lunes, 16 de febrero de 2009

IV días para Street Figher IV

Música recomendada [Goear me sube mal los temas :(]


Esta semana se acaba la espera y por fin nos llega Street Fighter IV, una espera que para los más impacientes se ha hecho realmente larga y que a estas alturas ya no aplaca ni el visionado de videos, ni la lectura de impresiones de la gente que lo ha jugado, ni versiones remix de antiguos títulos...nada, salvo poder poner al final nuestro dvd-brd en la consola y jugar por fin.

Desde luego yo le he dado mucha caña al juego y a su productor por haber seguido un camino que no era el que esperaba, y desde luego a día de hoy aún hay cosas con las que no estoy del todo satisfecho en cuanto a roster, cronología...Pero sería injusto no quitarme el sombrero ante el trabajo que ha realizado Capcom y Yoshinori Ono con este juego.



La verdad es que el primer video in-game que pudimos ver no podía ser más desalentador, con unos modelados de Ryu y Ken de lo más horrendos, sin HUD y con un sistema de juego del que solo teniamos la vaga descripción que se nos proporcionaba en reportajes y entrevistas, que si un Saving System, que si golpes imbloqueables, que si cancelar los golpes, perder los parries, volver atrás en la jugabilidad...Vamos, todo rezumando un pestazo a SFEX que echaba para atrás.
Pero claro, muchas cosas no se explicaban, como si hubiese miedo a que el sistema de juego pareciese demasiado complicado y espantase a la gente que no busca tal nivel de complejidad tal y como Third Strike hizo en su día. En realidad el sistema no es un refrito de la segunda entrega si no que el Saving System nos da una versión más intuitiva y dinámica -aunque simplificada-del sistema de parries, los golpes especiales siguen pudiendose potenciar con el sistema EX, los juggles siguen presentes en menor medida, algunos personajes conservan algun target combo de lo más simple (nada que ver con Ibuki, Dudley y compañía, pero ahí están) y tenemos a disposición nuestros supercombos de toda la vida, aunque solo uno por personaje, y una barra de Ultra que se rellena al recibir tollinas y nos permitirá lanzar un Ultra combo que dejará la vida del rival tiritando.
Vamos, que el sistema de combate no llega a la complejidad de SFIII, pero tampoco vuelve a la simpleza de la segunda entrega...Y es que este juego ha de ser el encargado de hermanar a los que hace tiempo abandonaron el mundillo de la lucha con la segunda entrega y aquellos que han seguido en la palestra jugando a Third Strike en la oscuridad de su habitación.



Desde luego, el trabajo gráfico es magistral, y no precisamente por la tecnología utilizada, siendo sinceros, gráficamente el juego no es un portento, pero tampoco lo necesita ya que el mimo y cuidado que se le ha dado en todos los aspectos es sencillamente sublime: Los personajes, más allá de estar modelados y texturados de manera muy vistosa, con músculos hiper desarrollados, y trazos dibujados en piel y ropa tienen la que seguramente es una de las mejores animaciones faciales vistas en un juego de lucha. Los luchadores mueven boca y ojos a la hora de dar golpes y realizar sus ataques especiales, descomponen la cara al recibir los impactos del rival, se asustan cuando ven cargar al oponente su Ultra combo, rien, hablan, gritan, provocan...Con una naturalidad y una vida que le da al juego un aire de producto mimado al máximo. Del mismo modo los escenarios, aunque son pocos en número, tienen un detalle increible que va más allá del tipico escenario vacio de los juegos de lucha en 3D o de los personajes animando en bucle para ir paso más allá y llenarlos de montones de animaciones y curiosidades que harán que perdamos más de un combate por quedarnos encantados mirando a ellos: La gente paseando, animando, hablando, que bebe, las camareras sirviendo bebidas y las chicas anunciando rounds, los niños jugando entre ellos, haciendose bullying o escondiendose, partes del escenario que caen al realizar golpes espectaculares...Hasta el escenario más simple tiene elementos que hará que nos distraigamos.

Como aviso a los graphic Whore, la versión PS3 no tiene AA en personajes y en algunos momentos -ultra combos- no corre a 720 si no a una resolución menor, pero sigue siendo SFIV.

Otros de los aspectos que se han cuidado en el juego es la banda sonora, y es que a parte de tener una cantidad de temas abrumadora, la calidad de estos está fuera de toda duda, ya no solo en los escenarios normales del juego. si no que además cada personaje tiene un tema propio que puede ser nuevo en el caso de las nuevas llegadas a la plantilla como, y esto se la pondrá durilla a los fans, remixes increibles para los personajes clásicos. Y mira que llevo escuchado montones de remixes en estos años, pero desde posiblemente el primer y segundo SFZero no había odio unos tan buenos. Y más allá del tema de los escenarios están los de la pantalla de elegir personaje, la de resultados (que nos ha acompañado en la web de Capcom sobre el juego durante este año y pico de espera), la de aparición del rival...Una banda sonora potente, pegadiza, con mucho ritmo y sin mácula que se aleja de la resultona pero más monótona BSO de Third Strike o de los ritmos más jazzeros de SF3 y Giant Attack. Si podéis, haceros con ella.



Y tiene huevos, que lo que emepezó siendo un proyecto de segunda para Capcom, con no muchos recursos al ser un juego con pocas vistas de futuro y con unas previsiones de venta más bien pobres, al que se le dio el visto bueno casi por casualidad y con muchas críticas en su presentación acabe siendo posiblemente uno de los mejores lanzamientos del año, con una jugabilidad a prueba de bombas, haciendo que Capcom venda todas las unidades puestas a la venta en Japón en un solo día (y ya sabemos como está este país actualmente en lo que a lanzamientos de toda la vida se refiere), subiendo la tirada prevista en USA, lanzando pads, sticks, carcasas, guia oficial, banda sonora, figuritas, arrasando en notas en todos los medios -ya va en segunda posición en metacrític su versión para PS3- y, esperemos, que abriendonos las puertas no solo a Street Fighter V, si no a Darkstalkers y otras sagas olvidadas.



Desde luego, visto lo visto, retiro muchas de las puyas lanzadas al título y a su productor e incluso le perdono el hecho de haber lanzado años atrás CFJ y haberme hecho gastar 60 eurazos en él, no puedo hacer más que quitarme el sombrero y esperar que estos cuatro días hasta su llegada pasen lo más rápido posible para despues hibernar eternamente con el título.

What are you waiting IV?

P.S: Nos vemos en el online partiéndonos la cara, que por lo visto, va de lujo y sin lag.

domingo, 8 de febrero de 2009

Nuevo sistema antirrobo definitivo probado en mi ciudad.

El otro día rulando por mi ciudad vi que se está testeando un nuevo sistema antirrobo infalible y que hace casi imposible poder sustraer las bicicletas aparcadas.

Y es que el ingenio humano no tiene límites.

martes, 27 de enero de 2009

¿Vuelven a casa los juegos de lucha?

A raiz del lanzamiento de Street Fighter 2 por allá el año 91-92 el mundo de los videojuegos vivió un boom en el género de la lucha, y al poco tiempo, decenas de juegos de este estilo empezaron a acaparar el mercado y a proliferar a un ritmo escandaloso. Toda compañía quería tener su título de lucha representativo, Konami, ADK, SNK (ésta centrando de forma casi total sus sistema doméstico en este género), Sega, Atlus, Midway, Rare, Technosoft, Data East, Jaleco...Ninguna empresa quiso quedarse fuera de esta nueva moda por los mamporros y dejar escapar los jugosos cuartos que estaban generando.
Y es que en aquella época cualquier excusa era buena para sacar un juego de tollinas y aprovechar el tirón de Ryu: Peliculas de Bruce Lee, licencias de comics y mangas (gloriosas tortugas ninja de Snes y deseados juegos de DragonBall para cualquier sistema), deportistas como Shaquille O'neal...Cualquier personaje con un mínimo de interés para el público era ideal para meterlo en un cartucho a repartir yoyas.



Con la llegada de las consolas de 32 bits la moda continuó, ya que a parte de poder representar de manera fiel y practicamente pixel perfect en nuestras casas las recreativas que tan deseadas habían sido por parte de Capcom y SNK y podernos dar el gustazo de quitarnos la espinita clavada de malas conversiones vía Takara y sucedáneos en nuestros antiguos sistemas, empezaron a hacer sus primeros pinitos los primigenios arcades de lucha en tres dimensiones. Y es que el género de los combates 1VS1 era el ideal para demostrar el potencial bruto de las máquinas de nueva generación al poder destinar todos los recursos a representar los luchadores con multitud de detalles. De esta manera nacieron, no solo las sagas míticas que todavía perduran en el tiempo como Virtua Fighter, Tekken o DOA, si no, que siguiendo la estela de las máquinas de 16 bits multitud de títulos empezaron a llegar a los sistemas domésticos: Last Bronx, Fighting Vipers, Battle Arena Toshiden, Psychic Force, Tobal, Bloody Roar...
En resumen la moda de los juegos de lucha no solo continuó si no que lo hizo en dos frentes, las dos dimensiones y las nuevas y vistosas tres dimensiones.



Al llegar la época de las 128 bits estos juegos fueron desapareciendo gradualmente del panorama a favor de otras propuestas que las tres dimensiones habían puesto sobre la mesa, como aventuras en tercera persona y juegos de conducción. Aún así, los primeros años de esta generación estuvieron bien surtidos gracias a la brillante máquina de Sega que recibió montones de conversiones arcades por parte de Capcom -que se portó como ninguna-, la propia Sega, Tecmo, o la maravillosa aportación de Namco con Soul Calibur. Pero con el tiempo, y una vez acabada la breve vida de la máquina de Sega el género de los mamporros empezó un declive cuesta abajo y sin frenos que se tradujo en muy pocos títulos que llegaban con cuentagotas: Alguna nueva entrega de VF, DOA y Tekken, alguna propuesta mediocre que no llamaba la atención de nadie y algún titulo recopilatorio de viejas glorias 2D o alguna aportación destinada al fanático más irracional como Capcom Fighting Jam o GG, encontrándose el aficionado que hasta ahora había tenido sobredosis en el género con un síndrome de abstinencia atroz.



Y llegamos a nuestros días, donde a falta de nuevas propuestas el aficionado al género se ha visto relegado a vivir de viejas glorias (cuán gastado están ya nuestros GDroms y DVD's de Third Strike) o bien de juegos de los suburbios destinados al fan más loco de los combos/aircombos/malabarismos varios del tipo Arcana Heart que no han traspasado la frontera japonesa. Eso sí, sin olvidar las sagas en tres dimensiones que han ido haciendo aparición de tanto en tanto para presentar la entrega de rigor manteniendo un buen nivel de calidad pero estancadas en una tediosa rutina.



Por suerte parece que el fin de año de 2008 y este 2009 va a ofrecer al aficionado unas buenas propuestas, que si se llevan bien a cabo pueden significar, no un boom, pero si un revival del género que lo rescate del ostracismo al que estaba relegado. Así pues destaco los títulos que creo son más interesantes:

STREET FIGHTER IV:
Y es que el rey parece haber vuelto y aunque ha recibido múltiples críticas al principio de su desarrollo (yo el primero, lo reconozco y entono el mea culpa) la gente que lo prueba en arcade así como los medios que tienen el gusto de poner las manos en versiones definitivas lo ponen en un altar indicando que el clásico viene listo y preparado para recuperar su trono.


SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO HD REMIX:
El clásico remozado en alta definición y con la jugabilidad de toda la vida es una de las propuestas más interesantes y adictivas que se puede encontrar actualmente en la store de PS3 y el bazar de 360, con un gran sistema de juego online, nuevas opciones, melodías, endings... Un pecado dejarlo escapar por el dinero que cuesta, aunque eso sí, tiene bastante bugs que están a la espera de recibir el confirmado parche.


TATSUNOKO VS CAPCOM:
Retomando, por fin, la saga VS de Capcom, vuelven los air combos, los supers combinados, los asistentes, los escenarios con guiños a sagas clásicas, la posibilidad de combinar personajes de lo más mítico de la historia de ambas compañías...Y con un sistema de control más simple pero igualmente adictivo, así como un apartado gráfico remozado que no nos hará echar de menos las dos dimensiones en demasía. Por desgracia no hay fecha confirmada para su llegada, pero no creo que esto suponga un reto para el afamado aficionado a los juegos de lucha.


CASTLEVANIA JUDGMENT:
Se le criticará mucho por sus gráficos, por sus carencias jugables en algunos detalles, por lo desnivelado de sus personajes y por muchas cosas más seguramente, pero carajo, se echaba mucho de menos ver estos títulos de segunda con personajes entrañables, combos locos y músicas que hacen llorar. Al más viejo estilo de los juegos basados en personajes que no tienen nada que ver con la lucha nos llega la familia Belmont a repartir castañazos.


BATTLE FANTASIA:
El nuevo título de los creadores de la saga Guilty Gear se renueva saltando a las tres dimensiones y optando por un sistema de combate más pausado y menos alocado que sus anteriores trabajos, presentando personajes mezcla de fantasía épica y anime y con toques roleros en la forma en que se contabiliza la vida.


KING OF FIGHTERS XII
Otro de los reyes de la lucha que renace, pero esta vez, y al contrario que SFIV, manteniéndose fiel a su espíritu 2D y presentando graficazos dibujados a mano en alta resolución. Uno de los títulos más esperados por los fans radicales y clacisistas de los juegos de lucha. Por desgracia, debido a tener que dibujar desde cero todos los sprites la selección de personajes será más escueta de lo que en un principio parecía que iba a ser. Aun así, el resultado es sencillamente IMPRESIONANTE.


TEKKEN 6 BLOODLINE REBELION
Aunque es una saga que realmente no nos ha abandonado el hecho de que por primera vez aparezca tanto para el sistema de Sony como el de Microsoft hace que su llegada sea muy esperada por los fans de la lucha. Más personajes, más juggles, nuevos escenarios con diferentes niveles, todos los movimientos rehechos desde cero, nuevo sistema jugable, músicas geniales y gráficos de órdago que hará que nuestro Tekken 5DR online nos parezca cosa del pleistoceno.


Y a todos estos títulos hay que sumarles los que nos llegaron a finales del pasado año como Mortal Kombat VS DC, Naruto Ultimate Ninja Storm o los que nos va a ir llegando como Naruto Clash of the Ninja revolution 2, el nuevo título de Dragon Ball Y Naruto Ultimate Ninja3 para ps2, Final Fantasy Dessidia para PSP, el nuevo juego de las TMNT que nos llegará de manos de los creadores de SSB y DOA y que apunta muy buenas maneras.
Obviamente no se trata de un resurgimiento como en la época de los 16-32 bits, pero es de muy agradecer para el usuario no recibir títulos del genero en cuenta gotas y recibir títulos hechos con cariño y dedicación y no simples rehutilizaciones de sprites, recopilaciones y títulos de segunda. solo es de esperar que estos títulos tengan buena acogida y podamos ver nuevas entregas y proyectos nuevos ahora que el mercado parece tan saturado de juegos de acción y disparos.

domingo, 25 de enero de 2009

LOST ODYSSEY [Análisis barriobajero 2]

Copón. Hace días que quiero actualizar, pero cada vez que entro en mi blog y veo que tengo que acabar el cutre-análisis de Lost Odyssey que empecé hará meses me da una pereza de narices y cierro la ventanita raudo y veloz para irme a jugar a la Xbox. Supongo que es como cuando nos gusta hablar de aquella rubia que estaba buenísima y nos la chupó pero en cambio obviamos hablar de cuando aquel negro de dos por dos nos pilló en un callejón por la noche y nos dejó el culo como un agujero negro super masivo. Nos gusta recrearnos en aquello de lo que tenemos buenos recuerdos y pasamos por encima de aquello que nos disgusta.

Por lo que esta noche he decidido usar la vía rápida del vago y acabar el análisis de un plumazo yendo a lo rápido, escueto y superficial. Vamos, como si de la Hobby Consolas se tratara. Así que como con el apartado de argumento ya me quedé bastante a gusto en la anterior entrega y todo el mundo estuvo de acuerdo conmigo, hoy sigo con los que faltan. Empecemos:



Gráficos: Se le ha echado al juego bastantes pestes en este apartado, que si la cámara petardea, que si tarda en cargar los personajes y los enemigos en los combates, que los entornos pecan de simplistas y en cuanto a diseño no van mucho más allá de un juego de la anterior generación...Y la verdad es que todos estos puntos son ciertos pero no creo que repercutan demasiado en el resultado final del juego. Los modelados son buenos, muy vistosos, buena carga poligonal en los personajes principales durantes las secuencias así como en los enemigos, texturas de calidad aceptable, buenos efectos y entornos que no están del todo mal en cuanto a detalle y cohesión entre zonas. Desde luego que podrían ser mejores, pero cumplen con su cometido a la perfección.
Otra cosa muy diferente es el diseño de los personajes del juego, y es que nos encontramos con una de cal y una de arena. Tanto el diseño de Kaim, Sed o Sez son de lo mejor que he visto en mucho tiempo (en serio, Kaim es la leche) como el de Jansen con sus labios pintados, pañuelo Marichalar y batín de Prada más nauticos de club deportivo o la reina Ming con su tanga y escote, los niños con sus trajes con cuello a lo tirano de Flash Gordon entre otros son de lo puto peor que recuerdo en el género. Por no hablar de el general -Heihachi con mallas- Chatanos, los ciudadanos vestidos del color del arcoiris, las armaduras que parecen una batidora del siglo XVII, las botas DragQueen de Gengara, etc. Personalidad lo llamarán algunos, sí, el señor Mojón tambien tiene mucha personalidad pero no deja de ser un mojón.

NOTA: 7

Ni chicha ni limoná, pero ahí están

Música: Desde luego que después de la chicharra sin personalidad de Blue Dragon con aquellas músicas de juegos de casino al viajar con la nave espacial y temas anodinos y sosos (salvo dos o tres) me esperaba entre poco y nada de Lost Odyssey. Por suerte estaba equivocadísimo y es que la BSO es realmente buena y nos vuelve a enseñar a un Uematsu en plena forma. De acuerdo, tiene temas en los que se autoplagia (el tema Neverending Journey -que es precioso- es una reminescencia del Terra's Theme de FFVI y el de la muerte de SPOILEEEERRRRR!!11 la hija de Kaim y su entierro FIN DEL SPOILERRRRR!!1!!1 lo es de algun tema de FFX), pero vamos, si nadie le echa en cara a Hans Zimmer que se copie a sí mismo no lo voy yo a hacer con Uematsu que a fin de cuentas nos presenta un trabajo impecable. Meses después de jugar el título aun tengo la música de los combates, el mapa, el acompañamiento de los relatos...Grabadito en mi cabeza. Eso digo yo que es algo.

NOTA:9

"Heihachi Mishima haciendo horas extras"

Jugabilidad y sistema de combate: El sistema de combate es muy tradicional, por turnos, primero marcando la acción de todos nuestros personajes y despues atacando junto al enemigo segun la velocidad de la acción de éstos. El problema viene por lo mal implementado que está, puesto que nosotros no podemos actuar planificando las acciones de nuestros personajes o conociendo lo que va a hacer el enemigo, pero en cambio éste si puede actuar según las acciones marcadas por nosotros y lo que el va efectuando. Pongo un ejemplo:

Tenemos un personaje muerto y queremos resucitarlo y curarlo, lo suyo sería marcar la acción de resucitar con un personaje y con otro la de curar, para que se cumplan por orden las acciones, pero en cambio no podemos hacerlo, ya que como está muerto no lo podemos targetear más que para revivir. Hasta aqui todo bien, pero el problema aparece con las acciones de nuestros enemigos, ya que ellos sí pueden actuar en tiempo real y nada más resucitarlo hacerlo objetivo de sus ataques y volverlo a matar no permitiendo que reviva nunca en el combate, cuando el enemigo debiera haber decicido las acciones a realizar antes de llevarlas a cabo al igual que hace el jugador.

En este caso es un ejemplo simple, pero durante el transcurso de la batalla nos impide elaborar tácticas y estrategias un poco complejas porque por norma general la máquina usará esa ventaja y nos las cortará de lleno. Los mejores combates que he realizado son aquellos en los que no he pensado mucho a la hora de realizar estrategias y he ido a lo rápido y directo (espadazos y magias tochas). La verdad es que es una pena, pues aún siendo un sistema de comabte arcaico, sin este fallo mencionado podría ser muy divertido y adictivo.

La dinastía Numara tiene tantos años como venas se le marcan en los pechos a la Reina Ming


Otro fallo jugable es el sistema de subir niveles, que en cada zona solo nos permite subir un par y una vez hecho esto todo combate que hagamos será inútil y una pérdida de tiempo. No hay nada peor que combates aleatorios sin tener un motivo para hacerlos, sobretodo si como yo, eres un adicto a subir niveles porque sí. Eso sí, si entramos en una zona de combate con un nivel superior al nuestro cada combate que hagamos nos sube practicamente de forma automática un nivel (en dos tardes subí de nivel 40 a 80 en el templo de la iluminación, a nivel por combate). De nuevo, un detalle que al principio parece original pero que rompe el ritmo del juego. Y es que a Uematsu le debe gustar el orujo un huevo.
Pero aún así el juego es muy divertido, hay mil cosas que hacer, se deja jugar, los controles responden bien, los menús están bien estructurados y son accesibles, hay montones de sidequests, enemigos ocultos, magias que encontrar, elementos que equiparnos, habilidades que conseguir, zonas secretas que visitar y retos que cumplir...Y cuando nos damos cuenta llevamos jugando más de ochenta horas por lo tanto es un juego en el que sus fallos no acaban empañando del todo sus virtudes y sin ser consciente de ello perdonamos sus carencias a favor de sus puntos fuertes.

Nota: 7.5

En el templo de la iluminación solo nos falta el señor Popo, porque en dos tardes hacemos el entrenamiento de un año

Conclusiones:
Argumento chorra e incoherente, sistema de batalla y de subida de niveles malo de cojones, diseño regulero que a veces hará aplaudir y otras llorar llevado a la práctica con un apartado gráfico convincente y todo rodeado de una exquisita banda sonora de Uematsu. Lo mejor es que aun así apetece jugarlo y no soltar el mando hasta que hemos acabado con el último boss secreto y desbloqueado una buena cantidad de logros.

Nota: 7 



P.S: Con la coña y tal me ha quedado un análisis más largo de lo que pretendía y encima me he olvidado de usar términos técnicos de Hobby Consolas, en fin, os pongo aquí algunos cuantos para compensar: chachi, guay, mola, amiguitos, cantidubi y rotura escrotal.

lunes, 6 de octubre de 2008

Poniendo a caldo a LOST ODYSSEY [Análisis barriobajero 1]



A falta de acabar un par de sidequests que encuentro interesantes (el patio trasero con la categoría superpesada y el combate contra el inmortal) para dejar ya el juego como finiquitado en la estantería voy a hacer un pequeño análisis destroyer del juego y dar mi opinión.

Si no te has pasado el juego, el apartado de Historia puede tener y tiene SPOILERS

Historia: Al tratar este apartado hay que ir mucho ojo y saber diferenciar lo que es la historia del juego en si y lo que son los relatos escritos por Kiyoshi Shigematsu (un escritor que por lo visto se la pone dura a Sakaguchi) que conforman los “Mil años de sueños” que sirven para enriquecer al protagonista Kaim y alguno que otro personaje del juego. Sobre la historia en general: Mala, es una historia muy mala, sosa, sin giros argumentativos de interés y bastante plana, al estilo de lo que Sakaguchi sabe hacer cuando no tiene gente que la supervise y la retoque. Una historia que no sorprende, con un malo maloso desde el primer minuto al último de juego, sin chicha ni limoná y con muchas incoherencias argumentativas:
-¿Por qué si Kaim y los suyos al llegar al planeta aun tenían memoria (Gengara se las borra solo 30 años antes del juego) no se dedican a cumplir la misión que les han encomendado si no a vagar por el mundo tocándose los huevos y preguntándose cuál es su lugar en la vida?
-¿Por qué si adoptaron esos cuerpo humanos al llegar al planeta –es decir, ya adultos- se habla de que la reina Ming Numara tiene una marca de nacimiento que representa que pertenece a la casa real de Numara? Vamos, que no tiene padres, ni ancestros en la casa real que antes que ella tuviesen esa marca, por no decir que el reino lo formó ella a través de los mil años… ¿Qué coño es esa marca? ¿Por qué le brilla? ¿Es un GPS?
-¿Por qué si Mack y Coocke –los niños- conocían tanto a la reina como para llamarla “tía Ming” vivían en una casa en una zona abandonada de la ciudad malviviendo con su madre moribunda y abandonados de la mano de Dios?
-¿Por qué coño Mack y Coocke pueden usar magia? ¿Quien les enseña? ¿Son niños superdotados?
-¿Para qué coño llevaba Chatanos a toda la armada de Numara hasta el Gran Arca (preciosa traducción por cierto…)? ¿Qué cojones hacía ahí?¿Qué pretendía?¿Por qué no vuelve a ir para hacer lo que sea que fuese que quería hacer?



Y a medida que vamos jugando vamos viendo más y más incoherencias, contradicciones y cosas que no hay por dónde cogerlas así como muchos intentos de tener puntos en común con FFVII:
-La magia, descubierta recientemente pero que hace la vida de la gente mucho más fácil = Mako, la energía del planeta descubierta recientemente pero que hace la vida de la gente mucho más fácil.
-La susodicha magia, es perjudicial tanto para el mundo humano como para el mundo de Kaim y los inmortales = La energia Mako es perjudicial para el planeta
-La muerte de un ser querido como colofón final de un disco del juego (aunque totalmente cogido por los pelos y totalmente artificial) = La muerte de Aerith al final del primer CD.
-El avance de una criatura (cuatro en realidad) por mar que hemos de interceptar con nuestra nave antes de que llegue a la ciudad y lo arrase todo =El avance de un Arma por mar que hemos de interceptar con nuestra nave antes de que llegue a la ciudad y lo arrase todo.
-La huida en el final en el último segundo a bordo de una nave que nos aleja del lugar crítico después del combate final = la huida en el último segundo a bordo de una nave que nos aleja del jugar crítico después del combate final.
-La ayuda de un ser querido que hemos perdido desde otra dimensión para arrancar la nave = la ayuda de un ser querido que hemos perdido desde la corriente vital para que el planeta reaccione gracias a Sagrado.

Y así me puedo pasar un buen rato enumerando similitudes con FFVII, pero claro, Sakaguchi es tan sumamente inepto a la hora de desarrollar historias que habrá pensado que es mejor basarse en épocas pasadas antes que meternos otro ñordo de proporciones bíblicas como Blue Dragon.

Fin de los spoilers

Ya, esta imágen no es de Lost Odyssey, pero si fuese por Sakaguchi Kaim sería Rubio y ex-miembro de Soldier

Por suerte, lo asquerosamente mala y cutre que es la historia se salva por varios puntos, el primero de ellos es la personalidad de los protagonistas, cada uno de los caracteres está muy bien perfilado, sus reacciones, respuestas, maneras de actuar, comportarse y expresarse están genialmente resueltas e incluso logra lo prácticamente imposible: introducir personajes niños que no son odiables, si no adorables. Y mucho tiene que ver el doblaje supongo, pero personajes como Jansen o Sed son de lo más interesante que he visto en bastante tiempo en un RPG.
El otro punto que salva la historia y que merece mención es el previamente comentado “Mil Años de sueños”, los relatos que profundizan en la manera de ser de Kaim y en las vivencias que ha tenido después de pasar mil años vagando por el mundo. Son relatos exquisitos, muy bien narrados, algunos de ellos preciosos (hay gente que dice que les ha hecho llorar…A mi no, porque soy un tío duro que caga ladrillos) y que te dejan pensando sobre la vida, el paso del tiempo y esas cosas. Si el responsable de estas historias cortas que nos vamos encontrando y nos hacen el desarrollo del juego más ameno se hubiese encargado de coger el guión escrito en un kleenex de Sakaguchi y cambiarlo de arriba abajo seguramente tendríamos ante nosotros uno de los mejores juegos de rol que se han parido en los últimos años. El único defecto de estas es que muchas veces aparecen en momentos inoportunos o cortan el ritmo de juego, pero siempre se pueden pasar por alto y leerlas luego. Estar sentadito en el sofá relajado con un refresco en la mano y leer un par de historias es un gustazo.

Uno de los mejores personajes con los que me he topado en un RPG, por desgracia el diseño jode totalmente al personaje, y es que eso es Lost Odyssey, grandeza mezclada con mediocridad en partes iguales

La dirección de la historia por su parte no es mucho mejor que la propia historia, sobretodo en la primera mitad del juego dónde abundan los primeros planos por docenas y centenas, quizás el director debiera alquilarse un buen montón de películas y coger consciencia de que más allá de este recurso hay más maneras de narrar. Por no mencionar el exagerado y vergonzoso uso de split screen para mostrar montones de primeros planos, no ya solo en momentos de tensión como se haría en un anime o manga, si no incluso para conversas insulsas. En serio, amigo director de Lost Odyssey, pilla una PS2 con FFXII, ponte a mirar las escenas cinemáticas y aprende. Por suerte durante el tercer dvd –que si está magistralmente llevado en cuanto a la división de los grupos- y en el cuarto cd –en el que aprende a utilizar planos más variados- la cosa mejora muy mucho y acabamos con un mejor sabor de boca.



Veredicto:
Se salva de la quema gracias a las historias de Shigematsu. Más valdría que Sakaguchi le besase el culo si no lo ha hecho ya, y que para su próximo Lost Odyssey, si es verdad que quiere convertirlo en el FF de MistWalker, cuente con él para desarrollar toda la trama.
Nota: 6.5

El próximo día puntúo los demás apartados y doy mi nota global.

domingo, 5 de octubre de 2008

Akeboshi

Ultimamente estoy escuchando temas de este artista japonés que tiene muchas canciones en inglés (estudió en Liverpool y se le nota en el estilo) y coñe, me está gustando.

Para el que no lo sepa es el que hizo el primer ending de la serie de anime Naruto, el temma llamado "Wind" y que tanto le gusta a la gente (a mi tambien pero no lo digo para ser diferente a los demás).

Dejo un par de temas de su primer disco del 2005 cantadas en inglés:

Night and Day:


La letra es simple y preciosa.

Tall Boy:


Y quien quiera más, pues el Youtube está lleno de ellas xd

Y para que no os quejéis unas fotos de regalo para rellenar:



Y el mejor cosplay ever de Phoenix Wright (que ya ha salido T&T y aun no lo tengo, Fuck the world).



lunes, 29 de septiembre de 2008

Moraleja chachi 3



Por aquel entonces supongo que rondaba los ocho o los nueve años y al colegio donde iba se caracterizaba por tener un patio de recreo muy grande, y no precisamente uno de esos que proliferan tanto ahora consistentes en una explanada vacía y desolada con cuatro porterías por aquí y por allá con suelo de cemento de ambiente prefabricado a juego con las aulas de techo de Uralita. Me refiero a un patio muy grande, lleno de árboles plataneros que llenaban el suelo de hojas al llegar otoño, con un par de tiendas de comida y chucherías y material de clase, montones de lavabos y escalinatas donde uno se podía resguardar debajo, tres campos de futbito y tres más para básquet sobrando aun espacio para otras cosas.
Como en todos los patios, supongo, contaba con un sistema de desagüe con rejillas para que en caso de lluvia no se estancase y tuviese salida, pero además, en varios lugares del pavimento contaba con unas tapas metálicas de unos diez por diez centímetros que se podían levantar y que dejaban al descubierto parte de estos conductos de desagüe. Estos además, servían para que los niños escondiesen cosas o para que los más pequeños tuviesen bases secretas para los muñecos que traían al cole aunque si algún profesor te veía levantarlos te reñía porque estaba prohibido.
Pues un día servidor se andaba pululando felizmente por el patio hasta que en la lejanía vio que en uno de estos agujeros faltaba la tapa y estaba el hueco al descubierto. Como siempre he sido un buen samaritano, sobretodo de pequeño cuando aun tenía conciencia, pensé en que era peligroso para la gente tener tal hueco al descubierto y que podía pasar cualquier desgracia por lo que intenté encontrar algo para poder taparlo y no se me ocurrió nada mejor y que encajase más perfectamente que una de las tapas de otro de estos agujeros que estaba más apartado. Así que fui a la tapa más próxima, la cogí dejando al aire otro agujero de estos y con ella pude tapar el primero magistralmente.

A los diez minutos me vinieron un par de compañeras de clase a decirme que un chaval que iba corriendo había metido el pié en un agujero destapado, se había caído y se había roto la pierna.

Moraleja: No mováis un dedo para hacer de este mundo un lugar mejor porque lo más seguro es que la caguéis y provoquéis más desgracias de las que ya hay.

De nada ^^