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sábado, 28 de noviembre de 2009

¿A qué juego pertenece Bang Shishigami?



Y lo pregunto, porque desde luego a BlazBlue no pertenece. Me compré el juego al poco tiempo de salir importado de USA y la verdad es que tampoco profundicé en él demasiado, más allá de jugar muchos modos arcades, el modo historia y bastantes partidas on-line (las 200 igualadas que te piden para el trofeo y poco más) llevando a Noel que es el personaje que me hacía más gracia de toda la plantilla junto al ninja Bang. Hace poco me volví a poner a él con la intención de aprender cosillas nuevas y indagar más en el título, aprender algún combo de esos larguillos que se ven en los videos y ganar algo más de soltura para no ser un machacabotones, pero esta vez me decidí a hacerlo con Bang. Así he dedicado primero unos días a jugar modos arcades, a pasar algún rato muerto en el training y desde hace un par de días a jugar online con él para aprender sus ventajas e inconvenientes. Y no puedo estar más que sorprendido al ver la dejadez y asco con el que se ha tratado a este personaje, hasta el punto que ni tan solo parece que pertenezca a éste juego (algo que pasa con otros dos o tres personajes más que ya mencionaré luego).



Así que repasemos las cosas que hacen de este personaje una pobre miseria en el título de ARC SW:

-Pokes: Es curioso, ya en la saga Guilty Gear pasaba y en este título también, el hecho de que la práctica totalidad de la plantilla tenían la opción de dar dos o tres -incluso más- pokes para empezar los combos. Así la gran mayoría de personajes pueden hacer AAA tranquilamente, hacer Hit Confirm con toda la calma del mundo y en caso de que conecten pues seguir su combo sin muchos problemas. Bang no, éste personaje no puede, ya no tan solo hacer 5A5A como los demás, si no que ni tan solo algo como 2A5A ya que no entra en combo. Para Bang no hay Hit confirm, o conectas y sigues el combo, o te fastidias y te pueden castigar impunemente.



-Patada fuerte launcher (6C): Interesantísimo movimiento el cual es una patada que si conecta impulsa al oponente al aire para poder continuar el combo, el problema de la cual, es que nunca conecta a no ser que el rival esté de pié y quieto, claro, algo muy común en un juego de lucha que el rival se quede quieto inmóvil y sin cubrirse. A mi me pasa constantemente con el dummy del modo training, más allá de ésto...nunca (a no ser que luchemos contra Tager que mide 3 metros y es difícil no conectarle, porque el pobre, también tiene lo suyo en cuanto a carencias). Así personajes como Ragna tienen launcher con un simple poke, Noel te eleva con una patada rapidísima, Nu-13 tiene una patada que golpea bajo y alto y te impulsa -entro otras mil herramientas-, etc. Bang simplemente tiene una patada que atraviesa el rival y te deja vendido para que te zurren. Genial.



-Shurikens: Son los proyectiles de Bang y solo se pueden lanzar en el aire y tiene un número limitado por round de 12. Con A, lanza un Shuriken de veneno que quita 600 puntos de vida en DOT al rival (de unos 10000 puntos de vida que tienen) y si este nos golpea se anula el efecto o si les queda poca vida, simplemente no mueren y se quedan a 0. Interesante hecho, cuando por ejemplo la nube de veneno de Arakune -Top Tier en el juego- se queda pululando por la pantalla un buen rato y persiguiéndonos, puede envenenarnos desde el cielo haciendo que nos golpee un bicho que aparece desde el suelo, lanzándonos proyectiles infinitos...Y tiene más herramientas para estar flotando por el cielo sin parar y que no le golpeemos mientras que Bang necesita colocar 3 clavos por la pantalla para utilizarlos de escapatoria y dejar que el DOT haga su efecto, que por otro lado, huir nos hará saltar el penalty negativo del juego y recibir el doble de daño. Awesome.
Con B Bang lanza un shuriken explosivo lento, inútil y que no vale para nada y no lo usa ni dios.
Con C Bang lanza un shuriken que paraliza al rival menos de un segundo. Perfecto, puesto que en ese intervalo tiene que acabar la animación de lanzarlo y caer al suelo, aproximarse al rival y empezar el combo o ataque que tenga en mente. Si te retrasas un poco en el dash, adiós parálisis y un shuriken menos. Perfecto. Recordemos que Jin puede paralizar con su puño de hielo que no solo tiene un rango de prácticamente un tercio de pantalla, frames de invulnerabilidad a porrillo y una caja de colisión pequeñísima, si no que paraliza durante más de un segundo y encima tenemos que aporrear la palanca de control como un maníaco para escapar del estado congelado. A parte de esto, Jin puede hacer su cogida que congela con los mismos efectos y tiene infinitos proyectiles que puede lanzar desde el aire de tres en tres y también congelan. Sin contar que para que Bang conecte con el shuriken tiene que lanzarlo a bocajarro del rival.
Con D Bang lanzará 3 Shurikens que rebotarán en el suelo y son muy útiles, pero claro, solo se pueden usar cuatro veces por Round, no sea que vayas a abusar de una herramienta tan útil, dejemos el spammeo de proyectiles para personajes que se lo merezcan más como Arakune, Rachel, Jin o Nu-13 (ésta última incluso con C lanzará ¡8! espadas a un rango medio y si la saltamos para golpearle por la espalda se girará automáticamente para seguir lanzándolas).

Se toma al pie de la letra lo de meter un clavo.


-Counters y golpes que atraviesan al rival: La gracia de Bang es que su estilo de lucha se basa en realizar counters al rival con D, este nos va a golpear, paramos con el counter y una vez efectuada la parada el personaje golpea y activa uno de los símbolos FU-RI-KA-ZAN que nos permitirán entrar en un estado de furia en el que nos movemos a una velocidad increíble -pero no nos podemos cubrir-, algo que es precioso así narrado si no fuese porque es un sistema totalmente deficiente. Así pues, la mitad de las veces nos encontraremos que nuestro counter para todos los golpes del rival pero al realizar el contraataque este no conecta o que los golpes del rival atraviesan nuestro counter qu eno tiene efecto y nos dan impunemente. Realmente cuando uno ejecuta correctamente el timing del counter, para el golpe y aún así el rival puede castigarnos la sensación de que se nos está timando es muy grande.

Cuánta razón


-Rango: Bang no tiene rango, así de simple. En un juego donde los espadazos de Ragna ocupan toda la pantalla y sus especiales recorren distancias inmensas, donde Nu-13 puede lanzar espadas a porrillo desde la otra punta de la pantalla, Jin tiene un puño de Hielo que ocupa la de Diós, Arakune ataques en los que se retuerce en forma de círculo acaparando gran trecho de pantalla o el drive de Noel nos golpea incluso sin tocarnos... Bang no tiene rango. Tienes que estar en zona cero para que tus golpes conecten al rival ya que tienen un alcance nimio, lo que sumado a sus tristes pokes y que muchos golpes atraviesan al rival sin dañarlo hacen que pasar a la ofensiva con Bang requiera de poner cuatro estampitas a la virgen antes de lanzarte al rival. Incluso el command Throw de Bang tiene que ejecutarlo pegadísimo al rival o fallará recibiendo un castigo de narices dada la lenta recuperación. Un agarre normal de Noel tiene mucho más rango y prioridad que un command Throw de Bang.



Y después de estar probando a Bang estos días me doy cuenta por qué cuando visitaba foros en busca de consejos y guías para el personaje me encontraba los hilos dedicados a él hundidos y poblados por cuatro pobres matados que aconsejan solo usar el personaje si nos gusta mucho y para disfrutar con él haciendo cualquier cosa que no sea ganar. Ahora entiendo por qué los que abanderan que el juego está niveladísimo son aquellos llevando a Nu-13, Noel, Arakune o Rachel (como los que claman al cielo que SFIV está nivelado y solo llevan a Sagat, Ryu y Zanguief...¡LLevad a Vega un par de semanas y luego me lo decís!).

Joujoujou, Mi Tiger Knee es Safe on block, recorre mil metros de distancia y te envia la otra punta del escenario para que te acribille a Tigers, Joujoujou, pero no soy God Tier, ojo, si gano es por mi habilidad innata.

Y lo bueno de todo es que en Continuum Shift, la nueva entrega de BlazBlue parece que han sabido corregir el error y le han dado a Bang, Tager y Hakumen nuevas herramientas para luchar en condiciones mientras que Rachel y Noel -y no se si otros- han sido nerfeadas y la gente no ha tardado en quejarse de que los primeros están dopados. No, no señor, no están dopados ahora, lo que pasa es que si alguien se acostumbra a luchar con un ejercito de zombies asesinos con un cutter cuando tenga una katana a mano va a rendir el doble y eso es lo que pasa aquí, algunos jugadores estaban tan acostumbrados a dejarse los cojones jugando con personajes Low-Tier y mantener el nivel que cuando los han puesto a tono se nota la diferencia entre los que se curraban los combates y los que solo sabían abusar de sus movimientos bendecidos por ARC.



Espero que para SSFIV suceda lo mismo y destrocen y hundan a niveles infrahumanos a Ryu y Sagat porque no sabéis lo pesado que es para la gente tener que hacer mil combates online contra los cuatro mismos personajes de siempre durante horas y horas y días y días. Y después la gente tiene los santos cojones de ir demandando que quieren tal y cual personaje en el juego cuando no se los piensan seleccionar en la puta vida. Cansinos, que sois unos cansinos.


"Queremos a Alex, a Elena, a Eagle, a Birdie, a Geki, a Doctrine Dark, a Vulcano Rosso, a Garuda, a Jin Kazama, a Cinder, a Sarah, a Nakoruru y al moco de plastilina de Clayfighters...Pero yo solo pienso llevar a Ryu"

domingo, 23 de agosto de 2009

Análisis exprés: BlazBlue

Como llevaba una temporada en la que parecía que la PS3 más que una consola era un monolito inerte atrapapolvo me decidí a pillar el BlazBlue de importación para darle vidilla y después de unos días de juego aquí llega mi análisis exprés.





PUNTOS POSITIVOS:

-Gráficamente el juego es una pasada, es precioso en todos los sentidos: dibujado de los personajes a 720p, coloreado de éstos, sprites perfectamente integrados con los fondos en 3D sin dar el cante como sucedía en títulos de lucha anteriores (CvsS2 o MvsC2 por poner dos ejemplos), ilustraciones, pantallas de introducción, versus y fin del combate, endings, intro de anime, menús....Todo ralla a un gran nivel.

-Los personajes son totalmente diferentes uno de otros, no hay ni un solo clon en toda la plantilla, y aunque solo son 12, éstos tienen tan poco en común unos con otros y son tan complejos a la hora de hacer estrategias y aprender a controlarlos un poco que ni mucho menos se hacen escasos. Dominarlos puede llevar mucho tiempo ya que cada luchador, a parte de sus golpes normales cuenta con un botón para acciones específicas que le proporciona ventajas en las que nos tenemos que apoyar para elaborar estrategias eficientes para luchar contra los rivales: Por ejemplo, el ninja Bang Shishigami realiza counters que le van proporcionando iconos en su barra de súper y al activarlos gana una velocidad abrumadora, Noel por su parte activa las pistolas que lleva consigo y todos sus ataques normales cambian, Karl pone en marcha su marioneta que ataca a la vez que él y su modus operandi consiste en llevar al rival en puntos donde quede acorralado entre ésta y él para que reciba ataques de ambos...Es decir, cada luchador es un mundo a parte y bien podrían formar parte de juegos de lucha diferentes. La imaginación de ARC en éste aspecto es sensacional.



-Es lucha 2D de lo más compleja, la cantidad de barras y marcadores de los que hay que estar pendiente es abrumadora: barras de vida, barra de escudo para cubrirse sin recibir daño, barra de bloqueo, barra de “súper” (diferente para cada personaje), indicadores específicos para algunos personajes (controlar magnetismo, shurikens disponibles, etc), posibilidad de “romper” alguna barra de estas para mejorar stats del luchador...Hay tantas cosas en las que fijarse que llegar a controlarlas todas requiere tiempo y dedicación.



-La música es simplemente preciosa, los que vengan de jugar a la saga Guilty Gear ya sabrán de qué pié calzan estos señores con sus bandas sonoras, pero en éste caso el repertorio va más allá del metal -aunque el guitarreo sigue presente- para ofrecernos pistas con otros géneros y estilos. Hasta los temas de la pantalla de menús son geniales.

-El control es perfecto y no falla, el sistema de juego es profundo y consistente y el engine creado no tiene mácula, no veremos suceder cosas extrañas en pantalla como sí pasa por ejemplo en SF4. Respecto a Guilty Gear -predecesor espiritual- la velocidad se ha reducido un poco y la acción no llega a los niveles de confusión de esa saga.



-Multitud de modos de juego: Arcade, VS, Score attack (difícil de narices) y un modo historia donde vamos descubriendo el argumento del juego y más específicamente el de uno de los doce personajes que hayamos elegido para completarlo. Además, para sacar el 100% de cada personaje tenemos que completarlo hasta tres veces. También disponemos de un modo online bastante completo y que no supone estrés para el jugador (no se pierden puntos ni rangos, solo se puede avanzar).



PUNTOS NEGATIVOS:

-Aunque la animación no está nada mal y cumple, sigue contando con los mismos defectos que GG en ésta, se echan de menos más frames de animación y que sea más fluida, es como si los señores de ARC no le acabasen de coger el punto a la manera en que se tienen que animar los luchadores. Es una pena que un título tan espectacular visualmente con su HD y sus 60fps no llegue, ya no solo al nivel de SFIII, si no, ni tan siquiera al de Sfzero3

-Aunque menos confuso que GG, siguen habiendo mil luces de colores, rayos, elementos móviles, voces, gritos, frases y demás pirotecnia durante el combate que nos vuelven loco y cuesta acostumbrarse si uno viene de títulos más calmados.



-Se echan en falta más ataques especiales por personaje, no es tan solo el hecho de que los golpes que tienen no tengan siempre 3 versiones de potencia según el botón de golpe apretado, si no que además, los personajes cuentan con muy pocos ataques (aunque el botón drive de las acciones específicas le da mucha vida a éstos), algunos apenas cuentan con tan solo tres ataques. Más especiales le daría bastante más variedad a los combates.



-El juego no es para nada difícil y no cuenta con bosses excesivamente cheaps, incluso es posible acabarlo en nivel HELL sin desesperarse -y lo dice alguien que sufría mucho con Dizzy y demás bosses de GG en nivel normal-, eso sí, a veces a la CPU se le va la cabeza y le da por ganarte o remontarte la partida aunque solo le quede una rallita de vida, y válgame si lo hace. Como se empeñe en ganarnos solo escucharemos una y otra vez la palabra “counter” durante la partida o veremos como de un solo ataque nos puede llegar a quitar media vida ( y de estas dos cosas sabe más que nadie Hakuman, que es algo así como una fusión de Rappel, Aramis y Paco porras a la hora de ver el futuro y meternos sus counters en el momento preciso).

-Las historias de los personajes son muy cortas, en 5 combates de un solo round ya las habremos terminado, cierto es que se tienen que completar hasta 3 veces, pero sería mejor repetir menos y que fuesen más largas.



-El juego online es bueno, muy BUENO, y no hay nada de lag aunque el oponente esté en las cimas de una montaña de Mongolia, por desgracia la versión PS3 sigue en su tónica habitual en cuanto a juego online: empeñarse a no encontrar partida cuando ni tan solo se ha puesto a buscar, errores de desconexión, etc... Aunque no lo he probado, doy por hecho que la versión 360 será mejor en este sentido como ya viene siendo habitual siempre.

CONCLUSIÓN: Posiblemente el mejor juego de lucha 2D que ha pisado este planeta en lustros -y lo dice alguien al que no le agrada para nada la saga Guilty Gear-, el gusto y ganas con que se ha llevado todo a cabo es sublime creando un juego de lucha complejo y profundo que nos llevará meses dominar, pero tan jugable y divertido que anima a ello. Además, todo el título está rodeado de esa especie de magia que uno siente cuando llega a sus manos un título con luchadores totalmente nuevos para descubrir, algo que, en estos tiempos donde solo han sobrevivido las sagas clásicas de lucha a duras penas, se echaba mucho de menos. Es la misma sensación de cuando jugábamos por primera vez a Garou o Third Strike.

NOTA; 8,9

P.S: SFIV DEBIERA haber sido así. Que el maestro aprenda del alumno por una vez.