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lunes, 16 de febrero de 2009

IV días para Street Figher IV

Música recomendada [Goear me sube mal los temas :(]


Esta semana se acaba la espera y por fin nos llega Street Fighter IV, una espera que para los más impacientes se ha hecho realmente larga y que a estas alturas ya no aplaca ni el visionado de videos, ni la lectura de impresiones de la gente que lo ha jugado, ni versiones remix de antiguos títulos...nada, salvo poder poner al final nuestro dvd-brd en la consola y jugar por fin.

Desde luego yo le he dado mucha caña al juego y a su productor por haber seguido un camino que no era el que esperaba, y desde luego a día de hoy aún hay cosas con las que no estoy del todo satisfecho en cuanto a roster, cronología...Pero sería injusto no quitarme el sombrero ante el trabajo que ha realizado Capcom y Yoshinori Ono con este juego.



La verdad es que el primer video in-game que pudimos ver no podía ser más desalentador, con unos modelados de Ryu y Ken de lo más horrendos, sin HUD y con un sistema de juego del que solo teniamos la vaga descripción que se nos proporcionaba en reportajes y entrevistas, que si un Saving System, que si golpes imbloqueables, que si cancelar los golpes, perder los parries, volver atrás en la jugabilidad...Vamos, todo rezumando un pestazo a SFEX que echaba para atrás.
Pero claro, muchas cosas no se explicaban, como si hubiese miedo a que el sistema de juego pareciese demasiado complicado y espantase a la gente que no busca tal nivel de complejidad tal y como Third Strike hizo en su día. En realidad el sistema no es un refrito de la segunda entrega si no que el Saving System nos da una versión más intuitiva y dinámica -aunque simplificada-del sistema de parries, los golpes especiales siguen pudiendose potenciar con el sistema EX, los juggles siguen presentes en menor medida, algunos personajes conservan algun target combo de lo más simple (nada que ver con Ibuki, Dudley y compañía, pero ahí están) y tenemos a disposición nuestros supercombos de toda la vida, aunque solo uno por personaje, y una barra de Ultra que se rellena al recibir tollinas y nos permitirá lanzar un Ultra combo que dejará la vida del rival tiritando.
Vamos, que el sistema de combate no llega a la complejidad de SFIII, pero tampoco vuelve a la simpleza de la segunda entrega...Y es que este juego ha de ser el encargado de hermanar a los que hace tiempo abandonaron el mundillo de la lucha con la segunda entrega y aquellos que han seguido en la palestra jugando a Third Strike en la oscuridad de su habitación.



Desde luego, el trabajo gráfico es magistral, y no precisamente por la tecnología utilizada, siendo sinceros, gráficamente el juego no es un portento, pero tampoco lo necesita ya que el mimo y cuidado que se le ha dado en todos los aspectos es sencillamente sublime: Los personajes, más allá de estar modelados y texturados de manera muy vistosa, con músculos hiper desarrollados, y trazos dibujados en piel y ropa tienen la que seguramente es una de las mejores animaciones faciales vistas en un juego de lucha. Los luchadores mueven boca y ojos a la hora de dar golpes y realizar sus ataques especiales, descomponen la cara al recibir los impactos del rival, se asustan cuando ven cargar al oponente su Ultra combo, rien, hablan, gritan, provocan...Con una naturalidad y una vida que le da al juego un aire de producto mimado al máximo. Del mismo modo los escenarios, aunque son pocos en número, tienen un detalle increible que va más allá del tipico escenario vacio de los juegos de lucha en 3D o de los personajes animando en bucle para ir paso más allá y llenarlos de montones de animaciones y curiosidades que harán que perdamos más de un combate por quedarnos encantados mirando a ellos: La gente paseando, animando, hablando, que bebe, las camareras sirviendo bebidas y las chicas anunciando rounds, los niños jugando entre ellos, haciendose bullying o escondiendose, partes del escenario que caen al realizar golpes espectaculares...Hasta el escenario más simple tiene elementos que hará que nos distraigamos.

Como aviso a los graphic Whore, la versión PS3 no tiene AA en personajes y en algunos momentos -ultra combos- no corre a 720 si no a una resolución menor, pero sigue siendo SFIV.

Otros de los aspectos que se han cuidado en el juego es la banda sonora, y es que a parte de tener una cantidad de temas abrumadora, la calidad de estos está fuera de toda duda, ya no solo en los escenarios normales del juego. si no que además cada personaje tiene un tema propio que puede ser nuevo en el caso de las nuevas llegadas a la plantilla como, y esto se la pondrá durilla a los fans, remixes increibles para los personajes clásicos. Y mira que llevo escuchado montones de remixes en estos años, pero desde posiblemente el primer y segundo SFZero no había odio unos tan buenos. Y más allá del tema de los escenarios están los de la pantalla de elegir personaje, la de resultados (que nos ha acompañado en la web de Capcom sobre el juego durante este año y pico de espera), la de aparición del rival...Una banda sonora potente, pegadiza, con mucho ritmo y sin mácula que se aleja de la resultona pero más monótona BSO de Third Strike o de los ritmos más jazzeros de SF3 y Giant Attack. Si podéis, haceros con ella.



Y tiene huevos, que lo que emepezó siendo un proyecto de segunda para Capcom, con no muchos recursos al ser un juego con pocas vistas de futuro y con unas previsiones de venta más bien pobres, al que se le dio el visto bueno casi por casualidad y con muchas críticas en su presentación acabe siendo posiblemente uno de los mejores lanzamientos del año, con una jugabilidad a prueba de bombas, haciendo que Capcom venda todas las unidades puestas a la venta en Japón en un solo día (y ya sabemos como está este país actualmente en lo que a lanzamientos de toda la vida se refiere), subiendo la tirada prevista en USA, lanzando pads, sticks, carcasas, guia oficial, banda sonora, figuritas, arrasando en notas en todos los medios -ya va en segunda posición en metacrític su versión para PS3- y, esperemos, que abriendonos las puertas no solo a Street Fighter V, si no a Darkstalkers y otras sagas olvidadas.



Desde luego, visto lo visto, retiro muchas de las puyas lanzadas al título y a su productor e incluso le perdono el hecho de haber lanzado años atrás CFJ y haberme hecho gastar 60 eurazos en él, no puedo hacer más que quitarme el sombrero y esperar que estos cuatro días hasta su llegada pasen lo más rápido posible para despues hibernar eternamente con el título.

What are you waiting IV?

P.S: Nos vemos en el online partiéndonos la cara, que por lo visto, va de lujo y sin lag.

martes, 27 de enero de 2009

¿Vuelven a casa los juegos de lucha?

A raiz del lanzamiento de Street Fighter 2 por allá el año 91-92 el mundo de los videojuegos vivió un boom en el género de la lucha, y al poco tiempo, decenas de juegos de este estilo empezaron a acaparar el mercado y a proliferar a un ritmo escandaloso. Toda compañía quería tener su título de lucha representativo, Konami, ADK, SNK (ésta centrando de forma casi total sus sistema doméstico en este género), Sega, Atlus, Midway, Rare, Technosoft, Data East, Jaleco...Ninguna empresa quiso quedarse fuera de esta nueva moda por los mamporros y dejar escapar los jugosos cuartos que estaban generando.
Y es que en aquella época cualquier excusa era buena para sacar un juego de tollinas y aprovechar el tirón de Ryu: Peliculas de Bruce Lee, licencias de comics y mangas (gloriosas tortugas ninja de Snes y deseados juegos de DragonBall para cualquier sistema), deportistas como Shaquille O'neal...Cualquier personaje con un mínimo de interés para el público era ideal para meterlo en un cartucho a repartir yoyas.



Con la llegada de las consolas de 32 bits la moda continuó, ya que a parte de poder representar de manera fiel y practicamente pixel perfect en nuestras casas las recreativas que tan deseadas habían sido por parte de Capcom y SNK y podernos dar el gustazo de quitarnos la espinita clavada de malas conversiones vía Takara y sucedáneos en nuestros antiguos sistemas, empezaron a hacer sus primeros pinitos los primigenios arcades de lucha en tres dimensiones. Y es que el género de los combates 1VS1 era el ideal para demostrar el potencial bruto de las máquinas de nueva generación al poder destinar todos los recursos a representar los luchadores con multitud de detalles. De esta manera nacieron, no solo las sagas míticas que todavía perduran en el tiempo como Virtua Fighter, Tekken o DOA, si no, que siguiendo la estela de las máquinas de 16 bits multitud de títulos empezaron a llegar a los sistemas domésticos: Last Bronx, Fighting Vipers, Battle Arena Toshiden, Psychic Force, Tobal, Bloody Roar...
En resumen la moda de los juegos de lucha no solo continuó si no que lo hizo en dos frentes, las dos dimensiones y las nuevas y vistosas tres dimensiones.



Al llegar la época de las 128 bits estos juegos fueron desapareciendo gradualmente del panorama a favor de otras propuestas que las tres dimensiones habían puesto sobre la mesa, como aventuras en tercera persona y juegos de conducción. Aún así, los primeros años de esta generación estuvieron bien surtidos gracias a la brillante máquina de Sega que recibió montones de conversiones arcades por parte de Capcom -que se portó como ninguna-, la propia Sega, Tecmo, o la maravillosa aportación de Namco con Soul Calibur. Pero con el tiempo, y una vez acabada la breve vida de la máquina de Sega el género de los mamporros empezó un declive cuesta abajo y sin frenos que se tradujo en muy pocos títulos que llegaban con cuentagotas: Alguna nueva entrega de VF, DOA y Tekken, alguna propuesta mediocre que no llamaba la atención de nadie y algún titulo recopilatorio de viejas glorias 2D o alguna aportación destinada al fanático más irracional como Capcom Fighting Jam o GG, encontrándose el aficionado que hasta ahora había tenido sobredosis en el género con un síndrome de abstinencia atroz.



Y llegamos a nuestros días, donde a falta de nuevas propuestas el aficionado al género se ha visto relegado a vivir de viejas glorias (cuán gastado están ya nuestros GDroms y DVD's de Third Strike) o bien de juegos de los suburbios destinados al fan más loco de los combos/aircombos/malabarismos varios del tipo Arcana Heart que no han traspasado la frontera japonesa. Eso sí, sin olvidar las sagas en tres dimensiones que han ido haciendo aparición de tanto en tanto para presentar la entrega de rigor manteniendo un buen nivel de calidad pero estancadas en una tediosa rutina.



Por suerte parece que el fin de año de 2008 y este 2009 va a ofrecer al aficionado unas buenas propuestas, que si se llevan bien a cabo pueden significar, no un boom, pero si un revival del género que lo rescate del ostracismo al que estaba relegado. Así pues destaco los títulos que creo son más interesantes:

STREET FIGHTER IV:
Y es que el rey parece haber vuelto y aunque ha recibido múltiples críticas al principio de su desarrollo (yo el primero, lo reconozco y entono el mea culpa) la gente que lo prueba en arcade así como los medios que tienen el gusto de poner las manos en versiones definitivas lo ponen en un altar indicando que el clásico viene listo y preparado para recuperar su trono.


SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO HD REMIX:
El clásico remozado en alta definición y con la jugabilidad de toda la vida es una de las propuestas más interesantes y adictivas que se puede encontrar actualmente en la store de PS3 y el bazar de 360, con un gran sistema de juego online, nuevas opciones, melodías, endings... Un pecado dejarlo escapar por el dinero que cuesta, aunque eso sí, tiene bastante bugs que están a la espera de recibir el confirmado parche.


TATSUNOKO VS CAPCOM:
Retomando, por fin, la saga VS de Capcom, vuelven los air combos, los supers combinados, los asistentes, los escenarios con guiños a sagas clásicas, la posibilidad de combinar personajes de lo más mítico de la historia de ambas compañías...Y con un sistema de control más simple pero igualmente adictivo, así como un apartado gráfico remozado que no nos hará echar de menos las dos dimensiones en demasía. Por desgracia no hay fecha confirmada para su llegada, pero no creo que esto suponga un reto para el afamado aficionado a los juegos de lucha.


CASTLEVANIA JUDGMENT:
Se le criticará mucho por sus gráficos, por sus carencias jugables en algunos detalles, por lo desnivelado de sus personajes y por muchas cosas más seguramente, pero carajo, se echaba mucho de menos ver estos títulos de segunda con personajes entrañables, combos locos y músicas que hacen llorar. Al más viejo estilo de los juegos basados en personajes que no tienen nada que ver con la lucha nos llega la familia Belmont a repartir castañazos.


BATTLE FANTASIA:
El nuevo título de los creadores de la saga Guilty Gear se renueva saltando a las tres dimensiones y optando por un sistema de combate más pausado y menos alocado que sus anteriores trabajos, presentando personajes mezcla de fantasía épica y anime y con toques roleros en la forma en que se contabiliza la vida.


KING OF FIGHTERS XII
Otro de los reyes de la lucha que renace, pero esta vez, y al contrario que SFIV, manteniéndose fiel a su espíritu 2D y presentando graficazos dibujados a mano en alta resolución. Uno de los títulos más esperados por los fans radicales y clacisistas de los juegos de lucha. Por desgracia, debido a tener que dibujar desde cero todos los sprites la selección de personajes será más escueta de lo que en un principio parecía que iba a ser. Aun así, el resultado es sencillamente IMPRESIONANTE.


TEKKEN 6 BLOODLINE REBELION
Aunque es una saga que realmente no nos ha abandonado el hecho de que por primera vez aparezca tanto para el sistema de Sony como el de Microsoft hace que su llegada sea muy esperada por los fans de la lucha. Más personajes, más juggles, nuevos escenarios con diferentes niveles, todos los movimientos rehechos desde cero, nuevo sistema jugable, músicas geniales y gráficos de órdago que hará que nuestro Tekken 5DR online nos parezca cosa del pleistoceno.


Y a todos estos títulos hay que sumarles los que nos llegaron a finales del pasado año como Mortal Kombat VS DC, Naruto Ultimate Ninja Storm o los que nos va a ir llegando como Naruto Clash of the Ninja revolution 2, el nuevo título de Dragon Ball Y Naruto Ultimate Ninja3 para ps2, Final Fantasy Dessidia para PSP, el nuevo juego de las TMNT que nos llegará de manos de los creadores de SSB y DOA y que apunta muy buenas maneras.
Obviamente no se trata de un resurgimiento como en la época de los 16-32 bits, pero es de muy agradecer para el usuario no recibir títulos del genero en cuenta gotas y recibir títulos hechos con cariño y dedicación y no simples rehutilizaciones de sprites, recopilaciones y títulos de segunda. solo es de esperar que estos títulos tengan buena acogida y podamos ver nuevas entregas y proyectos nuevos ahora que el mercado parece tan saturado de juegos de acción y disparos.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Opinión NIGHTS Journey of dreams o cómo sodomizar un clásico


Durante estos últimos cuatro o cinco días he estado jugando a la segunda parte del clásico de Sega Saturn Nights into dreams, lo suficientes cómo para acabármelo con ambos personajes y sacar un buen puñado de rangos A en las fases, por lo que creo que estoy en disposición de dar una opinión sobre el juego: Mediocre, decepcionante y sin lugar a dudas, pasándose el clásico por el ojete.



En más de un análisis de los medios he podido leer, que salvo las nuevas fases de plataformas respetaba la mecánica del original, lo que no hace más que demostrarme lo poco que ha jugado la gente al título de Sega Saturn, porque en realidad, salvo personajes y guiños poco o nada tiene que ver este juego que el Sonic Team ha perpetrado. Para comparar un poco haré mención a la mecánica de las fases de este nuevo capítulo:

Fases clásicas o de persecución: En el juego original la mecánica era simple: recupera volando la Ideya de la fase cagando leches para dedicar el tiempo restante a hacer links con las anillas amarillas y los blue chips, sencillo, efectivo y muy arcade, obligando al jugador a conocerse las fases al dedillo para poder encadenar el máximo posible antes de entregar la ideya y pasar a la siguiente course de la fase. En el juego de Wii esto no es así, para empezar si damos más de una vuelta a la course las blue chips recogidas con anterioridad no vuelven a aparecer, por tanto, toda posibilidad de encadenar links se pierde en el infinito, por lo que solo es útil la primera que realizamos. Si elegimos recuperar la llave (que haría la función de la Ideya original) nada más empezar el nivel y dedicarnos a hacer links despreocupadamente también resultamos jodidos, puesto que al acabar la vuelta a la curse se nos obliga a pasar por huevos por el punto de entrega (los demás caminos están bloqueados por cadenas), por lo que de nuevo se acaba la opción de seguir haciendo puntos. Es decir, para empezar, las fases de corte clásico han perdido todo su concepto arcade, simplificando demasiado la mecánica original.
Lo más parecido al juego original es coger del culo a estos pájaros que huyen de nosotros

Fases de perseguir a un pulpo que caga anillas amarillas: Pues eso, sin ningún misterio, sigue a un pulpo que va soltando anillas, pasa por ellas, y consigue links al primer intento de más de 100. Dificultad 0, componente arcade 0, rango A en la fase prácticamente inmediato.



Fases absurdas: Recoge Nightopians que vuelan por el cielo, recoge gemas que caen del cielo, haz una pompa de jabón gigante…¿Divertido? Para nada, son tediosas, son un rollo y son fases que el conocedor del primer juego de Nights no busca, por no hablar que su implementación deja mucho que desear con un control horripilante (como el de la barca). Directamente sobraban.



Fases de plataformas llevando a los niños: ¿Hacían falta de verdad? No ¿Se podrían haber hecho mejor? Sí. Vamos a ver, si deciden incorporar un fases de plataformas qué menos que hacerlo bien, fases con sentido, con un algo de profundidad, retadoras, divertidas…algo que invite a jugarlas. Pero no, nos encontramos con un personaje que responde mal al control -lento al recibir impactos, al saltar, al caer al agua…- un control de la cámara horrendo y lo peor de todo unas fases que como digo, les falta sustancia: caminar, caminar y más caminar por escenarios aburridos y poco inspirados, recogiendo blue chips sin ninguna utilidad aparente y con enemigos que más vale ignorar que matar (mataros con el control del personaje es tedioso, más vale ignorarlos y ganar bonus de tiempo).

Bosses: algunos molan, otros no (los que molan son los que repiten la mecánica del anterior Nights, esto es, empujar un boss con forma de bola –con una cámara horripilante- atrapar en nuestras espirales a un pez gigante…). Pero dentro del marco en el que se encuentra el juego no está del todo mal.



Ahora resalto otros defectos que hacen llorar al niño Jesús:

Cámaras horripilantes: Mira que era fácil lo que tenía que hacer el Sonic Team: mantener una cámara lateral IGUAL que el primer Nights y que permitiese la visión de toda el área de juego para permitir el trazar rutas y encadenar links con coherencia, pero de nuevo, fracasa en su labor al colocar una cámara inclinada en la parte posterior del personaje (el culo, vamos) y demasiado próxima que, por un lado no nos deja ver con claridad lo que viene a continuación (no ves si las siguientes anillas están abajo o arriba, o delante nuestro y nos obliga a conocer la fase de antemano), y por otro, en determinados momentos no permiten calcular la distancia de nuestro personaje en relación a los aros –parece que vamos a pasar por el centro y realmente estamos pasando por abajo, por lo tanto a tomar por culo el link-.
A veces, el ángulo trasero pasa a ser un ángulo delantero, lo que aun jode más, puesto que entonces sí que no vemos lo que se nos avecina por delante.
Otro error de la cámara, debido a esta proximidad con el personaje, es el hecho de que al tenernos que seguir por no presentar un plano más general de la acción –como su predecesor- hace que tengamos que ir variando constantemente la ruta de nuestro personaje. Pondré un ejemplo: vemos los aros que tenemos delante en pendiente descendiente e inclinamos el stick para ir a por ellos, apretamos el turbo del personaje para maximizar tiempo y no perder el link (en turbo la ruta del personaje no se pude variar) pero al descender la cámara desciende también siguiéndonos. Esto no seria problema si el movimiento del personaje independiente a la cámara, pero al cambiar esta también lo hace Nights y por tanto la ruta trazada cambia por las buenas, no pasamos por las anillas y el link se pierde en el infinito. De nuevo, un grave error de diseño.

El mejor amigo de Nights es tu viejo control de NGC, que además vibra y da gustirrinín en las manos

El control: He probado tanto el mando clásico (que es horroroso por culpa de sus sticks lisos y resbaladizos) y el de Game Cube (que responde mucho mejor al tacto), pero me resulta alarmante que, el clásico de Saturn, jugándolo con pad digital como hacía yo me resulte más controlable y accesible (sin duda por culpa de las horrendas decisiones respecto a la cámara).

En definitiva, no es que sea un juego que la prensa esté hundiendo por respetar a un clásico o por tratarse de una mecánica arcade que solo unos pocos sabemos valorar, es un título que está siendo machacado, simplemente por NO respetar a su primera entrega.

En mi opinión el mayor error de este juego es haber intentado contentar mucho más a la nueva masa de jugadores de Wii con un juego menos arcade que el primero (reconozcámoslo, los arcades ya no les mola a nadie, hoy en día Nights solo lo entenderían unos cuantos, otros lo tacharían de corto) y que presenta fases más variadas y que desvirtúan el concepto del juego, lo cual aun tendía un pase si estas no fuesen tan descafeinadas como lo son.
Artwork de Reala en Nights 3

Y me dejo por criticar el exceso uso de cinemáticas en el juego, hay momentos realmente tediosos si lo único que queremos es jugar sin complicaciones, puesto que la primera vez no se pueden saltar y toca tragárselas, hay partes del título que presentan este esquema: Carga>mundo central (que es totalmente innecesario e intrascendental, es como una estúpida pantalla de selección de fase en 3D) >intro>carga>intro>carga>mundo central>carga>intro>por fin jugar por Diós santo y bendito.

blablablabla...A ver, puto buho, si no te follas a la niña me importa una mierda lo que pase

En fin, y acabando, lanzo mis preguntas de tristeza y dolor al aire:
¿Por qué no respetar al 100% el clásico original con su mismo concepto y mecánica?
¿Por qué no puedo saltarme las intros de mierda?
¿Por qué tener que acercar la cámara tanto y buscar esos ángulos para impresionar? ¿Es más importante la espectacularidad a la jugabilidad?
¿Por qué después de Shadow the edgehog y Sonic Heroes le dejaron a Takashi Lizuka hacerse cargo de este juego?
¿Por qué en estos 10 años que han pasado Reala se ha dedicado a hormonarse y muscularse?
¿Seguirá perpetrando Sonic Team juegos mediocres?
¿Soy el único que echa de menos a Naoto Oshima y a Yuji Naka?
"mi próximo proyecto es un remake de Burning Rangers donde los protagonistas tendrán que superar fases de baile y sudokus porque pretendo mantener el espíritu del original"..."Tu puta madre"