miércoles, 5 de agosto de 2009

10 COSAS A MEJORAR PARA QUE SFIV DASH SEA UN JUEGO DECENTE

Y digo diez y no diez mil para no estar hasta la madrugada escribiendo cosas que se tienen que mejorar, porque desde luego, Street Fighter IV debe tener uno de los peores engines que he visto en décadas en un juego de lucha, por no mencionar que es la mayor vergüenza que ha llevado el nombre Street Fighter desde EX3 o The movie...Seguramente si juegas en modo God con Sagat o en modo easy con Ryu, Zanguief, etc ni te habrás dado cuenta de muchas cosas, pero ahí están.

1.Cajas de colisiones.
Desde luego, las cajas de colisiones son un pequeño desastre en este juego, no ya por la cantidad de golpes que se atraviesan, por los golpes que deberían conectar y no lo hacen o los que no debieran conectar y sí lo hacen -increible cuando puedes golpear a alguien sin tan solo haber rozado el modelado del personaje-, si no porque una gran cantidad de golpes son inútiles, no conectan, son ignorados, algunos personajes en estado agachado esquivan cualquier ataque aéreo como ninjas y gran parte del arsenal de golpes que tenían los luchadores en otras entregas aquí se quedan limitadas a los dos o tres que sí conectan y son viables.

2.Block Stun y Hit Stun.
Ambos son demasiado cortos con todos los problemas que ello conlleva. Tener un block stun tan corto provoca que cosas que habían sido erradicadas en anteriores SF's como el Tick-Trow hayan vuelto por la puerta grande, el stun dura tan poco que es posible encadenar un poke o un golpe con una cogida El hit stun por su lado, es también tan corto que hay golpes que tienen una recuperación más lenta que el hit stun que ha provocado, lo cual es totalmente ridículo, ya que da ventaja a la persona que recibe el golpe por encima del que lo ejecuta.



3. Block Safe strings
Han desaparecido prácticamente. ¿Alguien se acuerda de hacerle un combo a nuestro oponente y que aunque este se cubra provocarle el suficiente block stun como para estar a salvo y continuar la ofensiva? Eso no existe, en mitad de un combo que se esté cubriendo nuestro rival este puede smashear el control, hacer un counter y salirse con la suya (de ahí la proliferación de Kens, que haciendo shoryukens a lo loco puede escapar de estas situaciones y además provocar daño masivo). Los safe string han sido parte de la mecánica de juego de la serie -y de todos los fighters de Capcom- y no hay razón de ser al eliminarlos más que favorecer el aporreo de botones.

4.Atajos en los golpes especiales.
Deben desparecer o dar la opción de activarlos o no. Algunos de ellos, sobretodo los movimientos del tipo shoryuken claman al cielo cuando aparecen realizando combinaciones con el mando que nada tienen que ver. Estar en posición de bloqueo e intentar hacer una patada huracanada con Gouken y que nos haga el counter, la cantidad de Falling Skies que hace Abel a la nada, etc. rompen gran parte del tecnicismo del juego.



5.Los personajes se lian
Es algo que he ido viendo con el tiempo y desde luego es entre curioso e indignante por partes iguales. En ocasiones saltamos hacia el oponente y parece que por la trayectoria tenemos que caerle justo detrás pero en cambio aterrizamos delante, en otras parece por la trayectoria que vamos a caer delante pero caemos detrás (esto pasa muchas menos veces, pero ocurre) y aunque parezca que es un error nuestro por no saber calcular el salto no es así, puesto que en más de una ocasión he visto como la propia CPU se confunde y gira su personaje durante una fracción de segundo como si le hubiésemos saltado atrás, quedando ambos personajes mirando a la derecha o a la izquierda.
Quizás la extraña aceleración en el inicio del salto y en el aterrizaje tenga algo que ver...



6.Escenarios inmensos
Lo que a priori no parece que sean escenarios tan grandes empieza a hacerse evidente en cuanto saltamos al mundo de los VS y nos encontramos contra un oponente huidizo (por no llamarlo cobarde) que se limita a escapar de esquina a esquina y escabullirse como puede. Esto es algo que ha existido de siempre en los juegos de lucha y desde luego no es incorrecto salvo cuando tardamos una barbaridad en recorrer el escenario de punta a punta y la persecución se hace eterna, cosa para la cual no ayuda el hecho de que los dashes de los personajes sean tan cortos e inútiles.

7.Variedad.
Desde que salió SF3 hasta estos últimos años, las listas de tiers han ido cambiando a medida que los jugadores descubrían nuevas estrategias, combos, juggles, formas de encadenar los Super arts...No siempre existió el Genei Jin, no siempre existió la técnica del aegis reflector, etc. En SFIV en cambio ya lo hemos visto todo. En solo cinco meses ya hemos descubierto todas las posibilidades del juego y ya no se va a ir más allá, ya no solo porque el juego cuente con los mismos personajes de toda la vida si no por la falta de posibilidades de estos. En los años que queden hasta la nueva entrega o revisión vamos a estar viendo las mismas estrategias una y otra vez ya que todo el mundo usa los mismos personajes exactamente igual porque no hay de donde sacar más: los mismos setups una y otra vez para los ultras, la misma forma de usar los movimientos EX, las mismas formas de hacer tick throw...La revisión de SFIV no solo exige más personajes nuevos si no que los viejos tengan más movimientos, varios supers para escoger y varios Ultras. Se necesita VARIEDAD para escapar de esta monotonía que existe con esta entrega de la saga.



8.Ultras.
Algo hay que hacer con los ultras, no es que esté del todo mal su existencia, pero poder llegar a cargar dos veces en un solo round este ataque (y sin necesidad de utilizar ni una sola vez el focus atack para hacerlo con algunos personajes) es excesivo, y más cuando el premio por recibir golpes es mayor que el que nos dan por dar golpes (los super combos quitan una nimiedad comparado con los Ultra). Por no hablar que tener la barra de Ultra llena convierte el combate en un tortugueo aburridísimo en contra de lo que en un principio se pretendia con este juego: hacer un título agresivo. Además, tener la barra de ultra convierte el combate en intentar plantar el set-up para meterlo una y otra vez: el shoryuken de Ryu, la patada de Sagat, el cabezazo de Balrog...

9.¿Qué pasa con los agarres?
Funcionan de una forma extrañísima y ganan en ocasiones a prioridad a pokes o reversals al levantarse, se pueden ejecutar antes que el rival se levante de un derribo, antes de que se acabe de realizar un salto -me han llegado a agarrar en los primeros frames de salto incluso-. Se le ha dado tanta prioridad a una herramienta que servia como contra medida a los oponentes que juegan a la defensiva que los combates de SF se han convertido en una sucesión de llaves al estilo Tekken.

10.La barra de stun
¿Por qué es invisible?¿Por qué se activa el stun en mitad de un combo?¿Por qué no se activa una vez que hemos derribado al contrario? Sencillo, para proteger, una vez más, a la persona que está recibiendo el castigo. Si estamos en mitad de un combo y vamos a utilizar un golpe EX o toda la barra de Super pero antes salta en el Stun, este caerá derribado al suelo y perderemos el ataque.



En fin, no deja de ser triste ver videos de los torneos de alto nivel que se hacen y ver en qué mierda se ha convertido esta saga: poke, poke, poke, tick-throw, poke, poke, set-up- Ultra ( y si el personaje lanza proyectiles hay que intercalar cien millones de éstos desde la esquina -control del espacio se le llama ahora al spammeo-) Hay que hacerse a la idea de que como no arreglen este desastre nos quedan años de ver una y otra vez los mismos combates, y es que el juego de ajedrez se convirtió en el juego de la oca.

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