></div>
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Que Yoshinori Ono no es un genio es algo evidente, pues le avalan trabajos suyos de productor como el horripilante Capcom Fighting Jam u Onimusha Dawn of Dreams, considerado el peor de toda la saga. Que Dimps es una desarrolladora mediocre tampoco es ninguna novedad puesto que tienen en su haber auténticas medianías como los juegos de Saint Seiya para Ps2, la saga Budokai, los horribles Sonic Rush de DS e incluso el deficiente Sonic 4 -alias físicas locas-. Así que no es de extrañar que cuando tan magnas fuerzas de la mediocridad se aúnan para desarrollar un juego totalmente nuevo no salga nada bueno de esa fusión. No se trata de que no le pongan ganas o que no le hayan dedicado esfuerzo al proyecto, es que, simplemente, no dan para más. Y esa, sería la historia de Street Fighter IV.<br />
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Y es que las ganas y el esfuerzo puesto se nota bastante en este título, en serio, sólo hay que ver la cantidad de mimo que se le ha puesto en la representación tridimensional de los míticos luchadores, con un cuidado detallismo en todas las animaciones de los golpes, las expresiones faciales y los gestos, los ropajes y escenarios, se nota que han intentado respetar el estilo de dibujo animado de la saga con unas texturas que simulan pinceladas, sombras de tinta en algunos golpes y demás efectos como un contorno negro que delinea los personajes.De igual forma la mayor parte de los escenarios están muy trabajados, repletos de personajes animando y elementos móviles y encajan perfectamente con lo que uno espera de un título como Street Fighter. Sin duda se nota que todos los involucrados en el desarrollo del juego han intentado hacer lo mejor posible, se ve que es un título que destila amor por la serie al máximo pero por desgracia su talento no ha estado a la altura del nombre, </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn1yYt2-8slQ5TRoSxQxqFaQgkENmmQ8OGBZOQMQA7p0eRv5vYS-97sXh69FQrzHn1ivXVfbrZqgI-2wLU4KXCVR8QsplFK0GOG8UYqp6H8dDQ5LrAmJHqKTU3mx_rZoXSJLJDGFh-IaFZ/s1600/super_street_fighter_iv_arcade_edition-1576726.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn1yYt2-8slQ5TRoSxQxqFaQgkENmmQ8OGBZOQMQA7p0eRv5vYS-97sXh69FQrzHn1ivXVfbrZqgI-2wLU4KXCVR8QsplFK0GOG8UYqp6H8dDQ5LrAmJHqKTU3mx_rZoXSJLJDGFh-IaFZ/s400/super_street_fighter_iv_arcade_edition-1576726.jpg" width="400" /></a></div>
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La intención más clara de Ono con esta nueva y esperada entrega de la saga fue la de traer de vuelta al redil a todos los antiguos jugadores que habían disfrutado de Street Fighter II más que la de centrarse en los jugadores y seguidores actuales de la saga y para este propósito optó por tirar atrás en el tiempo tanto en lo referente a la plantilla como en cronología de la historia como en las mecánicas de juego. Street Fighter IV recupera en su totalidad a todos los personajes que aparecieron en la segunda parte de la serie, tantos aquellos que ya tenían su historia conclusa, como los que se habían retirado de la lucha como, lo más sangrante de todo, aquellos que ya estaban incluso muertos. Y no sólo contento con eso, Ono en un intento de convertir este juego en un cúmulo de fan service recupera personajes de la saga Alpha/Zero y de Street Fighter III y lejos de adaptarlos para que cuadren en cuanto a cronología y edad los incorpora tal cual estaban en su última aparición, destrozando, de esta forma, todo atisbo de coherencia en la historia de la saga. En cuanto al sistema de combate se recupera en gran manera el estilo de juego de Street Fighter II y echando muchos pasos atrás respecto al sistema de juego tan depurado que tenía la tercera entrega, por el camino se pierden los parry provocando que vuelva el festival de proyectiles y el aburrido zoneo, se pierden los overhead universales, los taunt que cambian propiedades del personaje, la visibilidad de la barra de stun... Es entre todas estas cosas, el popurrí de personajes y el destrozo de la cronología y la vuelta atrás en el sistema de lucha que hace parecer este cuarto episodio más un Dreammatch salido de la calenturienta mente de un aficionado al Mugen que un cuarto episodio propiamente dicho. <br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNiQGqgKmin44kaNtV1rVyHXmvDdfF82Dx2tZHQqcQOnBqgD1sYdXzi6QQ8dmsLfBgHu2fWZw1tQjWqTvlVMBM4h2HpnQTJCsHBer5bcM2v__M7QhxWVN7C53pLwHgm2sCjsGUAwnilmpR/s1600/8302.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNiQGqgKmin44kaNtV1rVyHXmvDdfF82Dx2tZHQqcQOnBqgD1sYdXzi6QQ8dmsLfBgHu2fWZw1tQjWqTvlVMBM4h2HpnQTJCsHBer5bcM2v__M7QhxWVN7C53pLwHgm2sCjsGUAwnilmpR/s400/8302.jpg" width="400" /></a></div>
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Por suerte no sólo se han limitado a recuperar personajes de entregas anteriores a diestro y siniestro si no que también han creado algunos de nueva cosecha, entre los que encontramos a la misteriosa C.Viper, el amnésico Abel, el gourmet enmascarado El Fuerte, la sádica coreana Juri o el turco rociado en aceite Hakan. La verdad es que como nuevas incorporaciones no están nada mal, no desentonan con el resto de la plantilla y el que nos agraden más o menos irá según los gustos personales de cada uno, pero incluso en éstos se nota que el talento que creaba los personajes de otras entregas ha desaparecido y nos encontramos con incorporaciones que parecen sacadas de otros juegos en cuanto a sus movesets ya que si algo tenía Street Fighter era su analogía con un ajedrez de tortas donde cada movimiento se podía identificar, leer, anticipar y reconocer desde su inicio a su fin, en cambio estas nuevas incorporaciones tienen en su mayoría ataques especiales varios que se inician todos con las mismas animaciones y que elimina en gran parte la lectura y anticipación a éstos. Como ejemplos está el personaje de El Fuerte, que se caracteriza por no parar quieto durante todo el combate y que todos sus ataques empiecen con una carrera no sabiendo el jugador si lo que continuará a esta es un golpe alto bajo o medio hasta que está ejecutándolo. C.Viper por su lado con su Seismic Hammer no sabremos si lo ejecuta con el botón fuerte, medio o débil hasta que el esté ya en pantalla en contraposición a los proyectiles de toda la vida donde esto se podía calcular a través de la velocidad de desplazamiento del mismo. Al final uno tiene la sensación de que estos personajes no han sido creados teniendo la franquicia en mente y que cuadrarían más en otros juegos de lucha como King of Fighters.<br />
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Gracias al motor que han creado los señores de Dimps nos encontramos con que el juego no logra mantener el tipo ante los anteriores juegos de la franquicia y que se siente en ocasiones muy poco Street Fighter con cantidad de errores y situaciones que no se darían en ninguna otra entrega del juego y en extensión, en prácticamente ningún juego de lucha importante de la vieja escuela. Street Fighter IV presenta un comportamiento errático y confuso en las esquinas del campo de batalla, con personajes que se empujan y desplazan al saltar sobre ellos, que realizan cross-ups en situaciones que no deberían y con golpes que no reflejan de forma exacta y fidedigna el lugar donde impactan. Y aunque los desarrolladores optaron sabiamente por recurrir a cajas de colisión en dos dimensiones como en todos los capítulos anteriores por alguna extraña razón en esta cuarta entrega de la saga se ha optado por abusar de éstas y atiborrar a los personajes de ellas, otorgándoselas hasta a la punta de los pelos de la nariz y ocasionando cosas absurdas y poco coherentes como el hecho de que nos puedan hacer una cogida desde una distancia inverosímil simplemente porque la punta del pie de nuestro personaje ha entrado en la caja de colisión del rival. Este problema se traslada a multitud de golpes y movimientos y junto a la escriptación de algunos de ellos como los movimientos Ultra de los personaje hacen que lo que ocurre en pantalla a veces nos deje con cara de tontos al ver teletransportaciones de los luchadores al recibir golpes.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikKzbqM098HO7mLwT6WDmjy1ZUF98x4p2cYsWl7AaRByX7-lzl2fYaFay2UsaNop_oTXibfFaLk6bHP8yxjeyqSMW8CWWdElE4CLrzRF_0Qt5TlUb9W-dDtr0LdPQureaUeqYnk4df1xM-/s1600/super-street-fighter-iv-playstation-3-ps3-672.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikKzbqM098HO7mLwT6WDmjy1ZUF98x4p2cYsWl7AaRByX7-lzl2fYaFay2UsaNop_oTXibfFaLk6bHP8yxjeyqSMW8CWWdElE4CLrzRF_0Qt5TlUb9W-dDtr0LdPQureaUeqYnk4df1xM-/s400/super-street-fighter-iv-playstation-3-ps3-672.jpg" width="400" /></a></div>
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Tampoco se entiende la elección por realizar escenarios excesivamente grandes que pueden convertir algunos combates contra otros jugadores en el juego del gato y el ratón facilitando y premiando al juego excesivamente defensivo y tortuguero que poco tiene que ver con los anteriores juegos mucho más centrados en la agresividad y que aquí se tornan pausados y a veces muy lentos y desesperantes.<br />
De igual forma y en relación al motor de combate tampoco se entiende la obsesión por presentar personajes tan grandes y que repercute en el hecho de que muchas veces algunos desaparezcan del plano de combate, por ejemplo cuando uno salta y el otro permanece agachado cuando es vital que en un juego versus como Street Fighter se puedan medir y valorar las distancias de forma precisa, de igual forma este tamaño de personajes les ha proporcionado dificultades a la hora de realizar los saltos de los luchadores, teniendo que hacer que éstos se ejecuten en parábolas extrañas y poco naturales así como cuenta con una velocidad de ascenso y descenso bastante inconsistente. También la cámara presenta dificultades para seguir determinados movimientos y a veces parece que los personajes la arrastren y esta vaya a remolque de éstos. Entre estas cosas y muchas más el motor que han desarrollado los amigos de Dimps se presta bastante deficiente para albergar el cuarto capítulo de la saga de lucha más importante.<br />
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<object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://img.youtube.com/vi/E_RUWj4vUG0/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="http://youtube.googleapis.com/v/E_RUWj4vUG0&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="460" height="280" src="http://youtube.googleapis.com/v/E_RUWj4vUG0&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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Aún así y por suerte, el juego sigue manteniendo la estructura básica de toda la vida de combates uno contra uno con control a través de seis botones de ataque -tres de puños y patadas- y pudiendo elegir entre varios Súpers para emprender los combates. Siguen existiendo los comandos para realizar los ataques especiales, los combos, counters, reversals y agarres de toda la vida y por suerte el juego sigue manteniéndose tan adictivo y reconfortante como siempre, por lo que aunque los más veteranos en la serie notarán que hay muchas cosas por debajo del nivel de los anteriores y que no cuadran lograrán divertirse casi tanto como todos aquellos que nunca hayan tocado una entrega de la saga y este título sea su primera toma de contacto con la serie. Sin duda son estos últimos los que pueden llegar a gozar más el juego gracias a mecánicas incorporadas como la incorporación del auto-bloqueo, los comandos simplificados en los movimientos, la auto-corrección cuando los rivales nos saltan por encima o el que los personajes tengan movimientos básicos de los que se puede abusar y que permiten poco castigo.<br />
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Es una desgracia y una pena también que, ya que se ha intentado recuperar el espíritu de Street Fighter II, se haya abandonado algo tan emblemático como que cada personaje cuente con su propio escenario y una nueva melodía. Cierto es, como he comentado antes, que los escenarios son por lo general muy detallados, pero es triste que no cuente cada personaje con uno y que en los combates se decida de forma aleatoria donde nos vamos a enfrentar, sobretodo cuando contamos con una plantilla tan grande de luchadores como la de este juego. De igual modo estos escenarios cuenta con músicas genéricas, que van desde composiciones geniales y pegadizas a otras más chumba-chumba y que poco tienen que ver con las bonitas melodías que ya desde el primer Street Fighter de arcade nos regalaba la saga. Eso sí, a la hora de luchar en modo versus podemos escoger escuchar un remix de la melodía original de nuestro contrario, lo cual no deja de ser un poco absurdo que para el modo arcade no se pueda activar esta opción.<br />
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En lo que no puede haber queja es en el modo online de este juego, con un netcode que funciona a las mil maravillas, encuentra partida de forma rápida y no suele presentar lag a no ser que nuestro rival se encuentre jugando en la Conchinchina. Un modo online que podemos tener activado incluso cuando jugamos el modo arcade y donde nos van apareciendo nuevos oponentes como cuando jugábamos de crío en los salones recreativos y alguien metía una moneda en el segundo player. Como opciones online contamos con las partidas igualadas de toda la vida con sus absurdos ránkings de puntos y salas para partidas de jugador donde varios amigos se pueden reunir y se sigue el sistema de "Rey de la colina" con el ganador peleando contra todos los demás jugadores uno por uno hasta que le logren romper la racha de victorias y echarle a lo más bajo de la sala de espera. También contamos con un modo de juego de batallas por equipo -desolado y sin nadie que lo juegue a estas alturas-, podemos guardar repeticiones de combates, hacer seguimientos de luchadores, tener amplio control de nuestras estadísticas, crear nuestro propio canal de repeticiones y compartirlo y muchas cosas más que hacen que los modos online de SSFIV sean de lo más completito.<br />
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<object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://img.youtube.com/vi/6GDYBXM_Rz8/0.jpg" height="266" width="320"><param name="movie" value="http://youtube.googleapis.com/v/6GDYBXM_Rz8&source=uds" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><embed width="460" height="280" src="http://youtube.googleapis.com/v/6GDYBXM_Rz8&source=uds" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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A parte de esos modos online tan importantes en el genero de la lucha el juego cuenta con el clásico modo arcade donde nos iremos enfrentando a varios contendientes hasta llegar a nuestro rival -uno diferente para cada personaje, algunos incluso tienen dos que se van alternando entre partidas- y luego al jefe final, uno de los más sencillos y poco carismáticos de la saga sin contar que durante nuestra partida también participaremos en las clásicas fases de bonus de romper el coche a castañazos y acabar con barriles que caen del cielo. También cuenta el juego con un modo de entrenamiento, el versus local de toda la vida y un interesante modo de desafíos donde se nos propondrán movimientos y combos para cada personaje que tenemos que cumplir y que van desde los ataques especiales más básicos hasta las combinaciones más complejas y que requieren un control de los botones muy preciso y exigente.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga_-h9Far5Mql4kncPFhNsgFS2RF_BTyKOAsdvkok6RW1dZBXTvEdFoWylMEY9aNY_14M4s9eV0QP5sKL-i-aQeHCcEPl6SkYc7SYDsoVXltn5COm6vrbPaWL5NzUc1DbbZZqBk-bfYtMW/s1600/super-street-fighter-iv-082.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga_-h9Far5Mql4kncPFhNsgFS2RF_BTyKOAsdvkok6RW1dZBXTvEdFoWylMEY9aNY_14M4s9eV0QP5sKL-i-aQeHCcEPl6SkYc7SYDsoVXltn5COm6vrbPaWL5NzUc1DbbZZqBk-bfYtMW/s400/super-street-fighter-iv-082.jpg" width="400" /></a></div>
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<i>Quien más va a disfrutar de Street Fighter IV es aquel que o bien nunca haya tocado un juego de la serie o aquellos nostálgicos que tienen un recuerdo lejano de Street Fighter II. Todos aquellos que hayan seguido jugando asiduamente a los títulos de la serie van a notar que esta entrega está bastante por debajo de SSFII, Third Strike o SFZero3, tanto en el motor del juego como en el sistema de combate. Sigue siendo un juego divertidísimo, muy adictivo y al que se le pueden dedicar muchas horas, días, meses y años -no en vano es un título aparecido en 2008 en los salones arcade y que sigue a día de hoy más vivo que nunca-, pero tiene muchas malas decisiones en su desarrollo, desde argumentales, de plantilla, de poca evolución de movimientos, de eliminación de buenos sistemas de otras entregas y mucho más. Es de esos juegos que jugamos hasta que nos dan ganas de lanzarlo por la ventana pero que después de un tiempo sin tocarlo nos vuelve a entrar el gusanillo y nos ponemos de nuevo con él. Esa es la magia de Street Fighter y por suerte eso sigue intacto en este juego.</i><br />
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-Sigue teniendo la estructura básica de Street Fighter con sus seis botones de ataques y combinaciones para los especiales y sigue siendo muy divertido y jugable. </i><br />
<i>-La enorme plantilla de luchadores y todo el trabajo artístico referente al título, desde la recreación 3D de los personajes, sus movimientos, los escenarios, el apartado musical y sonoro (se puede elegir doblaje japonés o ingles de forma independiente para cada luchador)...Se nota que hay mucho amor puesto en el juego. </i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-Arriesga poquísimo, es demasiado continuista en plantilla, en movimientos de personajes -algunos clásicos no sólo no ganan nuevos golpes si no que pierden-, en músicas...Intenta apelar demasiado en la nostalgia y el resultado es la sensación de estar jugando a un Dream-match.</i><br />
<i>-El motor del juego es malo con avaricia para un título de lucha, es el precio a pagar por contar con Dimps como desarrolladores. Si no se ha jugado a otros títulos de la serie no se nota, pero en caso de haberlo hecho canta demasiado que ocurren cosas en pantalla que no debieran. </i><br />
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<b>Nota: 7.9</b><br />
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Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-4070260361321222442013-05-29T18:36:00.000+02:002013-05-29T20:10:34.535+02:00Retro Análisis: Castlevania Symphony of the Night<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd98z6bDzcEvLlndHCZ1Kw2dVhdaWFBVYUNOYOfRHCdwyfpkOfqfFxZOX9e4cQpx02xm-_oIEBovu_d5c04kUp2Enc62JR8uKc4QFz3dqFYEtlvuCuQ6jibznBVBgJWB7FuxYA1l80krKu/s1600/symphonyofthenight-intro.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd98z6bDzcEvLlndHCZ1Kw2dVhdaWFBVYUNOYOfRHCdwyfpkOfqfFxZOX9e4cQpx02xm-_oIEBovu_d5c04kUp2Enc62JR8uKc4QFz3dqFYEtlvuCuQ6jibznBVBgJWB7FuxYA1l80krKu/s200/symphonyofthenight-intro.jpg" width="200" /></a></div>
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Symphony of the night empezaba de forma espectacular sin duda, retomando los últimos compases de Rondo of Blood para Pc-Engine en su enfrentamiento final contra Drácula, poniendo en escena un Ritcher Belmont en un escenario totalmente alucinante con sus efectos 3D en la torre del reloj de fondo y con una banda sonora de órdago. Todo era una recreación del original potenciada que parecía dejarnos claro desde el primer momento que lo que teníamos ante nosotros iba a ser un Castlevania de tres pares de narices. Lo bueno y que no imaginábamos muchos es que incluso esa espectacular introducción jugable no era más que un simple aperitivo de lo que nos íbamos a encontrar durante el desarrollo del mismo con una nueva estructura de juego tomada directamente de los Metroid -y que a partir de entonces se le denominaría Metroidvania- y un personaje del todo rompedor que abandonaba el típico látigo de los Belmont para dejarnos a todos impresionados con sus ristra de habilidades. </div>
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Este nuevo Castlevania nos ponía a los controles del mismísimo hijo de Drácula, renegado del lado oscuro según las enseñanzas de su madre humana y que en los primeros compases del juego nos dejaba bastante claro que había heredado los poderes de su padre arrasando a los primerizos enemigos del juego con simples tollinas bien dadas...Hasta que nuestra vieja amiga de toda la saga, la muerte, hacía acto de presencia y nos despojaba de armas y equipo para dejarnos con nuestras ropitas y poco más. ¿Armas y equipo en un Castlevania? Pues sí, esta entrega de la saga sería una de las primeras en contar con un rico inventario de armas, armaduras y objetos con los que equipar a nuestro personaje y mejorar sus parámetros, y es que Symphony of the Night contaba con una cantidad de objetos bastante apabullante: corazas de diverso material, armas varias como espadas de una mano, dos manos, mandobles, martillos, escudos de diversos materiales y resistencias, medallones que alteraban nuestros stats...Los cuales podíamos encontrar bien a través de la mera exploración de los escenarios, bien vía la tienda que un amable vejete había abierto en una de las zonas del castillo o bien por porcentaje de drop puro y duro de los enemigos. Y no sólo eso, si no que esta vez nuestro personaje podía subir de nivel e ir volviéndose más fuerte a medida que derrotábamos enemigos y ganábamos más experiencia. ¿Que un enemigo se nos resistía? No problem ma'am, a subir algún nivel que otro y volver para vengarnos.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMz8CZJ_H1hWS9GKWBw3uVu8mOCozjx6xcQcQvkZY9apOSyO2CyKX6mw4lMXEgeR0GbxuMxh0lF98rDarRxyPBdbRalHEtOeD1FwXqDEup9MDDiDNCZtL8IUCCzmL78pLLfWxaI3x_BGJ4/s1600/castlevaniasymphonyxbox_000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMz8CZJ_H1hWS9GKWBw3uVu8mOCozjx6xcQcQvkZY9apOSyO2CyKX6mw4lMXEgeR0GbxuMxh0lF98rDarRxyPBdbRalHEtOeD1FwXqDEup9MDDiDNCZtL8IUCCzmL78pLLfWxaI3x_BGJ4/s400/castlevaniasymphonyxbox_000.jpg" width="400" /></a></div>
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Así pues este Castlevania, una vez superada la introducción de Ritcher Belmont nos dejaba bien clarito que había llegado aquí para innovar y romper, porque, como comentábamos en la cabecera, este juego abandonaba la estructura clásica de niveles de la saga para presentar un inmenso mapeado en forma de castillo al más puro estilo Metroid con multitud de zonas y salas para explorar en busca de poderes que nos diesen la posibilidad de avanzar por los caminos por donde antes no podíamos y así conseguir llegar hasta lo más alto de la torre de la guarida de Drácula donde nos esperaba nuestro enemigo final, que según rumorean durante el transcurso del juego algunos personajes que nos encontramos por el camino, es el mismísimo Ritcher que unos años atrás acabó con Drácula. Y señores, qué zonas las de este juego. Preciosismo es un concepto que se queda corto al ver la cantidad de mimo bitmap que se le he puesto a cada uno de los escenarios, con un trabajo de pixel art exquisito, utilizando efectos de transparencias, polígonos y demás parafernalia next-gen de la época sólo en aquellas situaciones donde quedan bien y sin recurrir a la empalagosidad tridimensional por el simple hecho de poder hacerlo. Symphony of the Night es belleza visual como ningún otro Castlevania en dos dimensiones ha conseguido lograr -Y quien diga que sí miente cual bellaco-. La cantidad de animaciones de nuestro personaje es abrumadora, verle correr puede llegar a ser una experiencia placentera por la suavidad del movimiento y la cantidad y variedad de enemigos con la que consta el juego -muchos de ellos maravillosos homenajes con patas a la totalidad de la saga- es abrumadora. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtsRKwd9Z8jgpJQN8_PT-IWERVaZmHb1xzkjoym_TiaXeAoWEGyqnUuMsSexsvj6lOOCB8JLVzXnxoY7WeBQtDcWYQ5SuvO2O73dOe178QUpddzXZSbnsOkGhZyvBq7xsF76eR9Q8e3avd/s1600/symphony-of-the-night-screenshot-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtsRKwd9Z8jgpJQN8_PT-IWERVaZmHb1xzkjoym_TiaXeAoWEGyqnUuMsSexsvj6lOOCB8JLVzXnxoY7WeBQtDcWYQ5SuvO2O73dOe178QUpddzXZSbnsOkGhZyvBq7xsF76eR9Q8e3avd/s400/symphony-of-the-night-screenshot-2.jpg" width="400" /></a></div>
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Otro de los elementos innovadores del juego -y sí, ya sé que existe por ahí Castlevania II para NES que también era un perro verde-.es que al controlar al mismísimo hijo de Drácula podemos conseguir y mejorar los míticos poderes de los vampiros como son el de convertirse en bruma para traspasar determinadas puertas, murciélago para poder volar libremente y romper pinchos con sus ultrasonidos y en lobo para hacer cosas de, pues eso, de lobo (básicamente, nadar). De igual forma, Alucard, que así se llama el prota por si todavía hay alguien que lo desconozca, puede utilizar ataques especiales al más puro estilo Street Fighter a través de comandos y combinaciones con el pad que permiten lanzar bolas de fuego, salir disparado o utilizar poderes espectaculares como el que hace que al mancharnos con la sangre que salpican los enemigos al atacarles recuperemos vida. Asimismo podemos encontrar por los escenarios familiares ocultos que son compañeros que nos siguen y ayudan de diversas formas, desde sólo atacar a nuestros enemigos a curarnos en caso de necesidad e incluso activar interruptores que nos llevan a zonas nuevas del mapeado.<br />
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/d2JsYKbWubY?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Como podéis ver entre armas, armaduras, escudos, magias, poderes, niveles, familiares...La extensión del juego apunta a tremenda y es que si no es suficiente el tener que hacer el 100% del mapeado en Castlevania Symphony of the Night podemos llegar a explorar más de un 210% del mismo, ya que realizando las acciones correctas para conseguir el final bueno del juego y resolver toda la trama del antiguo cazavampiros Ritchter volviéndose en amo y señor del castillo de Drácula haremos que la duración se duplique. Y si esto no fuese suficiente, una vez que completemos el juego podremos seleccionar como personaje jugable a Richter y recorrer de nuevo el castillo de punta a punta, eso sí, esta vez acompañados sólo de nuestro látigo y movimientos especiales, sin subidas de nivel, ni poderes extraños, ni familiares ni nada, al estilo clásico puro y duro, todo un reto y un extra formidable que hace del juego todavía una experiencia más larga y divertida.<br />
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Y quedaría raro hacerle una entrada a un Castlevania y no mencionar nada de su banda sonora, apartado que desde sus orígenes ha sido cuidado al extremo en todos los episodios. Si ya en el anterior entrega de la saga para PC-Engine los temas recaían en pistas de audio con una calidad espectacular en Symphony of the night la supera en cuanto a bien hacer y variedad de las composiciones tocando una game de estilos bastante grande. Está ya muy manido siempre que se habla de este juego, pero el trabajo que la compositora Michiru Yamane hace en este título es digna de elogio y se nota que es otro astro bien alineado en la concepción de esta obra maestra.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJY_KBDPHuE8uEQhq9ObCWiI1326eqYIETmLR4N9PKK-iLaN7piPydpXQS261Ov6Hfi9LwVkremMVJFGVUdjqAJKiR64QgVGJlb-Gg2i5bHqCMfUZVgozG1x1vVze0zTXmxuDBnAl2_CVo/s1600/castlevania-symphony-screenshot-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="313" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJY_KBDPHuE8uEQhq9ObCWiI1326eqYIETmLR4N9PKK-iLaN7piPydpXQS261Ov6Hfi9LwVkremMVJFGVUdjqAJKiR64QgVGJlb-Gg2i5bHqCMfUZVgozG1x1vVze0zTXmxuDBnAl2_CVo/s400/castlevania-symphony-screenshot-2.jpg" width="400" /></a></div>
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<i>Si en los colegios existiese una asignatura que hablase de videojuegos sin duda Castlevania Symphony of the night debería ocupar un tema para él sólo. No solamente es un juego gráficamente bello y cuidado que alcanza el punto más álgido de la saga en cuanto a trabajo en 2D, ni se trata simplemente del castlevania que rompió el esquema clásico ni el que tiene mejor banda sonora, esto trata de que Symphony es belleza poética hecha videojuego, juga</i><i>bilidad en estado puro, diversión, duración, obsesión...Todo condensando en un juego al que cada poco os sentiréis obligados a volver a jugar porque recordaréis cualquier elemento de su desarrollo y os entrará ese gusanillo inexplicable de volver a recorrer, una vez más, la mejor reiteración del castillo de Drácula. Quizás fue un golpe de suerte, quizás es porque llegó en el mejor momento y a la plataforma adecuada, quizás es porque trabajó en él el mejor equipo posible de artistas....Fuese como fuese, ningún Castlevania posterior ha podido alcanzar lo que se consiguió con esta entrega. </i><br />
<i><br /></i>
<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
-Preciosista en todos y cada uno de sus apartados. Uno no se cansa de jugarlo y rejugarlo a cada poco por alguna extraña razón.<br />
-La banda sonora es tan buena que ha tomado forma como entidad propia e independiente.<br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
-Dicen que el doblaje occidental es bastante casposo...Qué queréis que os diga, a mi me encanta el ya mítico "Die Monster".<br />
-Las versiones occidentales perdían algún familiar por el camino respecto a la original japonesa.<br />
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<b>Nota: 10</b><br />
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<b><i><u><br /></u></i></b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-42028724430436848972013-05-24T19:33:00.000+02:002013-05-24T21:29:11.542+02:00TOP Videojuegos blog Mapachil<div style="text-align: center;">
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<b>Esta es una recopilación de los juegos que han sido mejor valorados en la historia de este blog:</b></div>
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<b><br /></b>
<b>Wonder Boy III The Dragon's Trap</b><br />
<b>Nota: 10</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj41TEdD0PItdXoMrMJvh6Ei9JkWaCGo2Qej-r9XYAOX0AWMSZcFJDLXlud5u_sAB2_sbCT-rN6uiXdbz2IZJYD4Lqne3MU-CyCvxEJ_AYiYqO4taiFqlqM-n_3q88v7IXj3VDO51uNpe5b/s1600/wonderboy.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="110" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj41TEdD0PItdXoMrMJvh6Ei9JkWaCGo2Qej-r9XYAOX0AWMSZcFJDLXlud5u_sAB2_sbCT-rN6uiXdbz2IZJYD4Lqne3MU-CyCvxEJ_AYiYqO4taiFqlqM-n_3q88v7IXj3VDO51uNpe5b/s200/wonderboy.jpg" width="200" /></a>Una de las mejores aventuras que existen y que incluso a día de hoy siguen manteniéndose como un imprescindible y que merece la pena jugarse de tanto en tanto. Disponible para Master System, Game Gear o en su mejor versión, PcEngine. Muy jugable, divertido, con estructura no-lineal, gráficos simpáticos y genial banda sonora. No sabréis las alegrías que os podéis llevar con este juego hasta abráis la caja y os pongáis con él. Por desgracia la gente no lo tiene muy en cuenta al realizar tops sobre videojuegos, algo imperdonable Además es de los títulos más valorados y entrañables que han pasado por este blog independientemente de la nota.<br />
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<a name='more'></a><br /></div>
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<b>Strider Hiryu</b></div>
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<b>Nota: 10</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb3LKxUWxYjt1daOqekw60Fl4fNA-54eLVfmusZfol23VWTXINbUFObsLLNQV0oKLg3ogf_nl2bWCIxeobxcdSiZWnd7MAYIdENzVgV98ae9iAcj5TbLH39qwp3PfwbBXPclNfU4ODglPH/s1600/strider-5.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="116" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb3LKxUWxYjt1daOqekw60Fl4fNA-54eLVfmusZfol23VWTXINbUFObsLLNQV0oKLg3ogf_nl2bWCIxeobxcdSiZWnd7MAYIdENzVgV98ae9iAcj5TbLH39qwp3PfwbBXPclNfU4ODglPH/s200/strider-5.png" width="200" /></a>Otro de los juegos que se han llevado la nota perfecta en este blog y analizado hace relativamente poco. Nunca falla a la hora de confeccionar una lista personal de los mejores juegos de la historia debido a su gran estructura, sus fantásticos gráficos y genial banda sonora. Más allá de la versión original de arcade es muy disfrutable en la conversión que recibió para Mega-Drive, algo menos en PC Engine CDrom2 y un calco del arcade en el, por estas tierras extraño, Sharp X68000.</div>
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<b>Valkyria Chronicles</b><br />
<b>Nota:9.8</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvGyMAY-0WIiCgSzLNdubF66oCs9nXagmd0J4i3MDI907e6qxbp-K0oTXuqWlbjnxr8fdPv1ZVG-zZLxBWPwe318aNUzTQtJHTne5mTJJ7qsqvZfiWF0SqfU8LZJ8NOXhw2-ZijLf4RlX6/s1600/Rage+Quitter+-+Valkyria+Chronicles+-+team.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="123" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvGyMAY-0WIiCgSzLNdubF66oCs9nXagmd0J4i3MDI907e6qxbp-K0oTXuqWlbjnxr8fdPv1ZVG-zZLxBWPwe318aNUzTQtJHTne5mTJJ7qsqvZfiWF0SqfU8LZJ8NOXhw2-ZijLf4RlX6/s200/Rage+Quitter+-+Valkyria+Chronicles+-+team.jpg" width="200" /></a>A estas alturas todavía me pregunto por qué no le planté una nota perfecta a este título, porque sin duda, la merece. Uno de los mejores juegos que se pueden encontrar para Playstation 3 pero a la vez uno de los grandes olvidados de esta consola. A su belleza gráfica y artística y su conmovedor argumento hay que sumarle una banda sonora preciosa y un sistema de juego genial que intenta romper con la estructura clásica de los tactic-rpg y su movimiento por casillas. Una pena que sus secuelas saliesen sólo para PSP y que la tercera de ellas ni tan siquiera llegase a occidente. Para maldecir a Sega con sapos y culebras. Ojalá sacasen el prometido parche con trofeos para tener una excusa de rejugar el título.</div>
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<b>Uncharted</b><br />
<b>Nota: 9.8</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYrvH39vasrTrhnqjvTaHqAzJIK3tvvADoevBmm1XqVcVTYhlm3J0uTvsfRsizuKuqvz1wjcdpFn4liwlqYWJ7s8Z3-BoUEAwAJ5phsuqtQnSwFyAMXDhraGQdQ5w02hSH9YIgvJ1gou6s/s1600/uncharted6-640.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYrvH39vasrTrhnqjvTaHqAzJIK3tvvADoevBmm1XqVcVTYhlm3J0uTvsfRsizuKuqvz1wjcdpFn4liwlqYWJ7s8Z3-BoUEAwAJ5phsuqtQnSwFyAMXDhraGQdQ5w02hSH9YIgvJ1gou6s/s200/uncharted6-640.jpg" width="200" /></a></div>
La aparición de este juego en el top del blog es especialmente curiosa teniendo en cuenta que los juegos de disparos no me gustan ni un pelo. Quizás porque Naughty Dog sabe combinar bien las secciones de tiroteos con las más aventureras, o porque la variedad de situaciones es bastante buena como para hacer que el jugador permanezca pegado al mando o porque todos y cada uno de sus personajes rezuman carisma o porque el guión del juego es ameno y divertido o porque...Vete a saber, la cuestión es que Uncharted es de las pocas sagas de disparos que además de tolerar tengo en muy alta estima y me hacen permanecer pegado al mando hasta que los acabo completamente. Todo un mérito. </div>
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<b>Tobal 2</b><br />
<b>Nota: 9.5</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvUgYGhbwpIf6N-2W170pSn0mSaQDsFZDles34A9rqCb4p9qRLm86GHaoAcSbiskhdxfJhX8kQTyaX_KifdLN0-xeggYM0LB82gzegNIkooKTblhgQkHTSq_a8BSHJICIbVCof4_m11gT8/s1600/53324-Tobal_2_(J)-5.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="137" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvUgYGhbwpIf6N-2W170pSn0mSaQDsFZDles34A9rqCb4p9qRLm86GHaoAcSbiskhdxfJhX8kQTyaX_KifdLN0-xeggYM0LB82gzegNIkooKTblhgQkHTSq_a8BSHJICIbVCof4_m11gT8/s200/53324-Tobal_2_(J)-5.jpg" width="200" /></a>Este título de la desaparecida DreamFactory de Square es un portento técnico de la primera Playstation, por sus modelados, escenarios, 60 fps constantes y alta resolución ademas de contar con una banda sonora de alto nivel, diseños de Toriyama (para quien aprecie esto) y un sistema de combate diferente a todo lo visto anteriormente. A día de hoy es todavía un insulto que el título no llegase a occidente, debido sobre todo por culpa de su primera entrega que fue muy floja y técnicamente pobre y poco vistosa. Cualquier que quiera tener una colección de juegos imprescindibles del sistema debiera hacerse con este titulazo a la de ya. </div>
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<b>Brütal legend</b><br />
<b>Nota:9</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjea7Q9uUi1WuhkaQNf0uzgxWH-5HGjmBSQgHI5ET6KNX-yHxJQkwBkhiCyiIVzlNSw-qif6-7joGQqQaXnogRRClFu-bBkTrwcbx1atf_q9FaJAig8bjigagZn6lNQqzowkmvOTvso2-c9/s1600/brutal-legend-pc-1360784174-003.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjea7Q9uUi1WuhkaQNf0uzgxWH-5HGjmBSQgHI5ET6KNX-yHxJQkwBkhiCyiIVzlNSw-qif6-7joGQqQaXnogRRClFu-bBkTrwcbx1atf_q9FaJAig8bjigagZn6lNQqzowkmvOTvso2-c9/s200/brutal-legend-pc-1360784174-003.jpg" width="200" /></a></div>
Tim Schaffer es un crack y se encarga de recordárnoslo con cada nuevo juego que saca al mercado. Brütal Legend rompió moldes por su extraña combinación de juego de estrategia en tiempo real, hack and Slash y Sandbox que cogió por sorpresa a muchos -por culpa del horrible marketing que desde EA decidieron darle-. Este título de Double Fine tiene posiblemente una de las mejores ambientaciones de la generación Ps3/Xbox360 así como una de las mejores bandas sonoras. Ahora que el juego ha sido lanzado para Steam no hay excusa para no hacerse con él y disfrutar de su sentido del humor y de su excelente doblaje inglés (intentemos olvidar el lamentable trabajo de Santiago Segura en la versión castellana). </div>
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<b>Dragon Force</b><br />
<b>Nota: </b><b> 9</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJHXXgqr_AJ-iuzMYks7cuDE_pQ6U00Pvtkzg4XACIs6vArszGB1rXW9nuDmPJVOPwMem79aajbUU9w0dn5FgT5d7XIURmo8b9F2G58U8OCYQwpPZFUab6rHLZ9YmVRuGO958XWPaQr7g1/s1600/Dragon+Force.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="155" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJHXXgqr_AJ-iuzMYks7cuDE_pQ6U00Pvtkzg4XACIs6vArszGB1rXW9nuDmPJVOPwMem79aajbUU9w0dn5FgT5d7XIURmo8b9F2G58U8OCYQwpPZFUab6rHLZ9YmVRuGO958XWPaQr7g1/s200/Dragon+Force.jpg" width="200" /></a>Este juego me tuvo tantos días enganchadísimo que tengo la segunda parte en la estantería esperando para jugarlo incluso estando en japonés. Un juego táctico la mar de divertido, con montones de personajes para escoger y muy original en cuanto a realizar batallas multitudinarias con montones de unidades en pantalla. Es una pena que Sega no se anime a lanzar otra entrega más en las consolas actuales, sin duda servidor estaría el primer día esperando en la tienda para hacerme con ella. Por desgracia la versión USA y PAL de este juego son bastante caras debido a que por aquel entonces este tipo de juego llegaban con cuenta gotas por la estúpida política de juegos que siguió Sega América. Lo mejor del título: Tiene ninjas y samuráis y pueden luchar contra dragones...¡Awesome!</div>
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<br /></div>
<br />
<b>Virtua Fighter 2 HD</b><br />
<b>Nota 9</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGdZFFlb6pZ80DxX1FMfslgbF9yR-8seeeldRJaNq3yQTzcdlVkGi5ExCp_60b4AY01DrvniyVJk4_ty4ur2YWQjxhmKhF9c7kkk9c0RFPucHpsY3mEI7dYATOTEYCs6ZUeDZwYx4HH6h6/s1600/virtua-fighter-2-sega-model-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGdZFFlb6pZ80DxX1FMfslgbF9yR-8seeeldRJaNq3yQTzcdlVkGi5ExCp_60b4AY01DrvniyVJk4_ty4ur2YWQjxhmKhF9c7kkk9c0RFPucHpsY3mEI7dYATOTEYCs6ZUeDZwYx4HH6h6/s200/virtua-fighter-2-sega-model-2.jpg" width="200" /></a></div>
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En el análisis que hice de este juego ya quedó claro que si Virtua Fighter era la mar de divertido en su día actualmente también lo era. Obviamente en el apartado gráfico la cosa ya huele un poco aunque la alta definición le sienta de lujo al aspecto visual del juego, pero en cuanto a diversión y calidad de las músicas no tiene nada que envidiar a muchos títulos actuales. Lo mejor de todo es que se puede encontrar en las tiendas digitales de Sony y Microsoft por auténtica calderilla así que es imperdonable que los fans de la saga o del género lo dejen pasar. ¿Lo peor? La abusiva dificultad que sigue manteniendo el juego, comemonedas en toda regla.</div>
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<b>Scott Pilgrim vs The World</b><br />
<b>Nota: 9</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-S1la13djGBhI5_tMl436_juTE4ORZOBP3slbRGUpacjPzrPjBuwiCpZI1a22nsoYUFeNAjxE3Q2TG6Pk7NFBwbCcazjKeU5geqtjb3epOWhUrrX4_v7aFJxZICtB7wA17ITGOE6kW4z2/s1600/ScottPilgrimVsTheWorldTheGame_Screenshot_World3_GuitareBattleSHared.jpg.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-S1la13djGBhI5_tMl436_juTE4ORZOBP3slbRGUpacjPzrPjBuwiCpZI1a22nsoYUFeNAjxE3Q2TG6Pk7NFBwbCcazjKeU5geqtjb3epOWhUrrX4_v7aFJxZICtB7wA17ITGOE6kW4z2/s200/ScottPilgrimVsTheWorldTheGame_Screenshot_World3_GuitareBattleSHared.jpg.jpg" width="200" /></a>Confieso que me gusta bastante el cómic de Scott Pilgrim así como la película, pero no por ello me dejo llevar a la hora de valorar el videojuego del mismo, que como producto independiente presenta mucha calidad, diversión y buen hacer. Al estilo gráfico que tan bien le sienta y el trabajo en las animaciones hay que sumarle la genial y pegadiza banda sonora de Anamanaguchi y un sistema de juego que hace que cuanto más rato le dediquemos mejor sean nuestros personajes ya que van ganando niveles y mejorando sus estadísticas. Además, recientemente ha incorporado más personajes y un genial modo cooperativo online que le faltaba en su día. Una compra obligada para los que gustan de trastear en los bazares digitales y si encima os gusta la serie disfrutaréis como enanos con todas las referencias a ésta. </div>
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<b>Fatal Fury 3</b><br />
<b>Nota: 9</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioqd5Bf0_cbuGcUjCbn2Tm0wsInKjRa74mIXKlZ3VXcFWWJmSXOdZElWyTk-oCU-AUZHLl0xJ2oMo0d-V3jvo1HASv2snSU4J4fpnJL-hva7_13UEWS9Li072HnxWBWFAeQjWwRbMLg9FN/s1600/fatalfury3-9.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioqd5Bf0_cbuGcUjCbn2Tm0wsInKjRa74mIXKlZ3VXcFWWJmSXOdZElWyTk-oCU-AUZHLl0xJ2oMo0d-V3jvo1HASv2snSU4J4fpnJL-hva7_13UEWS9Li072HnxWBWFAeQjWwRbMLg9FN/s200/fatalfury3-9.png" width="200" /></a></div>
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Recuerdo con nostalgia Fatal Fury 3 porque lo jugaba cada fin de semana en unos recreativos de un pueblo costero cercano a mi ciudad. La máquina estaba configurada en el nivel más alto junto a -el ya de por sí difícil Art of Fighting 2- que había a su lado y aunque nunca lograba pasar más de un par de combates siempre volvía a meter unas monedillas en él en mi siguiente visita ya que el título era todo un espectáculo visual, sonoro y sobretodo jugable, dando un gran paso hacia adelante en lo que a sistema de combate dentro de la saga se refiere. Hoy en día es una de mis franquicias preferidas de SNK por no decir la que más y de tanto en tanto apetece volverse a echar alguna partidilla así que esto se tenía que notar a la hora de valorarlo. </div>
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<b>Streets of Rage</b><br />
<b>Nota: 9</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih-IV_l-ODQj9zdKiDtGlRvY89BtAEI0bg3UVaRTjxNt2L4y7SXXM1SzRbpUavq5o62w0q_E-8dQBpxxDT4EbvQV_78ploGF4ZZe_gXicFiZMj9BuBIiLiRVl0Xt7cbgHQSGLZf14Cr1nN/s1600/streets+01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih-IV_l-ODQj9zdKiDtGlRvY89BtAEI0bg3UVaRTjxNt2L4y7SXXM1SzRbpUavq5o62w0q_E-8dQBpxxDT4EbvQV_78ploGF4ZZe_gXicFiZMj9BuBIiLiRVl0Xt7cbgHQSGLZf14Cr1nN/s200/streets+01.jpg" width="200" /></a></div>
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Y acabo este ránking con otro juego de los que despiertan nostalgia en mi por ser el primer título que jugué en mi estimada Mega-Drive, por compartir con mi hermano montones de partidas a dobles por las tardes, porque me acabó enganchando del todo a este mundillo y porque, narices, el juego lo merece. Un pedazo de yo contra el barrio que tenía un apartado visual de lujo y sobre todo una banda sonora que por sí misma hacía valer la pena el desembolso por el juegos. Su segunda parte acabaría rizando el rizo convirtiéndose en posiblemente en el mejor exponente del género lo que no quita que de tanto en tanto apetezca volverse a recorrer las calles del primer Streets of Rage en busca de justicia y pollos. </div>
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Y hasta aquí el top de los juegos mejor valorados del blog, la próxima vez quizás me aburra lo suficiente para hacer algo similar con los peores valorados por estos lares y adelantando que en la próxima entrada este top de los mejores seguramente cuente con una nueva incorporación.Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-56018900376577403052013-05-18T20:03:00.000+02:002013-05-18T20:10:06.922+02:00Análisis: Limbo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-_5TzcRyXAC2i9lMAKZqCvK8HyKCTtv3sNDG6pNfglPg5PQ351yJuMdPjPYhyFoD_q25cuEn1k5-kJVzskFSPAbphNU1Ac-mIl6vU1vuBqqu9gubRpqoDREH9vNAsS1QZbomGCO838QNf/s1600/limbopror.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-_5TzcRyXAC2i9lMAKZqCvK8HyKCTtv3sNDG6pNfglPg5PQ351yJuMdPjPYhyFoD_q25cuEn1k5-kJVzskFSPAbphNU1Ac-mIl6vU1vuBqqu9gubRpqoDREH9vNAsS1QZbomGCO838QNf/s200/limbopror.jpg" width="200" /></a></div>
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No hace mucho comentaba en la entrada de Sword & Swordcery que hay una serie de juegos de los que es más divertido hablar de ellos que jugarlos, juegos Gafapasta los denominé yo en aquel momento. Títulos, normalmente indies o de estudios pequeños, que bien por su concepto o por su estética empiezan a pasar de boca en boca de los jugadores y van ganando cierta fama como joyas, tapados, títulos sorprendentes, etc y que hacen correr ríos de tinta. Todo el mundo los recomienda, se discute sobre su apartado visual, sobre lo que transmiten y que son imprescindibles pero que a la hora de la verdad, cuando uno los prueba descubre que tienen unas carencias jugables bastante grandes, que no transmiten prácticamente nada y que si su apartado artístico fuese otro pasarian la mar de desapercibidos. Limbo es otro de estos juegos gafapasta.<br />
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Muchas veces llego a pensar que toda la coba que se le da a este tipo de juegos es porque hay una tendencia anti-mainstream que no hace más que enaltecer todo aquello que es alternativo y minoritario, porque me cuesta mucho entender que los jugadores puedan ser permisivos con mecánicas y diseños jugables tan poco trabajados como el del juego que nos ocupa. Seguramente si Limbo tuviese el tirón mediático y de masas que tiene por ejemplo Call of Duty muchos de los jugadores que ahora lo encumbran a lo más alto no lo tocarían ni con un palo.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIZ0HxIMDSFfWKuOp_gp68mfpeZhYlPGIgPhbfVBD8BsqqLRx2A9ym0TyM9gYNSPjMdGpdnCmuC48xjMXRWGrt3iWKNfezWe5itI8SlGCV52n5Z9dG0QCGiiThMQMJzNOojHTAZHffcNzL/s1600/limbo3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIZ0HxIMDSFfWKuOp_gp68mfpeZhYlPGIgPhbfVBD8BsqqLRx2A9ym0TyM9gYNSPjMdGpdnCmuC48xjMXRWGrt3iWKNfezWe5itI8SlGCV52n5Z9dG0QCGiiThMQMJzNOojHTAZHffcNzL/s400/limbo3.jpg" width="400" /></a></div>
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El mayor problema de Limbo es la falta de identidad jugable, es un título que no sabe qué es lo que quiere ser, como si sus creadores en lugar de plantear una mecánica y trabajar sobre ella hubiesen ido incorporando cosas de aquí y allá que les habían hecho gracia realizando una mezcla poco saludable y que no hace más que ponerle palos en las ruedas a un título que de haber sido fiel a un estilo fijo de juego podría haber resultado muchísimo mejor. Limbo va dando tumbos entre varias formas de juego de manera azarosa y totalmente aleatoria y no se decide por ninguna de ellas y al acabar de jugarlo no acabamos de entender si se trata de un juego de plataformas donde se premie la habilidad, un título de plataformas al estilo <i>I wanna be the guy</i> con muertes traicioneras y sorpresas desagradables que requieran de memorización y ensayo y error o un juego de puzzles donde prime la deducción del jugador. </div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/a6vRXBOzGzU?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Hay que admitir que los puzzles de Limbo son bastante interesantes, gran parte de ellos rezuman ingenio y buen hacer y son muy imaginativos y de haber centrado el juego en esta dinámica el resultado sería bastante mejor, por desgracia la gran cantidad de muertes "porque yo lo valgo" del título empañan muy mucho el resultado final. Es bastante confuso para el jugador no saber en qué momentos se requiere de simple habilidad mental, de habilidad manual o de memorización pura y dura para recordar en qué puntos de la fase han tenido a bien meter trampas que, la primera vez que se juegue, llevarán a una muerte directa, inevitable y absurda. Si un juego se plantea con ese tipo de trampas totalmente desde buen inicio el jugador sabe desde el primer momento a lo que se atiene, sabe que le va a tocar ir con mucho cuidado y SOBRE TODO* memorizar y repetir secciones una y otra vez. Si en lugar de esto, y como ocurre en Limbo, sólo aparecen de tanto en tanto y con el único propósito de fastidiar al jugador porque sí lo que se crea en éste es una sensación de que en un determinado punto le han hecho trampa para que muera a traición de forma injustificada.. </div>
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De igual modo, si se pretendía añadir secciones de plataformas en el título habría sido muy de agradecer el que el control del personaje hubiese sido más depurado, ya que a estas alturas de la película es absurdo que se puedan cometer errores de diseño propios de la era de los ocho bits. De esta forma, si apretamos el botón de salto y lo dejamos pulsado el juego interpretará infinitos inputs y el personaje no parará de saltar ocasionando por ejemplo que al hacerlo y agarrarnos a una cuerda nuestro grisáceo personajillo vuelva a saltar automáticamente y se caiga de ésta si no hemos soltado el botón a tiempo. Tampoco acaban de convencer las variables físicas con las que cuenta nuestro personaje, muchas de las veces situacionales que hacen que en determinadas secciones pueda saltar como un campeón grandes distancias y otras, en cambio, pegue saltitos de ratón o que algunas veces una pequeña caída nos mate sin compasión y otras veces sobrevivamos a caídas más grandes según la conveniencia de la situación.<br />
<br />
Así pues las mayores pegas de Limbo son sus inconsistencias jugables que acaban confundiendo al jugador que no sabe qué estilo de juego va a tener a cada momento ¿juego de plataformas al uso? ¿juego de plataformas con muertes traicioneras? ¿Saltará lo suficiente el personaje para superar la siguiente situación? ¿me quedaré corto en el salto porque esta parte se supera con algún puzzle en lugar de con puras plataformas? Soy de la convicción de que un juego ha de dejar bien claras sus mecánicas y reglas desde el primer momento y luego mantenerse fiel a ellas. No se trata de no poder hacer un desarrollo variado, si no que este sea consistente y que el jugador sepa en cada momento de qué forma se supera el tramo y no basarse en una mecánica de ensayo-error totalmente aleatoria. Es tan absurdo si en el Tetris clásico de tanto en tanto apareciese un tanque con clavos y nos matase.<br />
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Tampoco creo que Limbo sepa transmitir bien el mensaje y significado que se le presupone, puesto que al finalizar la aventura aunque se pueden hacer muchas conjeturas y buscarle un porqué al periplo del personaje, todo el contenido del juego está falto de representación y no hay forma de encontrarle una razón a los escenarios por los que nos movemos, que dan la sensación de ser entornos totalmente aleatorios y que no tienen ningún interés en explicar y mostrar nada de ese trasfondo e interpretación oculta que mucho jugador gafapastil intenta demostrar.<br />
<br />
Aún con todo esto, no quiero ser totalmente destroyer con el título, puesto que tiene cosas que valen la pena destacar. Sin duda la estética está muy conseguida y el juego de tonalidades grises y aspecto siniestro le da un atractivo innegable, sobre todo cuando las sombras más que mostrar, simplemente sugieren aspectos gores y macabros que los efectos de sonido ayudan a destacar todavía más. Es muy comprensible que para acompañar a esta estética onírica se haya optado por abandonar cualquier tipo de acompañamiento musical y simplemente hacer recaer todo el aspecto sonoro en los fx. De igual forma la mecánica de los puzzles está lograda y todos suelen tener una resolución bastante lógica y relativamente intuitiva. Obviamente en esto también contará nuestra capacidad deductiva y las ganas de pasar algún que otro rato probando soluciones mediante ensayo y error pero por lo general funcionan bien y son muy disfrutables.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTk8UR5NX0edxko2fqLT85BnwY7T4jgm61pKA-Zt_uJTXQOdMtK2ALrgR6Nr7lchpXWRpJ6E2eLygjjDHZFvtkPdN2xPmXOt0R1Q1uC0YC5D8hJMwYjnUW-gRZ0l0Hi9-LEW9HVQS8baVv/s1600/limbohoy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTk8UR5NX0edxko2fqLT85BnwY7T4jgm61pKA-Zt_uJTXQOdMtK2ALrgR6Nr7lchpXWRpJ6E2eLygjjDHZFvtkPdN2xPmXOt0R1Q1uC0YC5D8hJMwYjnUW-gRZ0l0Hi9-LEW9HVQS8baVv/s400/limbohoy.jpg" width="400" /></a></div>
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<br />
<i>Para muchos Limbo puede rebosar personalidad y tener un mensaje y trasfondo interesante, pero si rascamos un poquito la superficie comprobamos rápidamente que más allá de su aspecto visual y su apartado sonoro a Limbo le falta una identidad jugable y tener más definido el desarrollo del juego así como necesita de un control más depurado y un personaje que siempre se rija por las mismas normas y sus propiedades para moverse o morir no cambien a conveniencia de sus desarrolladores dependiendo de la situación. Todo su supuesto trasfondo, además, se pierde a la que nos hacemos una pregunta tan simple como ¿Por qué? quedando su argumento en algo tan simple y soso como el funcionamiento de un lápiz. </i><br />
<i><br /></i>
<u><b>Lo mejor:</b></u><br />
-Aspecto gráfico y sonoro muy conseguido.<br />
-Los puzzles tienen por lo general una buena mecánica y están bien pensados.<br />
<br />
<b><u>Lo peor:</u></b><br />
-Falta de un buen diseño jugable, es un título inconsistente.<br />
-Físicas cambiantes del personaje dependiendo de la situación.<br />
<br />
<b>Nota: 5.9</b></div>
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*Félix ;D</div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-61440039392224544992013-05-12T19:29:00.001+02:002013-05-12T19:29:47.922+02:00Análisis: Ninja Gaiden 3 Razor's Edge<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWhOZr-exCf9YY4ILwB52Ha-uj4qtR5AKDGbW87N3ulz3XEE8xrsGi27V8VULgP-d4soFyPQAXS15KCAT639Vw_i24wC7ZN48dbaQIzKrGC2XYZNUfEVt0jW32xdItw_-xHTwPwF4o2eSU/s1600/ngaiden3_logo.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="144" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWhOZr-exCf9YY4ILwB52Ha-uj4qtR5AKDGbW87N3ulz3XEE8xrsGi27V8VULgP-d4soFyPQAXS15KCAT639Vw_i24wC7ZN48dbaQIzKrGC2XYZNUfEVt0jW32xdItw_-xHTwPwF4o2eSU/s320/ngaiden3_logo.jpg" width="320" /></a>Lo siento mucho. Me he equivocado. No volverá a ocurrir. Y como un rey campechano que ha sido pillado infraganti cazando elefantes en Botsuana, Team Ninja entorna el mea culpa y lanza una versión mejorada de su descafeinado Ninja Gaiden 3 con la intención de resarcirse. Es evidente sólo dedicando un rato a probar el juego que se han escuchado todas las quejas de los seguidores y fans del ninja de Tecmo y se ha intentado mejorar el juego en todo lo posible, haciendo que este Razor's Edge sea, ahora sí, un capítulo digno de la serie y del que no hay nada que avergonzarse.</div>
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Habían tantas cosas que mejorar en el juego original y que han cambiado que es difícil elegir una por la cual empezar, así que supongo que lo más sencillo es hacerlo por lo más evidente y visual de todo: La vuelta al ruedo de las amputaciones, obliteraciones, higadillos saltarines y explosiones sanguinolentas varias. Y es que la primera versión de Ninja Gaiden 3 abandonaba la mecánica introducida en Ninja Gaiden 2 de cortar miembros y rematar a los enemigos que, más allá del impacto visual y gore del asunto, tenía mucha chicha en cuanto a la jugabilidad ya que los desmembramientos diversos permitían acabar con un remate-fatality con el enemigo tullido, cosa que, de no hacerse rápido, nos ponía en riesgo de que éstos realizasen un ataque kamikaze consumiendo con ello gran parte de nuestra vida. Así, Razor's Edge recupera este estilo de juego y vuelve la planificación y estrategia sobre qué enemigo vencer antes, cuál intentar cercenar primero y a cuál rematar que junto a la nueva mecánica de "Acero en los huesos" convierte cada uno de los combates en algo mucho más técnico y donde la planificación sobre como enfrentar cada grupo de enemigos gana mucho peso. Mecánica la de "Acero en los huesos" que también ha sufrido una buena modificación respecto al juego original ya que ésta nos permitía si en el momento en el que el enemigo nos realizaba un ataque fuerte -marcado con un aura roja- realizábamos una esquiva y un ataque fuerte acabar uno por uno con prácticamente todos los enemigos en pantalla uno tras otro simplemente apretando un botón en un simple, soso y absurdo QTE. Ahora, aunque la técnica se ha mantenido en esta actualización ya no es posible el acabar con todos los enemigos a los que nos estemos enfrentando si no que está limitado a, como mucho, cuatro enemigos, siempre que estos estén dentro del rango de nuestra arma acabándose el teletransporte instantáneo de uno a otro. Así, si aprendemos a tener buen timming en los combates podremos despachar a unos pocos enemigos, que no todos, lo que en adición a las obliteraciones y los ataques desesperados de los enemigos amputados hacen la estrategia y el saber posicionarse bien en pantalla algo muy a tener en cuenta. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX7-7NTaXZiPn4WWnw9mKDg5cS5DDw1Zl2XQZ6pjRmX5657E3vOeUu9qMULLs5ZamHn_rx2z1j-fd6f8wcoiKkfhQxPCPZrMKpOigDzaGCupQVKpjwE1uotes8munn9h7UFGtBj5V45XDX/s1600/24129.ninja-gaiden-3-razors-edge.not.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX7-7NTaXZiPn4WWnw9mKDg5cS5DDw1Zl2XQZ6pjRmX5657E3vOeUu9qMULLs5ZamHn_rx2z1j-fd6f8wcoiKkfhQxPCPZrMKpOigDzaGCupQVKpjwE1uotes8munn9h7UFGtBj5V45XDX/s400/24129.ninja-gaiden-3-razors-edge.not.jpg" width="400" /></a></div>
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Otra de las quejas respecto a la tercera entrega era la poca variedad de armas de las que disponíamos, ya que el juego se centraba básicamente en la espada del dragón de Ryu y se decía adiós a toda aquella variedad de dispositivos de dolor de la que hacíamos gala en los anteriores capítulos. Por suerte, en Razor's Edge vuelven a hacer acto de presencia la gran mayoría de ellas: La guadaña, las katanas dobles, las garras...Y de nuevo podemos cambiar de arma en el momento que queramos eligiendo la que más nos agrade en cada situación. Cierto es que la implementación de éstas dentro del argumento no está muy bien conseguida ya que eso requeriría modificar el argumento del juego y nos las van otorgando a medida que avanzamos de forma muy sui generis, pero es algo totalmente perdonable y comprensible y que a efectos prácticos importa entre poco y nada. </div>
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Más cosas que han vuelto: De nuevo tenemos un menú al que acudir para comprar mejoras para el personaje, más movimientos, esquivas, armas, magias, trajes y, lo más indispensable de todo, mejoras de salud, que al comprarlas nos rellenan y alargan la barra de vida de nuestro personaje. Todas estas opciones se van comprando a través de los puntos de Karma que obtenemos al realizar combos, superar enfrentamientos con buenas marcas de tiempo y salud y superar niveles. No es que hayan muchas mejoras, pero el hecho de que en una sola partida no las podemos obtener todas y que cada status del personaje sólo se salva si se juega otra partida en el mismo nivel de dificultad -nada de llevarse las mejoras del nivel normal al nivel difícil- hacen que haya que rejugarse el título más de una vez para poderlas obtener todas. </div>
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También nos visitan de nuevo las calaveras de cristal ocultas por lo niveles y que nos llevan a desafíos de habilidad extremadamente difíciles y que ponen a prueba nuestros reflejos ninja haciendo que tengamos que sortear multitud de oleadas enemigas para luego acabar luchando contra un boss de anteriores Ninja Gaiden como Alma o Doku y que están deseosos de darnos para el pelo. De igual forma vuelve el coleccionable de los escarabajos dorados, que a cada pocos que recojamos de los cincuenta totales nos irán desbloqueando más habilidades ninja para comprar. Cierto es que, por la naturaleza lineal de las fases de Ninja Gaiden 3 estos no están muy escondidos, pero aún así es un detalle de agradecer sin duda, ya que le da más incentivos y opciones al juego. </div>
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De igual forma la duración del mismo se ha visto afectada y a los ocho episodios de Ninja Gaiden 3 se le suman dos capítulos extra protagonizados por Ayane y que, en contra de dar la sensación de simple relleno hecho con prisas son un par de fases divertidas y gráficamente cuidadas que permiten deleitarnos con la rapidez de movimientos de la ninja de pelo morado, mucho más fugaz que Ryu y que también cuenta con un menú de habilidades para poderla mejorar y desarrollar volviéndola más letal. Estas fases van de lujo para probar un personaje que, aunque similar en manejo, es bastante diferente a Hayabusa. Y si no fuese suficiente con esto, el juego permite utilizar a Ayane así como a dos personajes más, Hitomi y Momiji para jugarse el juego de cabo a rabo en cualquier dificultad, cada una con sus movimientos exclusivos y su propio menú de desarrollo de habilidades.<br />
Tampoco hay que olvidar que se ha añadido un modo de misiones ninja con gran cantidad de retos que podemos superar con los cuatro personajes disponibles o bien con uno creado desde cero por nosotros -y que podemos usar y mejorar en el modo online- y que van desde misiones bastante sencillas hasta verdaderos infiernos jugables y que sólo los más diestros y pacientes lograrán superar. Sin duda, si algo tiene esta versión del juego son modos de juego y dificultades para aburrir. Duración no os va a faltar.<br />
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Hay que decir, de todos modos, que Razor's Edge dista mucho de ser un juego perfecto por mucho que se hayan mejorado multitud de aspectos y características de Ninja Gaiden 3, puesto que hay cosas del título original que no se pueden cambiar y modificar ya que básicamente tratarían de rehacer el juego entero de arriba a abajo. Entre estas cosas está la gran monotonía y sosez de cada uno de los niveles del juego. Hay que decir adiós al preciosismo del que constaban muchos de los capítulos de Ninja Gaiden 2 para dejar paso a niveles sin carisma, bastante aburridos de ver y demasiado limitados por el esquema de pasillo-combate en el que se basa este juego. Olvidaos de escenarios épicos e impresionantes como los de Venecia, la urbe de Tokyo, la lluvia de Sangre...En Ninja Gaiden 3 todo es más sobrio, el mismo fallo exactamente con el que contaba otro juego reciente de Team Ninja: Dead or Alive 5, quizás porque buena parte de los diseñadores de más talento se largaron en la gran desbandada que sufrió el estudio tiempo atrás. A efectos prácticos de juego no es que importe demasiado, pero sí que se echa de menos el realizar combates en lugares más vistosos visualmente.<br />
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Aún así el peor de los fallos de Ninja Gaiden 3 se basa en el anquilosamiento de buena parte de su sistema de combate, que a estas alturas de la película empieza a oler y requiere mucho más, sobretodo después de haber experimentado cosas como Bayonetta que llevaban el género a un nuevo nivel. No hay razón para que a estas alturas Ryu no tenga opción a cancelar sus movimientos en otras acciones o que no exista ni un sistema de fijado para centrar nuestros ataques en los enemigos y que no sea el propio juego el que decida a quien van dirigidos los golpes, no puede ser tampoco que a todavía no tengamos opciones de parry o de pivotar nuestros ataques...Sobretodo cuando nuestros enemigos si son capaces de todas estas acciones y más, como de contar con una esquiva que les hace inmune a los ataques y no una en la que nos pueden golpear mientras la hacemos. Sigue siendo extraña la forma en la que se nivela la dificultad del juego con enemigos a los que podemos golpear y ver que les hacemos daño pero que estos continúan sus ataques como si nada mientras que ellos sí nos cortan a nosotros las animaciones cuando nos pegan. Tampoco es del todo normal que se recurran a trucos para aumentar la dificultad artificialmente con enemigos que siempre que lanzan proyectiles o usan sus ataques más poderosos cuando están fuera de cámara de forma deliberada...Son cosas que hace diez años atrás, cuando el género estaba tomando identidad propia tenían justificación y un pase pero hoy en día resultan cuanto menos, molestos, sobretodo en los niveles de dificultad más altos de los que consta el juego.<br />
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<i>Al Ninja Gaiden 3 original le faltaba personalidad, dificultad, profundidad, duración, opciones de rejugabilidad...Por suerte Razor's Edge ha conseguido mejorar todo lo que era posible mejorar, se han añadido más niveles de dificultad, más personajes, niveles extras, opciones de personalización, misiones adicionales de lo más complicado, retos en forma de calaveras de cristal, coleccionables escarabajiles, más armas y movimientos y se han eliminado elementos que convertían el juego en algo demasiado simple añadiendo la profundidad de las obliteraciones. Lo único que por desgracia permanece es la monotonía del diseño de niveles y para aquellos a los que les gusta la exploración y los puzles de coger una llave aquí para usarla allá -no es mi caso- el estar tan centrado en la acción y en la estructura de combate tras combate. Salvo eso, Razor's Edge es ahora un digno miembro de la saga y merece la inversión en él, sobretodo, teniendo en cuenta que ha salido a bajo precio. </i></div>
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<u><b>Lo mejor:</b></u><br />
<i>-La cantidad de mejoras que tiene: Más movimientos, personalización, personajes, retos, misiones extra, etecé, etecé. Se ha potenciado Ninja Gaiden 3 todo lo posible para hacerlo un juego digno del nombre.</i><br />
<i>-La tremenda fluidez que se gasta el título, 60 fps constantes y sin bajones de ningún tipo. Genial.</i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-En los niveles más altos de dificultad se nota que a Ryu le faltan opciones, a veces preferirías controlar a algunos enemigos que al propio protagonista porque son capaces de más. A esto influye las múltiples trampas y fechorías que se usan para hacer del juego algo difícil.</i><br />
<i>-La poca carisma y lo sosos que son todos los escenarios, Ninja Team necesita nuevos diseñadores a la de ya. </i><br />
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<b>NOTA: 8.0</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-57293634428234360092013-05-08T13:08:00.002+02:002013-05-11T01:12:03.832+02:00Retro Análisis: Strider Hiryu<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgEmG-ao3bPFzNEpbKBIpf4fi0dpWoMONdWyELoeYSA4DJ0g7_8E4Pic8x9a127MWjNFeR44sctAzkUv81W5tNIntlr4HdXhFzSn36bOpYnLdM-1TmzMm1y7YxB_pF8Eq-GGGna9l0uNUR/s1600/LOGO.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="124" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgEmG-ao3bPFzNEpbKBIpf4fi0dpWoMONdWyELoeYSA4DJ0g7_8E4Pic8x9a127MWjNFeR44sctAzkUv81W5tNIntlr4HdXhFzSn36bOpYnLdM-1TmzMm1y7YxB_pF8Eq-GGGna9l0uNUR/s200/LOGO.png" width="200" /></a></div>
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Strider Hyriu es un ejemplo magistral de cómo los juegos de acción debieran ser, ajenos a la duración, rápidos, frenéticos, variados, rejugables, espectaculares y retantes. La recreativa que Capcom se marcó a finales de los 80 para su flamante placa CPS es eso y más. Una muestra de que hay juegos que no sufren el paso del tiempo, que tantos años después sigue apeteciendo volver a ellas y realizar un recorrido por su mundo para comprobar que nada ha cambiado, que todo sigue siendo tal y como lo recordábamos y volver a vivir una vez más la forma en que el strider Hiryu recorre su camino desde la fría estepa siberiana hasta la tercera luna para acabar con el emperador Meioh.<br />
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<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Strider mostraba ante todo el poderío de la nueva placa arcade de Capcom que tantas alegrías le dio a esta compañía en forma de clásicos atemporales como Ghouls and Ghosts, Final Fight o Street Fighter II entre muchos otros. A la excelente paleta de color utilizada en todos los escenarios había que sumarles la increíble animación de nuestro personaje, todo un ninja del futuro capaz de colgarse y descolgarse por cualquier pared y saliente posible. Hiryu presenta una cantidad de cuadros de animación bastante sorprendente para la época, adaptándose en todo momento a los desniveles y rampas de las fases mostrando perfectamente como estas afectan a su posición y le cuesta más o menos desplazarse por ellas. Además es capaz de quedarse colgado de cualquier tipo de pared o techo gracias a su gancho y avanzar por toda clase de entornos, así como cuenta con un par de saltos diferentes dependiendo de si lo hace de forma vertical o avanzando es una espectacular pirueta por el aire o un derrape por el suelo capaz de acabar con los enemigos a los que arrolle. Como decimos, una animación de lujo.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg41DtgA7p8AxR8Xbe0aypO0wfT4AeLBCrADS9YYQC8F7gDJej_2Cm5zDak5IssSgVuDdzOHUBZyCQVytdRYhNUyrtxOHX4GWbJdA6NqNZ2FPC9HZo5xTxNP8zP0HbcuSdrWOrRc_Pvvq6l/s1600/Thirdmoon_str_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="231" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg41DtgA7p8AxR8Xbe0aypO0wfT4AeLBCrADS9YYQC8F7gDJej_2Cm5zDak5IssSgVuDdzOHUBZyCQVytdRYhNUyrtxOHX4GWbJdA6NqNZ2FPC9HZo5xTxNP8zP0HbcuSdrWOrRc_Pvvq6l/s400/Thirdmoon_str_1.png" width="400" /></a></div>
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Y es que si algo describe a Strider es la espectacularidad de todo el desarrollo. Olvidaos de las concepciones clásicas de los juegos de acción ya que el título de Capcom se las pasa todas por el forro con el claro propósito de hacer que el jugador no deje nunca de sorprenderse antes la variedad de situaciones que nos presenta el juego. Olvidad la estructura clásica de tener los jefes al final de fase, en Strider podemos encontrarnos un monstrenco de enormes proporciones nada más comenzar el nivel, podemos vencer a un jefe que nos hace girar a su alrededor con gravedad cero para luego tener que huir de una nave en llamas para concluir la fase, esperad descender montañas nevadas huyendo de trampas explosivas para efectuar saltos sobre precipicios en el último momento, esperad recorrer fases con la gravedad totalmente invertida, de viajar a lomos de dinosaurios...Strider es variedad y epicidad de principio a fin.<br />
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/MvOe7JjrifI?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Qué decir del apartado sonoro más allá de que Capcom realiza un derroche de medios totalmente espectacular. A las voces digitalizadas que plagan las secciones entre niveles que desarrollan de manera muy rápida el argumento del juego tenemos que añadir la gran variedad de composiciones musicales de las que consta el juego, llegando a tener cada fase hasta cuatro o cinco temas diferentes que acompañan el transcurso de éstas, todos ellos contando con una gran calidad y adaptándose perfectamente a la situación de cada momento sabiendo impregnar al juego del toque futurista que pretende tener. Las pìstas que suenan alternan desde temas épicos que cuadran a la perfección con zonas como el primer nivel o el último, con otros temas más tranquilos e industriales, temas que parecen sacados de una película Sci-Fi de los ochenta como los que acompañan el ataque a la nave aérea Balrog o temas tribales que casan a las mil maravillas con el escenario de la jungla. Sin duda la de Strider es una Banda sonora que se puede escuchar perfectamente de forma independiente para disfrutarla al máximo.<br />
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Jugablemente no hay mucho que explicar sobre Strider ya que, dejando de lado la variedad y epicidad de las múltiples situaciones donde nos mete el juego, éste no deja de ser un arcade de acción al uso, con alguna mini-sección de plataformas, pero totalmente centrado en derrotar a los enemigos que nos vamos encontrando a través del, años atrás tan habitual, ensayo y error para aprender rutinas de enemigos, patrones para avanzar sin recibir daño y zonas seguras de los escenarios. Strider es de esos juegos que al poco de empezar a jugar no haremos más que perder vidas y gastar monedas como un loco para comprobar que a cada nuevo intento avanzamos un poco más lejos. Strider es un juego de aprendizaje y constancia que una vez le hemos dedicado su tiempo nos permitirá acabarlo en menos de una hora de juego y por lo tanto es de esos títulos que siempre apetece revisitar en forma de rejugada para volver a deleitarnos con sus gráficos, su desarrollo y su banda sonora.<br />
Para enfrentarse a las dificultades del camino Strider cuenta con varios Powe Up que facilitan su camino, como son por ejemplo los aumentos de poder de la Cypher, nuestra espada laser, el ítem que nos permite sacar copias de nuestro personaje que nos acompañan y permiten atacar de forma más contundente, las ampliaciones de salud del personaje, el invocar un pájaro guardian robótico que aniquilará todos los enemigos en pantalla o el objeto más interesante, los pequeños robots acompañantes que nos protegen y disparan a los enemigos y que una vez que acumulemos tres se transformarán en un espectacular dientes de sable cyborg que nos acompañará dando buena cuenta de nuestros enemigos.<br />
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<i>Strider es el claro ejemplo de como deben ser los juegos de acción: intensos, variados, rejugables, épicos y cuidados en todos sus apartados hasta el extremo. Strider es belleza gráfica , buen gusto y buen hacer, una oda a las películas y animes de ciencia ficción de los ochenta, retante pero a la vez capaz de recompensar al jugador que le dedica un poco de tiempo, un juego para los jugadores clásicos de antaño que no temen repetir una sección de juego una y otra vez hasta memorizarla y convertir sus partidas en un juego bonito digno de ver, de aquellos que reunían antaño a la gente alrededor de una recreativa para observar a alguien que domina jugar. Strider es además, belleza sonora, con un derroche de composiciones que resulta hasta insultante al ver que se han creado auténticos temazos para secciones de juego que duran apenas unos segundos. Strider es un imprescindible que debiera estar en la colección de cualquier jugador sin ningún tipo de duda, sea en versión recreativa -en cualquiera de los múltiples recopilatorios- o bien en la maravillosa conversión para Mega Drive. </i><br />
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
-Gráficos, música y sonido.<br />
-Espectacular, rejugable, frenético y épico.<br />
-Lo variado que es para ser un título, que de hecho, es muy corto, sin duda se puso toda la carne en el asador.<br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
-Cuando recibimos un impacto este nos puede hacer rodar varios metros atrás provocando horrorosas y fastidiosas muertes.<br />
-Cuando luchamos contra el boss gravitatorio a veces un bug nos puede mandar fuera de la pantalla matándonos directamente.<br />
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<b>Nota: 10</b><br />
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Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-26418342306591078842013-04-22T18:08:00.001+02:002013-04-22T19:17:54.110+02:00Retro Análisis: Final Fight Super Nintendo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJy1EUqw67Vek9BBiwuz6VIGv4mZMOJi0NyMLCBq0fe6qsiXrrRN-P5MpyAn1Fj-r6g6bYFsWEVdWaruO3YgN_5wL3eUu77a27mY6Gwe_Qn6UqsnGvrxB8_K-9wQWmWx7MQ4GShiW7oQmi/s1600/finalf1.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJy1EUqw67Vek9BBiwuz6VIGv4mZMOJi0NyMLCBq0fe6qsiXrrRN-P5MpyAn1Fj-r6g6bYFsWEVdWaruO3YgN_5wL3eUu77a27mY6Gwe_Qn6UqsnGvrxB8_K-9wQWmWx7MQ4GShiW7oQmi/s200/finalf1.png" width="200" /></a></div>
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Es curioso y a la par doloroso el ver como un juego que en su día fue uno de los abanderados de salida de una consola, un objeto de deseo de los habitantes de salones arcades y motivo de orgullo de los seguidores de Nintendo a día de hoy se ha convertido en un juego bastante deficiente, mala conversión de un mítico arcade y clara muestra de la poca pericia que sus programadores tenían al tratar un hardware nuevo y de algunas de las deficiencias que tenía la consola. Del mismo modo que muchas veces recuperamos clásicos videojueguiles para hallar, con placentera sorpresa que no han envejecido ni un ápice, otras veces nos encontramos cosas como este Final Fight. </div>
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<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
El primer golpe directo en la frente al ver como los tres emblemáticos protagonistas del juego original se han visto reducidos a sólo dos: Cody y Haggar, dejando a nuestro amigo el ninja, pues eso, haciendo cosas de ninja en su casa. Y si no te dolía bastante la frente, el segundo golpe va al mismo lugar al darnos cuenta de que aquello tan chulo de jugar a dobles con un amiguete ha pasado a mejor vida. Sí, Final Fight para Super Nintendo es un título para un solo jugador, una práctica onanística videojueguil de las que nuestros amigos no pueden hacer nada más que observar cual mono voyeur. Algo inexplicable, puesto que incluso entrando en el modo de opciones secretas del juego vemos como podemos retocar parámetros para un segundo jugador dejando en clara evidencia que el título sí contempló esa opción en algún momento de su desarrollo y que en un punto del mismo fue vilmente capada.</div>
<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizbIhH-fg1mPmjThlAoZiH41XP7uw_FLYkufHgfzug7JgViaIUgO2wivKr1Rj7JIxO6UQ60h6P1Znf20Zpo1RFA-5JoFYeynRaxW42EZUU6FU3SfWUQx2hW407sbq0dqiIHHoKiTALjehG/s1600/49330-final-fight-snes-screenshot-uppercut-s.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="348" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizbIhH-fg1mPmjThlAoZiH41XP7uw_FLYkufHgfzug7JgViaIUgO2wivKr1Rj7JIxO6UQ60h6P1Znf20Zpo1RFA-5JoFYeynRaxW42EZUU6FU3SfWUQx2hW407sbq0dqiIHHoKiTALjehG/s400/49330-final-fight-snes-screenshot-uppercut-s.gif" width="400" /></a></div>
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Podríamos decir que Final Fight para Super Nintendo tiene básicamente dos problemas que se traducen en memoria y CPU. Memoria porque nuestro título callejero sufre contínuamente de crueles recortes ya que al olvido de llamar a escena a Guy hay que sumarle la eliminación de un nivel enterito que sí tenía el juego de los salones, quedándonos así sin visitar la factoría ni luchar contra uno de los bosses que más tarde se convertiría en emblemático de la saga -y fetiche del productor Yoshinori Ono-: Rolento. Y es que las ocho megas que ocupa el juego se hacen harto insuficientes para incluir todo el contenido original, faltando elementos por doquier, desde los ya mencionados del personaje y la fabrica a montones de recortes en animación, detalles en los escenarios, introducciones de las fases e incluso las legendarias cabinas de teléfono que albergan pollos en su interior se pierden en el olvido. En cuanto al problema de la CPU se nota muy mucho como el lento procesador de la máquina así como supongo la novatada de programar para un hard nuevo le pasan factura al título de Capcom. ¿Recordáis aquellas convenciones de enemigos que se daban en pantalla en la versión arcade, cuando se podían llegar a reunir hasta ocho enemigos a la vez con montones de barriles de fondo y el par de personajes principales repartiendo estopa en pantalla? Pues olvidaos de ellas. En la versión Super Nes los enemigos en pantalla se limitan a tres en todo momento, nunca más, nunca menos, cada vez que derrotemos uno de ese trío enemigoril aparecerá otro que le sustituya y así hasta acabar con la oleada pertienente, lo que no ayuda precisamente a que las ralentizaciones no hagan acto de presencia, ya que en momentos donde aparecen demasiados elementos en pantalla el juego sufrirá de infames petardeos. </div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/KfqcBbdFdX8?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Para poder ajustar entonces el nivel de dificultad del juego y que no se convirtiese en un paseo debido al número tan bajo de enemigos en pantalla se recurre a puercas estrategias, como por ejemplo, que cada tollina de los mastuerzos rivales nos quiten bastante más vida que en su homónimo recreativo o que los enemigos puedan hacernos quiebros y huidas indignantes para escabullirse de nuestros intentos de ataque. Además, se limitan las continuaciones a tres y estas nos devuelven, no al punto donde estábamos ni a una sección intermedia, si no al frío y cruel inicio de la fase teniendo que volver a hacer el recorrido hasta el boss -que por norma general será el que nos haya hecho continuar-. Así cada nivel lo tenemos que realizar del tirón, con enemigos más huidizos, que quitan más vida y menos objetos que recoger por el camino. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh3jgE9azyEhyEqJHKIe2-sIspSLduF0z59K3Mb_rFb1omktLmXFjqrlfe3AQX2DHx_5i0-9HHdfSxNlA_rIJ79QHOAaro0TyiP4UZhsbZid2Y0QIktrqFv8yD09y8nWIhsbsV1dbiLy8Y/s1600/SNES--Final+Fight_Feb11+13_04_27.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh3jgE9azyEhyEqJHKIe2-sIspSLduF0z59K3Mb_rFb1omktLmXFjqrlfe3AQX2DHx_5i0-9HHdfSxNlA_rIJ79QHOAaro0TyiP4UZhsbZid2Y0QIktrqFv8yD09y8nWIhsbsV1dbiLy8Y/s400/SNES--Final+Fight_Feb11+13_04_27.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Guy, cúbreme que yo le pego!¿Guy?¡¿Guy?! Argghhh!!!</td></tr>
</tbody></table>
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Y para más inri, además de eliminarse la sangre en esta conversión, por aquello de que las consolas de Nintendo son kindergarten friendly y tal, en las versiones occidentales del título se sustituyó al personaje femenino de Poison/Roxy por unos punks genéricos y realizados con cuestionable mal gusto por alguna extraña razón. Que te substituyan un enemigo de la versión original por otro fastidia pero que además el nuevo sprite esté hecho con verdadera desgana por algún becario, duele. </div>
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Por suerte el apartado sonoro del juego del título no está nada mal, al igual que pasaría más tarde con Street Fighter II para la misma consola, todos los temas se reinterpretan utilizando los samples de los que eran capaz Supernintendo, dando una calidad sonora diferente al arcade, pero muy interesante de escuchar, aunque de nuevo, asalta el problema de la memoria y es que, en lo referente a la consola de Nintendo, cuanta menos memoria del juego se destinaba al sonido peor calidad y fuerza tenía éste. Y teniendo en cuenta que se trata de un título que ya no iba muy sobrado de espacio y lleno de recortes, la verdad es que las melodías no suenan con la fuerza y calidad con la que podrían haberlo hecho. </div>
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<i>Vale, parece Final Fight, tiene sus personajes -en gran parte-, sus enemigos -en gran parte-, sus niveles -en gran parte-, sus movimientos, sus músicas y veinte años atrás no había port mejor de la máquina y servía para hacernos babear a todos...Pero no es Final Fight. A día de hoy se hace muy evidente lo cojo que fue este port, que con unas cuantas megas de memoria más habría podido tener todo el contenido del arcade y ser un juego mucho más fiel, contar con todos los elementos originales y unos escenarios más detallados. De igual modo la experiencia, aunque similar, no es la misma sin poder jugar en cooperativo con un compañero, ya que diluye gran parte de la gracia del juego tal y como hace también el bajo número de enemigos en pantalla, la eliminación de elementos interactivos como barriles, bidones y cabinas, los cambios en dificultad a los que se le suma la censura de la versión occidental y la eliminación de la sangre. No es que ya en los últimos años se haya podido jugar a la versión recreativa en múltiples recopilatorios de Capcom, es que incluso poco tiempo después de aparecer el port que tratamos hizo acto de presencia la versión de Mega CD o la de X68000 que son insultantemente superiores en todo.</i><br />
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-En el momento en que apareció era la mejor versión doméstica de Final Fight, uno de los abanderados de Super Nintendo sin lugar a dudas.</i><br />
<i>-Jugablemente no está mal, buena respuesta de control, personajes con los mismos movimientos que los originales -aunque muchísimos menos cuadros de animación-.</i><br />
<i>-La reinterpretación de la banda sonora, el sonido es muy característico de Super Nes y eso mola. </i><br />
<br />
<u><b>Lo peor:</b></u><br />
<i>-Faltan animaciones, falta una fase entera, falta un personaje, faltan elementos en pantalla, falta el modo de dos jugadores...Faltan tantas y tantas cosas...Como adaptación fiel es decepcionante. </i><br />
<i>-El cambio de Poison y Roxy por un punk genérico y lamentable, la ausencia de sangre y los cambios de nombre de algunos personajes por la cara. </i><br />
<i>-Ralentizaciones, ralentizaciones everywhere incluso con los pocos personajes que hay en pantalla. </i><br />
<i>-El sistema de contínues. </i><br />
<br />
<b>NOTA: 5.5</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-16870418154935914152013-04-18T00:26:00.002+02:002013-04-18T00:26:39.903+02:00Análisis: Virtua Fighter 2 HD<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgBxufpgIryFKdKTiWCeB8ZsSyIQy8H0r3NBukzu0xN6uTV_CUwhQlUXqSj-WgZNRXu0oo5Uz9t2eghbBjG66tQjFpSJ19R5AtM9lKKxWlwEAZ_9PIAuBAg1OQE97YNtv_b9QkqUlMDVnx/s1600/Virtua+Fighter+2+marquee+psd.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="105" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgBxufpgIryFKdKTiWCeB8ZsSyIQy8H0r3NBukzu0xN6uTV_CUwhQlUXqSj-WgZNRXu0oo5Uz9t2eghbBjG66tQjFpSJ19R5AtM9lKKxWlwEAZ_9PIAuBAg1OQE97YNtv_b9QkqUlMDVnx/s320/Virtua+Fighter+2+marquee+psd.jpg" width="320" /></a>Es un gustazo eso de rejugar a títulos de nuestra juventud y descubrir con sorpresa que éstos no han perdido ni un ápice de aquello que los hacía grandes, máxime cuando son títulos que por su naturaleza 3D tienen tendencia a acusar de forma más notable el paso del tiempo. Virtua Fighter 2 es uno de esos juegos que a día de hoy sigue siendo un grande y que, aunque no contiene muchas de las posibilidades de la que gozan los títulos de lucha más actuales, sigue siendo tan jugable y divertido como lo era el día de su salida ahora ya tantos años atrás. Y el hecho de que el juego haya sido relanzado en alta definición dentro de las tiendas de Xbox y Ps3 hace que sea una buena oportunidad para darse cuenta de ello.<br />
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<a name='more'></a></div>
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Es bastante sorprendente ver lo bien que le sienta a este juego la alta definición porque, sí, no hablamos de que se nos intente colar una rom de la recreativa con filtros cutres de diversa índole como muchos caraduras tienen tendencia a hacer hoy en día cuando relanzan viejos clásicos, si no que todo en Virtua Fighter 2 se renderiza en alta resolución quedando la mar de vistoso en los modernos televisores. Así, en los únicos elementos donde veremos que este juego se trata de un título antiguo es en la carga poligonal de luchadores y escenarios, donde sigue viéndose igual que en su día en los salones arcade. Tampoco es que sea mucho problema, porque si algo tenía Virtua Fighter 2 es un diseño artístico que suple con creces cualquier carencia visual que pueda presentar hoy en día, y recalco hoy en día porque en el momento de su salida el título de Sega era de lo más espectacular que uno se podía echar a la cara, aquella época en la que la gente babeaba por poder jugar a algo parecido a lo de los salones en su casa y se conformaba con conversiones lo más parecidas posibles que llegaban a los sistemas domésticos ( y sin desmerecer el maravilloso port que Sega saturn tuvo del juego). </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQm1C3elW2hofc9vUM093u2_IzgEIy8c3tPl82GUEVaK7w_kAVNN9RYOlaAi58WSjuwOX-r_g_O31zlhKfFwrYkQ56JiJk4zGzI0Hcrgx-tSd_tBxM2NAP2q7p9YwqhvOv5KvUpWkIZG9G/s1600/Virtua-Fighter-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQm1C3elW2hofc9vUM093u2_IzgEIy8c3tPl82GUEVaK7w_kAVNN9RYOlaAi58WSjuwOX-r_g_O31zlhKfFwrYkQ56JiJk4zGzI0Hcrgx-tSd_tBxM2NAP2q7p9YwqhvOv5KvUpWkIZG9G/s400/Virtua-Fighter-2.jpg" width="400" /></a></div>
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Tanto luchadores como sobretodo escenarios se ven de lujo en Virtua Fighter 2 y estos últimos, dentro de su relativa sencillez, cuentan con rebosante personalidad y resultan ya, a día de hoy, muy emblemáticos y es difícil quedarse con uno solo: La balsa de Shun atravesando un río y pasando por debajo de puentes de piedra, el dojo del frondoso bosque de Kage, la montaña nevada de Wolf, las ruinas de Sarah Bryan...Todos forman parte ya de la mitología de la saga y todos van acompañados a su vez de grandes composiciones musicales que sirven de acompañamiento perfecto a la acción en pantalla. Y es que una de las marcas inconfundibles de la saga Virtua Fighter es la de contar, desde su primera entrega, con una banda sonora de órdago. Si ya sus luchadores y escenarios son míticos, sus melodías lo son más, pegadizas, frenéticas, inconfundibles e imposible quedarse con un sólo tema por encima de los demás. </div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/pQH74Psb5j8?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Poco hay detallar en cuanto a jugabilidad cuando hablamos de Virtua Fighter puesto que la diversión es algo ligado a esta saga. Esta segunda entrega mejoraba el control basado en tres botones -puño, patada y defensa- de forma exponencial respecto al primer episodio, incluyendo una mayor cantidad de movimientos, llaves, remates y demás, todo en unos flamantes 60 fps y aportando un plantel de luchadores de lo más variopinto con estilos de lucha muy diferenciados entre ellos y con distintas escalas de aprendizaje para intentar agradar tanto al jugador que busca diversión rápida y directa como al que busca personajes cuyo manejo sea todo un reto y requiera timming preciso y horas de práctica a mansalva (te miro a ti, Akira Yuki). Esta versión HD, además, incluye todos los modos secretos de la recreativa, como el modo Ranking donde luchamos combate tras combate sin posibilidad de continuar la partida una vez nos derroten y valorando nuestra actuación con una puntuación o el modo experto donde la CPU todavía se encabrona todavía más.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0SGN2qGx3pL4I8928mYjedxm56vHYw2oFsEaJ82ovXMCOVr2_WqgPoOv0JAe2I1in-EKBP-1qZBuhH97eSRmYnb9PG7a5kRm_7bb2j6Di7mZS0FMTxweh4XMYtANUICgKeF6p4jLaad6B/s1600/Fighting-Vipers-Virtua-Fighter-2-and-Sonic-the-Fighters-Get-HD-Versions-from-SEGA-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0SGN2qGx3pL4I8928mYjedxm56vHYw2oFsEaJ82ovXMCOVr2_WqgPoOv0JAe2I1in-EKBP-1qZBuhH97eSRmYnb9PG7a5kRm_7bb2j6Di7mZS0FMTxweh4XMYtANUICgKeF6p4jLaad6B/s400/Fighting-Vipers-Virtua-Fighter-2-and-Sonic-the-Fighters-Get-HD-Versions-from-SEGA-2.jpg" width="400" /></a></div>
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Porque aceptémoslo, Virtua Fighter 2, como recreativa come monedas que es, es un título difícil y puñetero, con unos rivales que a partir de la cuarta fase se vuelven bastante sinvergüenzas y que disfrutan viendo como mordemos el polvo una y otra vez. De esos títulos donde si queremos avanzar tendremos que dejar a un lado el hacer jogo bonito y empezar a repetir aquellos ataques que sean más efectivos contra nuestros rivales una y otra vez hasta dar buena cuenta de ellos y evitar las milagrosas remontadas que se suelen marcar los muy sinvergüenzas. Aún así, algo tiene Virtua Fighter 2 que es de esos juegos que aunque nos derroten una vez tras otra seguiremos continuando y volviendo a él hasta superar al rival que se nos atraganta. Algo hay en la forma en que se mueve, en lo vibrante de sus coloridos gráficos y sus cuidadas texturas, de su música, de su control...Que hace que no importe repetir los combates todo lo que sea necesario (al menos en la adaptación doméstica donde podemos jugar gratis lo que queramos, en la versión recreativa no hacía tanta gracia dejarse la paga, ojo).<br />
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Esta versión de VF2, además, incluye otras novedades como la posibilidad de estirar la pantalla para ponerlo en "panorámico" y no dejar franjas a los lados, seleccionar la versión del arcade que queremos jugar -la primera o la 2.1- o lo más interesante de todo, jugar online contra luchadores de todo el mundo.<br />
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<i>Virtua Fighter 2 es, sobretodo, un juego-regalo para nostálgicos, para aquellos que en su momento soñaban con poder tener la recreativa en casa, para los que le dedicaron horas en los salones arcades jugando con amigos, para los que eran felices con la versión para Sega Saturn o lloraban con la de Mega Drive. Ahora es el momento de poder darse el gustazo con una versión incluso mejor que la de recreativas y que se ve excelente en los televisores actuales. Es, también un juego para todos aquellos jugadores aficionados a Virtua Fighter 5 que tengan curiosidad por conocer los orígenes de la saga, ver qué personajes de la plantilla actual existían ya y el camino que han recorrido en cuanto a mecánicas y movimientos en todos estos años. Igual de divertido que hace más de una década, adictivo, retante, colorido y con un apartado sonoro genial, y encima...¡Por cuatro duros!</i></div>
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-Tener la recreativa en casa con mejoras como el online.</i><br />
<i>-La calidad de la banda sonora y lo bien que se ve en las teles actuales.</i><br />
<i>-¡Es que sigue siendo la ostia de divertido y jugable!</i><br />
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<b><u>Lo peor:</u> </b><br />
<i>-Lo sacacuartos que sigue siendo la puñetera tantos años atrás. </i><br />
<i>-La frecuencia de los samples de voces sigue siendo muy perruna y hoy en día chirría mucho en los oídos. </i></div>
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<b>NOTA: 9</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-72810158690072256272013-04-11T22:42:00.000+02:002013-04-11T22:42:22.155+02:00Análisis Jet Set Radio HD<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifO_11mzgZMSvjub3lE_YEm3vSnMGSUJ1gdlc1U-SSxvLEMGrcfb5CxXZ4Duk6u3796zpGKwgAgyB6CQA0ON0iawXWKRzEsx550AIhhldlBY6pDXQ1omYPma1A0VDxWL1KMd__Jhi_Z2LI/s1600/rumour-jet-set-radio-coming-to-xbla.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifO_11mzgZMSvjub3lE_YEm3vSnMGSUJ1gdlc1U-SSxvLEMGrcfb5CxXZ4Duk6u3796zpGKwgAgyB6CQA0ON0iawXWKRzEsx550AIhhldlBY6pDXQ1omYPma1A0VDxWL1KMd__Jhi_Z2LI/s320/rumour-jet-set-radio-coming-to-xbla.jpg" width="320" /></a></div>
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Tiene narices lo que ha costado, porque mira que han llegado a haber ports en cantidades industriales de juegos de la época Dreamcast para multitud de sistemas, que si Playstation2, que si Gamecube, que si Xbox, PSP, descargables para los bazares y el PSN...Y no había manera de que se dignasen a portear una de las mejores aventuras que tenía la mítica consola de Sega. Por fin, para gusto y placer de todos los fans de la saga y todos aquellos que siempre han tenido ganas de jugar el título y nunca lo han podido hacer, llega en formato descargable una versión HD del mítico Jet Set Radio. El primero, el original, sin aditivos ni futures. Y aún notándose que a sus espaldas ya cuelgan más de 10 años sigue siendo un señor juegazo, que a pesar de sus carencias y defectos que el paso del tiempo ha hecho evidenciar más, se sigue manteniendo igual de divertido, jugable y con una personalidad y carisma que ya quisieran muchos títulos actuales.<br />
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La premisa de Jet Set es bastante sencilla, no en vano tiene mucho más de juego arcade que de aventura clásica al uso. Tomando el papel de uno de los componentes de la banda de patinadores en línea <i>GG</i> tenemos que recorrer diferentes escenarios buscando los graffitis que las bandas rivales han dejado por el lugar y pintar nuestra marca encima de estos antes de que el crono se acabe. Para movernos por los niveles y llegar a todas las zonas -puesto que mucha de las pintadas de los rivales se encuentran en lugares altos o alejados del nivel de la calle- podemos hacer gala de múltiples trucos con nuestros patines, desde grindear por barandillas y vallas, rebotar de pared en pared, engancharnos a coches y hacer mil y una posturita que incrementará nuestra puntuación. Para pintar encima de los dibujos de las bandas rivales nuestro personaje realizará un QTE en el que tenemos que seguir la direcciones que se nos marcan con el analógico, siendo más larga y complicada -tampoco mucho- la combinación a efectuar cuanto más grande sea el mural a realizar. A medida que vamos encadenando estos QTE sumamos multiplicadores de puntos y si fallamos tendremos que reiniciar la secuencia (pero sin perder lo ya pintado). Pero no todo iba a ser tan sencillo, puesto que a medida que impregnamos con nuestra marca la ciudad irán apareciendo más dispositivos policiales dispuestos a pararnos. Primero el carismático inspector Onishima con su pistola y unos cuantos agentes a pie, luego irán apareciendo agentes motorizados, perros, helicópteros, tanques...Vamos, una locura. Así pues, conocer bien los niveles y sabes qué pintadas hay que realizar primero y cuales en último lugar es bastante vital para acabar vivo y dentro del tiempo marcado por el nivel.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLPpW5fpE46K7VX9GNDiptxDDx2Te1l_bwTXA5Ne04mPBPtSHwU1kTVVOs1bIAuyU9oJN5YcPghW58CVhC3euHPzSn0mpnfA09OpKpEjJi4UEJrCUxD-1ZL9sN8k1P8BcxuceMQzw3BHRe/s1600/650_1000_Jet-Set-Radio+HD+0206.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLPpW5fpE46K7VX9GNDiptxDDx2Te1l_bwTXA5Ne04mPBPtSHwU1kTVVOs1bIAuyU9oJN5YcPghW58CVhC3euHPzSn0mpnfA09OpKpEjJi4UEJrCUxD-1ZL9sN8k1P8BcxuceMQzw3BHRe/s400/650_1000_Jet-Set-Radio+HD+0206.jpg" width="400" /></a></div>
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Obviamente no todo es tan simple como entrar en un nivel, hacer las pintadas y largarse y la historia se va desarrollando proponiendo cosas diferentes para no entrar en una tediosa repetición de este modo nos encontramos peleas contra otras bandas -en las que tenemos que perseguir a sus miembros y pintarles nuestra marca en la espalda-, desafíos contra otros personajes que si realizamos bien se unirán a nuestra banda y podremos seleccionar siendo cada uno diferente en cuanto a estadísticas y QTEs utilizados para pintar, o la aparición de una misteriosa organización llamada los Golden Rhino que nos pondrán las cosas difíciles con sus agentes con lanzallamas, asesinos a sueldo y demás personajes de mala calaña. Además, esta versión HD incluye el contenido exclusivo que se creó en su día para la versión occidental de Dreamcast, que no es nada más y nada menos que un capítulo extra que desarrolla un poco más el argumento del juego, aunque a mi parecer, este incluye los niveles más sosillos, descafeinados y poco inspirados del juego. </div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/ONfelQhXwyY?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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La grandeza de Jet Set Radio en su día, más allá de lo divertido que era como juego y lo original de su propuesta es todo lo referente al apartado artístico del juego, ya que fue uno de los primeros títulos en incorporar la ahora ya manida estética Cell Shading (el primero si no fue Fear Effect de PSX poco le falta) dándole a todo el conjunto un bonito acabado de dibujo animado, con una estética muy influenciada en las corrientes que impregnaban Japón a finales de los noventa y aderezado todo por un diseño de graffitis supervisado por el artista Eric Haze. Este estilo gráfico se aderezaba además con una banda sonora rompedora, original y muy diferente a lo que normalmente se escuchaba, formada tanto por temas creados por el propio compositor del juego perteneciente a Sega como por temas licenciados de bandas alternativas entre las que destacan los Guitar Vader o algun tema de The Reps como el genial 'Bout The City. En conjunto todos estos elementos componen un trabajo audiovisual innovador y lleno de carisma, un cóctel genial que entremezcla estética, música y jugabilidad en un producto totalmente novedoso y rompedor no ya sólo en su época si no que incluso a día de hoy consigue mantener relativamente bien el tipo.<br />
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Y digo relativamente, porque sí que es evidente que el paso del tiempo le ha pasado factura en algunos aspectos al juego de Sega. Cierto es que su llegada a las HD le ha sentado de maravilla y que la estética Cell hace que la baja carga poligonal de personajes y entornos pase desapercibida -sobretodo en la increíble pantalla de PSVita donde el juego luce de lujo-, y que su banda sonora sigue siendo el perfecto acompañamiento para jugar peeeeeero por desgracia su control y jugabilidad se ha resentido un poco con los años, cosa que notarán, sobretodo, los que toquen el juego por primera vez. No es que la respuesta de control sea mala ni mucho menos, pero sí que es cierto que su control no es todo lo preciso que debiera ser y cuesta cogerle el punto a los giros tan abiertos que hace el personaje, a la exactitud que pide para conectar en algunos elementos en los que podemos grindear, lo que cuesta desengancharnos de estos cuando queremos bajar y sobretodo el trabajo que hace la cámara que no es del todo eficiente y muchas veces se obstina en enseñar el peor ángulo de todos los posibles. Aunque es de agradecer, desde luego, que en esta versión HD se haya intentando corregir este último error utilizando el segundo analógico de las consolas actuales para manejar la cámara de forma libre, cosa que mejora la experiencia de juego enormemente pudiendo permitir el ajuste de forma manual del mejor ángulo de juego, aunque incluso así, habrá momentos en que odiaremos aviesamente el trabajo que esta efectúa.<br />
Podríamos decir que Jet Set Radio resume de forma perfecta lo que los juegos de Sega han sido siempre en cuanto a jugabilidad: Extremadamente simples de coger su concepto y su base jugable pero muy exigentes si se pretende ir más allá y profundizar en sus mecánicas para sacarles todo el jugo. Así, recorrer todo el juego es bastante sencillo una vez hechos a las exigencias del control -que no deja de ser directo, ojo- pero si queremos batir tiempos, superar puntuaciones, conectar grinds y rebotes varios por los carteles y demás, tendremos que dedicarle algo más de tiempo. No en vano, incluso el modo tutorial del propio juego puede presentar dificultades para acabar cuando te piden que encadenes 40 trucos sin tocar el suelo.<br />
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<i>Si jugaste al original en su día supongo que no hará falta que te diga nada y lo más probable es que ya te hayas hecho con el juego, si nunca lo has probado no sé a qué esperas, ya que no hay cosas en el mercado que se parezcan a este título. Es una idea original, diferente y divertida llevada a práctica con un bonito envoltorio de regalo. La estética utilizada hace que el paso del tiempo no se acuse tanto y la música sigue siendo tan buen acompañamiento ahora como hace ya más de diez años atrás. Eso sí, sé consciente que lidiar con el control del patinador y la cámara del juego puede llevarte un pequeño proceso de adaptación . Es igual, vale la pena, Jjegos así ya no se suelen hacer.</i><br />
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-La estética visual, no ya sólo el Cell Shading utilizado para todo, si no también el diseño de personajes principales, secundarios y escenarios, así como menús, HUD, grafitis...</i><br />
<i>-Jugabilidad fresca, novedosa, divertida incluso tantos años después lo único parecido a Jet set Radio que puedes encontrar es, sí, Jet Set Radio Future. No hay nada más como este juego. </i><br />
<i>-La banda sonora es genial, pega totalmente con la estética elegida, tanto los temas propios de Sega como aquellos licenciados quedan niquelados en este título, pareciendo creados para la ocasión. Además, tiene estilos bastante diferentes pero que en conjunto combinan muy bien.</i><br />
<i>-Los QTE para hacer los graffitis son sencillos y rápidos y se hacen divertidos, aunque hoy en día ya no resulta tan "novedoso" como años atrás ya que en la actualidad se usan hasta para comprar el pan. </i><br />
<i>-El gran número de personajes que podemos ir desbloqueando. Raro será si no hay uno que pegue con nuestros gustos al 100% y se convierta en el que utilicemos siempre.</i><br />
<i>-La premisa es sencilla, pero no por eso repetitiva o aburrida ya que el juego nos va proponiendo de tanto en tanto cosas nuevas y la curva de dificultad está bien ajustada. Al principio recorremos zonas pequeñas y limitadas de la ciudad, pero más tarde descubriremos que están interconectadas entre ellas y podemos ir de una a otra libremente. </i><br />
<i>-Es muy arcade y directo de jugar, puedes dedicarte, además de ir a acabar el modo historia, a rejugar partes para mejorar tiempos, subir rangos, dedicarte sólo a pintar graffitis o hacer trucos con los patines en los diferentes modos y pruebas que desbloqueas por la ciudad. </i><br />
<i>-No sólo tiene un gran número de graffitis para elegir si no que podemos crear los nuestros propios importando fotos y dibujos. Es genial ir dejando nuestras creaciones a lo largo y ancho de los niveles.</i><br />
<i>-Los pitostes que se montan en los niveles cada vez con más policías perros, lanzallamas, aviones y tanques para darnos caza.</i><br />
<i>-Los extras que incluye el juego como el genial reportaje de sus creadores hablando del título tantos años después o los temas y graffitis extra.</i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-Si eres nuevo en la saga y nunca antes habías jugado, a estas alturas el control y la cámara se te van a hacer un poco cuesta arriba en los primeros compases del juego y en algunos momentos en que creas que ya lo tienes dominado volverán para ponerte de los nervios.</i><br />
<i>-La poca lógica que tiene el que al tocar un personaje de una banda rival o un competidor en uno de los retos tu personaje reciba daño y a veces incluso pueda caer al suelo o girarse del mismo golpe. Que un enemigo como un policía o un perro te haga daño, vale, pero no una simple persona en patines.</i><br />
<i>-El que en la versión Ps3 y PSVita se hayan eliminado muchos de los trofeos que sí existen en Xbox, han dejado sólo un puñado de los cuales algunos son bastante complicados de conseguir y muy basados en la recolección y el completismo.</i><br />
<i>-El editor de graffitis podría estar bastante mejor ya que es poco versátil.</i><br />
<i>-Incluye algún tema extra de Jet Set Radio Future, sí, pero no he descubierto la forma de que suenen durante el juego.</i><br />
<i>-El tutorial parece más un modo desafío que un tutorial.</i><br />
<i>-¿¿DÓNDE CARAJO ESTÁ JET SET RADIO 3??</i><br />
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Nota: 8.5</div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-82442783928091401402013-04-05T12:55:00.000+02:002013-04-06T12:59:06.968+02:00Análisis Gravity Rush<br />
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Hubo un tiempo en que jugar a cosas como Gravity Rush era lo más frecuente y normal. Las consolas se nutrían en buena parte de títulos frescos y originales como éste que provenían del mercado nipón y no era difícil llenar hasta arriba el catálogo de una máquina de juegos como el título que nos ocupa. Hoy en día, por desgracia, las tornas del mercado han cambiado y disfrutar de cosas nuevas como este juego se ha vuelto bastante difícil, no en vano, incluso Gravity Rush estuvo bajo amenaza de no aparecer en formato físico en los mercados occidentales y sólo las peticiones de la gente y la buena crítica por parte de los medios permitió el tener el juego en las tiendas con su cajita <strike>y manual.</strike> Todo el mundo que disfrute del espíritu que tienen los juegos japoneses que quiera revivir lo que experimentaba con títulos de antaño, que quizás no eran lo más de lo más en materia técnica pero sí muy divertidos y desenfadados, debería hacerse con Gravity. </div>
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Gravity es un título argumentalmente raro, hasta arriba de esas paranoias con las que los japoneses gustan de llenar sus juegos: Nuestra protagonista, Kat, aparece en el mundo del juego totalmente amnésica y desorientada y con el poder de poder manejar la gravedad a su antojo. Lejos de poder ir desgranando su origen el juego cada vez se irá tornando más confuso y lleno de enigmas abriendo más y más puertas argumentales y explicando muy poco del trasfondo, dejándose notar que este título no ha sido planteado como un juego independiente si no que, con muchas probabilidades, se trata de una serie que contará con más episodios que irán desgranando todo el tinglado que hay montado (¡bien!).</div>
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Como habréis imaginado, el hecho de que Kat pueda manejar la gravedad es lo que le da vidilla y substancia al título y es que en cualquier momento podemos cambiar el centro gravitatorio de la protagonista y teniendo una libertad TOTAL para recorrer el mundo a nuestro antojo volando por aquí y por allá, caminando sobre paredes, posándonos sobre tejados y demás malavarismos varios. Al principio los poderes de Kat estarán bastante limitados por una barra de "tiempo" que marca cuanto rato podemos estar triscando por los cielos libremente, pero poco a poco, y gracias a los cristales que se podrán recoger por el escenario, podremos aumentar los poderes de nuestra protagonista y pasar todo el tiempo que queramos experimentando esta sensación de libertad. En la primera toma de contacto lo más seguro es que nos desorientemos ante tantos cambios de plano, sentido y gravedad -cosa en lo que la caótica cámara del título no ayuda- pero en cuanto pasemos unas horas a los mandos de la consola nos sentiremos de maravilla revoloteando y jugando con lo de caminar por las paredes. </div>
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No sé puede decir que Gravity Rush sea un título puntero en materia gráfica pero tampoco lo necesita gracias a ser uno de esos trabajos que suplen cualquier mácula técnica a través de un apartado artístico precioso. El mundo por el que se mueve Kat es bello, lleno de carisma tanto en personajes como en escenarios que van desde partes de la ciudad con estilo victoriano a otras de estilo más industrial pasando por los escenarios oníricos y mágicos que no pueden faltar en un título paranoico-nipón como es Gravity Rush. Sus personajes, como decimos, rebosan carisma y buen hacer y es fácil cogerle cariño incluso a secundarios que se nos presentan en los últimos compases del juego. Es un título, a su vez, con muchos elementos tópicos y típicos que hemos visto ya en otros títulos de corte japonés, pero precisamente son esos elementos los que más gracia pueden despertar al jugador al transmitir una sensación desde los primeros compases del juego, de estar en terreno conocido. Un terreno que nos gustaba y que echábamos mucho de menos. ¿Chica enigmática amnésica? ¿Chica poseída por otra entidad? ¿niños perdidos? ¿vejete senil y loco? ¿secundario arisco pero que nos coge cariño? Todo es un gran Deja vú que echábamos mucho de menos tener.<br />
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Aún así, no todo van a ser adulaciones y besitos en la frente para Gravity Rush, ya que hay varias cosas que en este blog no son bienvenidas y que este título incumple con todas la de la ley:. Una de ellas son los controles táctiles y gestuales porque sí y es que Kat cuenta con un movimiento deslizante que tenemos que efectuar poniendo un par de dedos en la pantalla para luego "conducirla" girando la consola de izquierda a derecha, así como un movimiento de esquiva que se hace dando un toquecito a la pantalla. Ambas acciones se tornan muy imprecisas e incontrolables -sobre todo la primera- y teniendo la cantidad de botones que tiene la consola era totalmente innecesario implementar estas acciones en forma de toca-toca pantallil y en algunos momentos nos cagaremos en todo por no tener un control total del personaje. La otra cosa que no es bienvenida por aquí son los retos y desafíos hechos para alargar de forma artificial los juegos de los cuales Gravity cuenta con un buen puñado, la mayoría de ellos retos contrarreloj de correr de un punto a otro de la ciudad bien volando o deslizándonos y de peleas contra enemigos. No tengo nada en contra de hacer misiones secundarias que puedan encajar más o menos bien dentro de la trama o que sean más o menos chorras y variadas pero nunca me ha gustado que, para darle más horas de juego artificiales a un título se le pongan pruebas ajenas al desarrollo del mismo y las carreras que nos tocan hacer si lo queremos conseguir todo son buena muestra de ello. No es que sean terriblemente difíciles ni mucho menos -aunque ni la caótica cámara ni la mala detección de los checkpoints ayuda- pero se hacen pesados e innecesarios.<br />
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<i>Gravity es un título que más que por sus gráficos, controles o jugabilidad -y que conste que es artísticamente bello y muy divertido- destaca por las sensaciones que transmite al jugador. Es uno de esos títulos que hay que rebuscar para encontrar entre tanto juego genérico y clónico, recupera formas de desarrollo que a día de hoy están ya prácticamente extintas y que apuesta sobre todo por innovar en un apartado jugable al que rodea un bonito envoltorio en forma de personajes, argumentos y músicas que nos evocarán a títulos, cómics y animes que hayamos experimentado en el pasado. Es algo nuevo y fresco bajo la forma de algo viejo y desde luego, un imprescindible para todos aquellos que tengan una PSvita con un mínimo de gusto. </i><br />
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<b><u>Lo mejor:</u></b><br />
<i>-El Feeling que tiene el juego recuerda a muchos títulos de la época PSx-Ps2, una sensación que cada día cuesta más encontrar. Tail Concerto, Klonoa, Musashiden, Megaman Legends...Si os gustaban estos juegos y lo que os hacían experimentar, no dudéis en probar Gravity Rush. </i><br />
<i>-Su envoltorio es muy bonito, el diseño de personajes, sus personalidad, los escenarios...Todo es muy carismático y da gusto andurrear y volar por ellos.</i><br />
<i>-La música roza un alto nivel de calidad, sobre todo cuando estamos en las fases de las grietas, muy mágica y misteriosa, pero las utilizadas para ambientas las ciudades tampoco están nada, nada mal. </i><br />
<i>-Su jugabilidad es muy buena, eso de volar de aquí para allá, controlar la gravedad, andar por tejados, dejarnos caer al vacío infinito...El sentimiento de libertad es total y a medida que avanzamos más incrementa éste. </i><br />
<i>-Las secuencias en formato cómic que narran el argumento son geniales, el estilo de dibujo y color recuerda a álbumes Europeos. No sé por qué, pero a mi me hacía recordar cosas como Moebius o incluso Nausicaä.</i><br />
<i>-La historia y sus personajes tan de psiquiátrico japonés.</i><br />
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<b><u>Lo peor:</u></b><br />
<i>-Los retos y desafíos para alargar el juego, son bastante insulsos, casi todo son carreras contra el crono que poco o nada tienen que ver con la historia principal.</i><br />
<i>-Se echan de menos misiones secundarias que sean un poco más ricas en cuanto a contenido Si vamos a por la historia principal nos lo acabaremos en un pis-pas. </i><br />
<i>-El control táctil y por giroscopios es totalmente prescindible y se podría haber implementado un manejo más preciso vía botonil, Ya sabemos que el hardware de Vita tiene muchas cosas curiosas, no hace falta recordárnoslo a cada juego. </i><br />
<i>-A veces le romperías la cara a la cámara y su obsesión por marearos. </i><br />
<i>-No puede ser que un personaje que se pasa el 90% del tiempo en el aire luchando contra bichos cuya gran mayoría pululan en el aire sólo tenga un ataque físico que sea una patada con la que sale despedida a tomar por saco. Kat necesita más golpes físicos en el aire. </i><br />
<i>-No esperes, ni de coña, acabar el juego y haberte enterado de su argumento.</i><br />
<i><br /></i>
<b>Nota: 8.5</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-37661653514662644642013-04-01T01:27:00.000+02:002013-04-01T01:58:15.052+02:00Análisis: Dead or Alive 5<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj20KBLRqJPxSukihuAh3eh_-MtzRXpEcdAAQLzP6g8YnMINpEnnNnOtbdWELF_tpJkjson13BIItyURANFZ0ebHHqJgftQMTERv_lpcYPUCY_YBst_iBAPWlIhZe3QnTooUMiPGVpKgo6G/s1600/DOA5_CoverArt_1200_zps2ae90169.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj20KBLRqJPxSukihuAh3eh_-MtzRXpEcdAAQLzP6g8YnMINpEnnNnOtbdWELF_tpJkjson13BIItyURANFZ0ebHHqJgftQMTERv_lpcYPUCY_YBst_iBAPWlIhZe3QnTooUMiPGVpKgo6G/s1600/DOA5_CoverArt_1200_zps2ae90169.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="149" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj20KBLRqJPxSukihuAh3eh_-MtzRXpEcdAAQLzP6g8YnMINpEnnNnOtbdWELF_tpJkjson13BIItyURANFZ0ebHHqJgftQMTERv_lpcYPUCY_YBst_iBAPWlIhZe3QnTooUMiPGVpKgo6G/s200/DOA5_CoverArt_1200_zps2ae90169.png" width="200" /></a></div>
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Después de estar jugando un buen puñado de horas apagué la consola y me puse a reflexionar.¿En qué momento Dead or Alive se convirtió en esto? El primer DOA era un muy buen juego y muy divertido, su segunda parte era impresionante y tanto DOA3 como Ultimate eran un puñetazo en la mesa en cuanto a poderío gráfico y diversión directa. Entonces ¿qué es lo que ha ido mal? ¿Qué ha ocurrido durante estos años para que esta saga llegue a esto? ¿Cuándo perdió Ninja Team el rumbo? ¿Por qué nos odia tanto a los jugadores para perpetrar esta entrega? ¿Matamos a su perro? ¿Pegábamos a sus miembros cuando eran pequeños? Como podéis empezar a intuir, en este análisis le van a caer a este juego palos muy gordos por todos lados, así que si sois fans de la saga y de este episodio en concreto, mejor no sigáis leyendo.</div>
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<a name='more'></a>Si hay un sentimiento que puede describir a la perfección lo que uno experimenta jugando a Dead or Alive 5 es el de vergüenza ajena, creo que no hay ni un momento en el que haya estado a los mandos de este juego que no haya sentido esa sensación de verguensita en mi interior. Veamos por qué.<br />
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Nada más empezar el juego, así a palo seco, sin introducción chula ni acompañamientos de Aerosmith ni nada, se nos presentan varias opciones de juego, siendo la primera de todas la del modo historia. Oh, modo historia, sí señor, parece que los señores de Tecmo -o Ninja team- se han atrevido a plantear este modo de juego y uno no puede hacer otra cosa que alegrarse al recordar buenas experiencias como las que proporcionaba Mortal Kombat, con un argumento Not Bad y que servía para ponerte en situación con el panorama, conocer más el trasfondo de los personajes, desbloquear cosillas y darle al juego mucha vidilla. Pero que no os engañen, el modo historia de Dead or Alive 5 ha sido escrito entre borracheras de sus creadores en servilletas de papel de bar, olvidaos de cualquier atisbo de coherencia, podríais ir a una muestra de cine independiente de alumnos de primaría y lo que veríais allí tendría muchísimo mejor planteado el guión que lo que este juego propone. Os vais a encontrar personajes, no ya planos, si no rozando el absurdo, sin motivaciones, cambios de localización porque yo lo valgo -en una escena estaréis luchando en una ciudad y en otra os veréis luchando en el polo norte sin saber por qué, en otra aparecerá una luchadora en mitad de la jungla vestida de exploradora para cuatro ratos más tarde encontrarla, todavía vestida de exploradora, tomando copas en un bar de carretera-, pin-ups de tres al cuarto con personalidad de encéfalo plano, machos malotes que se pegan porque han cruzado la mirada...Cualquier cosa negativa que os diga sobre el nulo sentido común del modo historia del juego es poca, no llegaréis a haceros la idea de lo absurdo que es hasta que tengáis el juego delante (y espero de corazón que no lo hagáis jamás). En el modo historia iremos saltando de personaje en personaje intentando averiguar la trama que conforma la totalidad de este modo, pero incluso el paso de un luchador a otro es totalmente aleatorio, estaréis intentando seguir una trama cuando el juego decidirá que su historia ya ha acabado y pasará a la siguiente.<br />
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Si intentas hacer que tu juego de lucha gane trasfondo y tenga un modo historia, POR FAVOR, dedica más de 10 minutos en el WC a escribir la historia y planetarla bien. Como digo, uno mira cosas como Mortal Kombat o Blaz Blue y luego sólo te quedan ganas de escupir en la caja de Dead Or Alive 5, que encima tengo en formato digital y ni eso puedo hacer. Carajo, ya.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQHD8qL1ZZXtUF2HiWNkyfqDW45oREp4zzeber4Wmru7DN1OYWLZpT1JoQgcSX3_yKELo9r8BJI-SRoNhx0Czm5BBgJ4dQgEjZNgjpUICk6vJo3J0KGpzg4STwhqnY11oIE0fxhM9OZ5tb/s1600/194-dead-or-alive-5-iDQ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQHD8qL1ZZXtUF2HiWNkyfqDW45oREp4zzeber4Wmru7DN1OYWLZpT1JoQgcSX3_yKELo9r8BJI-SRoNhx0Czm5BBgJ4dQgEjZNgjpUICk6vJo3J0KGpzg4STwhqnY11oIE0fxhM9OZ5tb/s400/194-dead-or-alive-5-iDQ.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Así os sentiréis jugando a DOA5, como si golpeasen vuestro estómago contínuamente.</td></tr>
</tbody></table>
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Pero aquí no acaba el despropósito que es este juego, al fin y al cabo es un título de lucha y es en la jugabilidad y la diversión donde debe destacar sobretodo ¿no? Pues no. Dead or Alive 5 presenta una nueva característica que es la del "Critical Stun" que no es otra cosa que al recibir un buen sopapo del rival nuestro personaje se queda alelado durante un buen rato, sin poder curbrirnos, ni despabilarlo, ni esquivar y con la única opción de realizar counters al siguiente golpe del rival. Así, si no adivinamos las intenciones del contrario para ejecutar la contra específica nos comeremos otra buena somanta de tortas que seguramente acabará con otro critical stun, que nos llevará a otro combo, chafarnos contra la pared y destrozarnos. Y os aseguro que leer las intenciones de la CPU es algo muy jodido, porque en esta entrega han tenido a bien a volver a hacer una IA de lo más tramposa tal cual pasase ya en la cuarta entrega, que se basa, simplemente, en leer todos los comandos que ejecutemos, contrarrestarlos y destrozarnos sin piedad.<br />
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De los modos de dificultad con los que cuenta DOA5 el normal es <u>el tercero más bajo</u> de todos, pero para que os hagáis una idea de lo que os encontraréis en este ajuste os relato mi primer combate en mi primera toma de contacto con el juego: Counter, Counter, Critical Stun, Critical Stun, reversal, combo de 10 golpes, KO, Game Over. La CPU de este juego no piensa por si misma, no tiene una rutina de ataque ni un plan de juego, se basa simplemente en contrarrestar todo lo que le lancéis a la muy putrefacta, si vais a lanzar una patada ella la cortará con un ataque más rápido, si lanzáis un ataque más veloz lo cortará con otro movimiento que le de ventaja de frames y en caso de que no tenga ninguno, lo bloqueará, os hará un counter o lo esquivará. No os preocupéis, cuando su estrategia se basa en leer todos los comandos que introducís es fácil contrarrestarlos y dejaros en ridículo, y tened fe de que lo hará para después humillaros ya desde el tercer nivel <u>más bajo</u> de dificultad y en el primer combate con un combo de diez o doce golpes. Absurdo. Si sois de aquellos que os quejabais de la dificultad de jefes relativamente fáciles como los de SFIV, BlazBlue, Tekken 6 o KOF XIII no os acerquéis a este juego, porque desde el primer round del primer combate estaréis luchando contra jefes finales y rezad para que nos os salga al encuentro las incorporaciones de personajes de VF, porque están deseosos de humillaros tanto como para que no volváis a mirar a nadie a los ojos de la vergüenza que sentiréis.<br />
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/5pgsgmpoy1g?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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Y es que otra de las novedades del título es la incorporación de varios personajes de la saga de lucha de Sega, como son Akira Yuki, Sarah Bryant y Pai Chan, supongo que para suplir la falta de interés y carisma que tienen las incorporaciones propias del juego de Tecmo -o Team Ninja-: La boxeadora <strike>Steve Fox después de cambiar de sexo</strike> Mila y el Taekwondista Rig. La verdad es que las incorporaciones de Virtua Fighter, aunque son muy fieles en cuanto a estilo de lucha y control original lo único que conseguirán es recordaros continuamente lo idiota que sois por estar tirando el tiempo con Dead or Alive 5 en lugar de disfrutar de Virtua Fighter 5.<br />
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En materia gráfica no sé qué decir de bueno sobre el título, la verdad. Como viene siendo costumbre en la saga contamos de nuevo con escenarios distribuidos en varios niveles y múltiples peligros, por los que nos podemos caer, achicharrar, ser embestido por un payaso o mil chorradas más, pero esta vez, todo el carisma y preciosismo que presentaban los escenarios en anteriores juegos de la saga se pierde en favor de unos fondos genéricos, tópicos, típicos y sin gracia, aderezados además por una cantidad de texturas de baja calidad que llega hasta a dar miedo. Todo vuelve a ser un más de lo mismo pero con menos gracia, la capacidad de sorprender se pierde y deja paso a la mediocridad más absoluta en baja calidad gráfica. Quizás convendría no hacer escenarios tan inmensos y con varios niveles de altura y exteriores y dedicar esa capacidad a detallar mejor un escenario más pequeño. En cuanto a los luchadores, si bien en un principio parece que han intentando huir de la tan criticada apariencia de muñecas de porcelana que siempre han tenido las luchadoras dándole algún matiz más a la piel parece que no han sabido llegar al siguiente nivel y en cuanto los planos se cámara se alejan y se vuelve a la perspectiva 1 vs 1 de toda la vida esos detalles dejan de ser evidentes y ellas de nuevo pasan a ser muñecas hinchables del baratillo y ellos muñecos de plastiquete de los chinos. Eso sí, una incorporación gráfica de esta entrega es la de agregar sudor y suciedad en los cuerpos de los luchadores, por lo que veréis que al poco de empezar los combates empiezan a chorrear gotas de sudor por la cara y el canalillo y a empapar la ropa volviéndose transparente. Veis por dónde van los tiros de Team Ninja -o Tecmo- al dedicar recursos a este elemento ¿Verdad? Muy útil.<br />
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Musicalmente seguimos viajando en la nave de la mediocridad. ¿ Recordáis aquellos carismáticos y geniales temas que tenían Dead Or Alive 2 o Dead or Alive 3? Pues mejor olvidadlos si tenéis intención de jugar a la quinta entrega porque se han perdido por el camino dejando paso a cortes olvidables, genéricos, comprados a granel en el supermercado de la esquina y que no valen un duro. Juntando la jugabilidad, los gráficos y ahora la música, el juego de Tecmo -o Team Ninja- hace triplete en no hacer nada bien.<br />
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Y ni se os ocurra haceros con este título para daros caña online, porque el código de red que han utilizado es tan lamentable que encontrar partida es toda una odisea, os podéis pasar buscando y esperando encontrar a alguien durante largos ratos muertos para no encontrar a nadie, estando lo curioso del tema en que si nos vamos al modo training y dejamos las solicitudes de combate abiertas no nos pararán de llegar avisos para luchar online. Es decir...Si voy al modo online, no puedo jugar online, pero si me voy al modo entrenamiento sí que puedo hacerlo. ¿Nadie más ve algo raro en esto? ¿Soy el único? Habrá que esperar si el parche que permite el juego cruzado con PSVita soluciona algo el asunto, pero a día de hoy la mejor forma de jugar al versus con Dead or Alive 5 es la de llevarse los amiguetes a casa y jugar mientras vuestras madres os preparen unos bocatas de nocilla o algo.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc_whBOMGXxpTfogoock-zOsdnIdPdGHVn2g1i0ImlYIl2ytGGyT8Hgbh2jQ7oOd95oe8rBJMH60q8bWeTecCCPS38Ee96yyKF0Q6UFPFTNXQzdX2x4R4ecNwCSBxZsikoNvIfX1fuJvLu/s1600/dead_or_alive_5_large_verge_medium_landscape.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc_whBOMGXxpTfogoock-zOsdnIdPdGHVn2g1i0ImlYIl2ytGGyT8Hgbh2jQ7oOd95oe8rBJMH60q8bWeTecCCPS38Ee96yyKF0Q6UFPFTNXQzdX2x4R4ecNwCSBxZsikoNvIfX1fuJvLu/s400/dead_or_alive_5_large_verge_medium_landscape.jpg" width="400" /></a></div>
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<i>Virtua Fighter 5, Blaz Blue, Tekken Tag Tournament 2, Guilty Gear, King of Fighters XIII, Street Fighter IV, Marvel vs Capcom 3, Soul Calibur V...Hay tantos y tantos juegos de lucha mejores a Dead or Alive 5 que no me cabe en la cabeza que alguien quiera jugar a éste título por voluntad propia. Los cambios en jugabilidad que le han metido no son buenos ni mejoran la experiencia, la IA es horrible y abusiva, los gráficos no son nada del otro mundo y no presentan avance respecto a DOA4 que a su vez ya no presentaba avance respecto a DOA3, musicalmente tampoco es un buen trabajo y lo que es peor de todo, el modo historia es vergonzoso. Team Ninja -o Tecmo- no han sabido evolucionar la saga y todas las novedades que presentan hacen del juego un título peor que los anteriores. </i><br />
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<u><b>Lo mejor</b></u><br />
-Los modelados -que no texturas- de personajes y escenarios no están nada mal.<br />
-El control responde muy bien.<br />
-Para jugar entre amiguetes es bastante accesible aunque no tengan ni idea de jugar a este género, aporreando aquí y allá se hacen cosas vistosas, combos sencillos y se puede lanzar al contrario contra llamas o por un barranco.<br />
-Los personajes de Virtua Fighter están bien adaptados y nos recuerdan que hay una vida mejor fuera de este juego.<br />
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<b><u>Lo peor</u></b><br />
-Las paupérrimas texturas de baja calidad que lo inundan todo sin piedad.<br />
-La música olvidable.<br />
-Las nuevas incorporaciones en la plantilla son...Sí, olvidables también.<br />
-Las novedades jugables son la peste, el critical stun es un intento de copia del aturdimiento que se da en Virtua Fighter pero mal resuelto.<br />
-El modo historia es vergonzoso, argumento más malo no puede haber, inconsistente, indefinido, absurdo...Y por su culpa se pierden las historias individuales de otras entregas.<br />
-Escenarios demasiado grandes que repercuten en la calidad general de los mismos.<br />
-Los personajes siguen pareciendo muñecos de porcelana. Las luchadoras siguen teniedo prácticamente la misma cara -menos Sarah Bryant y Pai Chan- y se las distingue por pelo y vestiditos.<br />
-La incorporación del sudor es absurda por la intención con la que se ha hecho.<br />
-Al caer derrotados en combate tenemos que aguantar ver a nuestro luchador jadeando como una perra en celo mientras que las gotas de sudor se le derraman sin posibilidad de saltar la escena durante unos segundos.<br />
-El modo online no funciona y no encuentra rivales la mayor parte del tiempo. Si vamos al modo training con las solicitudes abiertas sí que encontrará gente para jugar, pero como están todos entrenando...No aceptarán el combate. Al menos durante el menú online suena el mejor tema de todo el título.<br />
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<b>Nota: 4.5</b></div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5745865480679392100.post-52142641472565194262013-03-28T00:00:00.000+01:002013-03-28T00:00:02.343+01:00Resultados encuesta: Consola de nueva generación que triunfará<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTkE7e_3cuby-czDCLD118JfpqzIBgxi-GzYIsEjOFPjlo-x5ypBdy1LfT-BDXIcQjd7X8HVQ6hRU8VmhyphenhyphenZemHDRra2A5y229WKieAxJd_4flh7brqU5weJNVIt8oVkLWHimv6AtYQ6zIx/s1600/Will_All_3_Next_Gen_Consoles_Be_Unique.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="109" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTkE7e_3cuby-czDCLD118JfpqzIBgxi-GzYIsEjOFPjlo-x5ypBdy1LfT-BDXIcQjd7X8HVQ6hRU8VmhyphenhyphenZemHDRra2A5y229WKieAxJd_4flh7brqU5weJNVIt8oVkLWHimv6AtYQ6zIx/s200/Will_All_3_Next_Gen_Consoles_Be_Unique.jpg" width="200" /></a></div>
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Durante el último mes y medio, y aprovechando que mi blog suele ser fiel reflejo de la realidad que nos rodea, he llevado a cabo una encuesta para preguntar a todos los lectores sobre qué consola de nueva generación creen ellos que será la que se llevará el gato al agua en los años venideros. En esta entrada aprovecho para analizar los resultados. </div>
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En total, durante el periodo de votaciones se han anotado la friolera de cuatro votos, lo que representa un 200% de las visitas habituales que recibe el blog. A destacar que la nueva máquina de Nintendo, WiiU, y la que será la sucesora de Xbox360 no se han llevado ni un mísero voto por lo que se hace bastante patente que el público ha dejado de confiar en los inventos táctiles de Nintendo y que no se fían un pelo de lo que sea que esté preparando Microsoft. En segunda posición tenemos Playstation 4, que parece que se ha ganado un hueco en el corazón de buena parte de los lectores, que apoyan lo visto hasta ahora de la máquina.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5tPsNhr9cLpuN4Ixa-fxcTplaNGLaQXoZS3rv_Mp-zWCk8kOWRWmnlm_25146C7Hi-3dbOaOEZeqQfcwhWNSO-2mz_slghWiqC78YLkuf8m_70uJp_5USiP1y-7L3p_zv4RjSeUFe6aL0/s1600/encuesta.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5tPsNhr9cLpuN4Ixa-fxcTplaNGLaQXoZS3rv_Mp-zWCk8kOWRWmnlm_25146C7Hi-3dbOaOEZeqQfcwhWNSO-2mz_slghWiqC78YLkuf8m_70uJp_5USiP1y-7L3p_zv4RjSeUFe6aL0/s1600/encuesta.JPG" /></a></div>
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Y en primera posición, y contra todo pronóstico, llevándose nada más y nada menos que un 75% de las votaciones, tenemos el renacer de Polystation, la mítica máquina de los bazares chinos, las tómbolas y las tiendas de barrio más siniestras. No son pocos los lectores que opinan que la buena de Polystation vivirá una segunda época dorada y los jugadores volverán a disfrutar en su salón con decenas de clones de Mario Bros y Duck Hunt, olvidándose de todo aquello que representa la industria actual en forma de DLCs y niños-rata en el online.</div>
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Y no es de extrañar, ya que Polystation puede ser lo que tu quieras, puede tener forma de Playstation, de Playstation 2 o de Wii, pero a su vez no deja de ser una Nes pirata en la que puedes jugar a los títulos japoneses de Famicom y a los bellos cartuchos chinos de 200 en 1. Ni en la consola virtual de Nintendo, oiga.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8lxyqTJv2LUfViq_y1AcLfJqzOmg5TecvBxMNQue_Y4r9LXWZBlG5v9Gp08OSAZbpPwbxqOEzyJT9aJVTXw1Krj9WiJq0m6MaZPJDjyc8bH1iBWewJBktusS3VpebQ0DB6AXA1BLAiJ8M/s1600/PolyStation.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8lxyqTJv2LUfViq_y1AcLfJqzOmg5TecvBxMNQue_Y4r9LXWZBlG5v9Gp08OSAZbpPwbxqOEzyJT9aJVTXw1Krj9WiJq0m6MaZPJDjyc8bH1iBWewJBktusS3VpebQ0DB6AXA1BLAiJ8M/s400/PolyStation.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Poly Machine, ahí es nada</td></tr>
</tbody></table>
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Por último, destacar que durante las votaciones hubo alguien que durante un día marcó la opción de "Mi culo en tu boca" y luego -supongo que en un ataque de culpa- rectificó y borró el voto. Que sepas que lo sé, mala persona. </div>
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Y hasta aquí los resultados de la encuesta, doy por finalizada la entrada no sin antes daros las gracias e instaros a todos a que volváis a participar tan masivamente en próximas votaciones. </div>
Goukenhttp://www.blogger.com/profile/08909738683474171000noreply@blogger.com4