viernes, 1 de marzo de 2013

Análisis Super Brothers Sword & Sworcery

Juegos que se disfrutan viendo sus imágenes. Juegos que se disfrutan escuchando su banda sonora. Juegos que se disfrutan hablando sobre ellos. Juegos que se disfrutan leyendo sobre ellos. Juegos que se disfrutan de muchas formas...Menos jugándolos. En esa categoría -que yo incluyo en el género Gafapasta o Hipster-  es en la que entraría SuperBrothers Sword & Swordcery, un juego indie que llegó partiéndolo todo, primero en dispositivos IOS, después en PC, gracias a su estilo visual y sonoro, pero que por desgracia presenta carencias jugables que hacen que sea divertido hacer de todo con él, menos jugarlo. Lástima que no llegase en formato físico para poder jugar al frisbie con él.

Y quería que me gustase, de verdad lo juro, quería disfrutar de este juego y ver el porqué de la gente hablando sobre él y dejándolo en tan buen lugar, pero no pude, falle miserablemente en mi misión auto-impuesta de que me gustase Sword & Sworcery. Supongo que ese interés en que me tenía que gustar nacía de su apartado gráfico, pixelado, pero aún así bellísimo, sobretodo para aquellos amantes de los píxeles como puños como soy yo, de los que adoran los sprites y bitmaps, de los que le entraban ganas de lamer las texturas pixeladas de la viejuna PSX.  Y es que el apartado gráfico del título es una belleza, todo simplificado al máximo pero con un uso de la paleta de colores excelente, con sencillos personajes pero muy funcionales y carismáticos  Es extraño, porque la sensación que dan sus parajes al jugarlo es de inmensidad debido a la escala elegida para representar a todos sus habitantes.



Y quería que me gustase, porque la banda sonora creada por Jim Guthrie es una auténtica maravilla, de esas que ya no se oyen en nuestros días, espectacular, potente, carismática, mágica, épica y un montón de adjetivos positivos más. Una banda sonora de las que se disfrutan escuchándola de forma separada al juego, pero que unido a éste todavía gana más fuerza. La combinación entre estilo gráfico y el sonido es perfecta, en nuestra cabeza aparecerán montones de flashes ochenteros gracias al buen uso del sintetizador, los enfrentamientos contra los jefes, aún con la simpleza de su estilo gráfico, alcanzan un nivel de epicidad bastante notorio gracias al sonido y su potencia. Temas como The Ballad of the Space Babies le dan un toque mágico y místico, que hace que lo que ocurre en pantalla mejore exponencialmente. Es sorprendente cuanto bien hace la banda sonora a este juego.

Y quería que me gustase, porque la narrativa del título es muy buena, la forma en que se presenta la historia al jugador, con nuestro misterioso guía del puro, la disposición en capítulos, la separación del mundo de los sueños y el real, los misterios que esconde el juego,  los extraños personajes que nos encontramos durante el  transcurso del mismo, el final de la historia...Todo ralla a un nivel muy bueno, interesante y sobretodo, original.



¿Y entonces? ¿Por qué no me ha gustado Sword & Sworcery? Si su estilo visual y sonoro es amoroso, si su narrativa es original y fresca ¿Qué carencias tiene? Pues sencillamente, su base jugable. Se nota demasiado su origen de juego para teléfono móvil táctil, haciendo demasiado incapié en el toqueteo de pantalla, lo cual, ni mucho menos es un punto negativo si no fuese porque le falta racionalidad al toqueteo. Sword & Sworcery se basta en la resolución de puzles para poder avanzar en la historia, pero estos puzles no tienen una resolución lógica. Muchos de los enigmas a resolver se basan en tocar elementos de pantalla, como troncos de árboles, cataratas, ovejas...Pero estos no siguen una resolución lógica. Es bastante absurdo intentar todas las combinaciones que se nos ocurran, por tamaño, grosor, color, posición, alternancia de pares e impares, etc, y que ninguna de ellas sea una resolución válida, siendo la pura aleatoriedad la verdadera respuesta a los enigmas.  Es absurdo ir tocando elementos en pantalla sin ningún criterio salvo el ensayo y error, ver que la secuencia que llevábamos falla y tener que volver a intentarlo con otra secuencia random. Es esta estructura jugable la que lastra el título, sobretodo porque esto no es la tónica general durante el juego, si no que a veces encontramos puzles que sí se resuelven con algún tipo de lógica y otras veces no, con lo que el jugador acaba hecho un lío: "¿No he resuelto la situación porque no he descubierto el órden lógico o es que no tenía orden lógico?" Será la frase que más se repita para sí mismo el jugador de Sword & Sworcery, con toda la frustración que conlleva haber superado una situación sin saber cómo ni por qué. Tampoco ayuda mucho el aburrido backtracking del juego recorriendo zonas porque no tenemos bien claro cuál es nuestro próximo destino o lugar a visitar o no por no entender en un primer momento cómo funciona el pasar al mundo de los sueños y sus diferentes alternativas.



Es una pena que lo más importante en un juego, su base jugable, sea tan inconsistente en Sword & Sworcery, máxime cuando todo lo demás del envoltorio roza tan gran nivel como lo hace en este juego: Un estilo gráfico precioso y único, una banda sonora perfecta y que vale su peso en oro por sí misma y una narrativa muy original, estrambótica y única. Por desgracia la aleatoriedad en la resolución de los puzles y lo poco que ayuda el juego para saber qué es lo siguiente a hacer ocasiona que lo que podría haber sido una maravilla indie se quede en uno de esos juegos de los que es más divertido leer, ver, escuchar y hablar que jugar. Una pena. 

Lo mejor:
-La estética elegida es una maravilla, visualmente muy atrayente, lleno de personalidad y único, el uso de la paleta de colores es genial, los personajes, aunque simples, rebosan carisma. 
-Los entornos son geniales
-Musicalmente espléndido, el trabajo de su compositor es digno de mención, gran parte de la personalidad del título se debe a su banda sonora.
-La narrativa del título, su mundo, su división en capítulos, la magia que desprende su universo.
-Algunos puzles o resolución de situaciones son bastante divertidos, así como los combates y su puesta en escena.
-Por su precio, vale la pena darle una oportunidad.
-El oso.
-Los momentos de surrealismo y magia que tiene. 

Lo peor:
-La base jugable necesitaba ser depurada. Está muy bien el invitar al jugador a toquetear y probar cosas para resolver las situaciones, pero no es correcta el que algunas de ellas se solventen gracias a la lógica y otras se basen en simple ensayo y error. Esto ocasiona que el juego sea inconsistente.
-No siempre se guía de forma clara las próximas acciones que debe realizar el jugador, por lo que acabará dando vueltas por los escenarios de aquí para allá.
-El título está en inglés, lo que no sería mayor inconveniente si no fuese porque es un inglés lleno de dejes, expresiones coloquiales, abreviaciones y muy informal lo que a veces hace que nos perdamos, cosa negativa máxime cuando en los diálogos hay pistas fundamentales para el desarrollo de la aventura.

Nota: 6.5

4 comentarios:

  1. Creo que te dejas llevar demasiado por tu énfasis racionalista a la hora de analizarlo, porque yo considero que la jugabilidad está bien planteada para lo que tiene que ser.
    Es un juego que precisamente te invita a experimentar con el entorno, y a tocarlo, además de forma literal, lo que forma parte de su atractivo (aunque esto último se perdiera en su conversión a PC, ya que usar el dedico y el ratón no son lo mismo). Por otro lado, no recuerdo tener la sensación de que el juego no tuviera sentido tras haberlo terminado (en cuanto a puzles), y de hecho lo que sí recuerdo es que la mayoría de las situaciones las solucioné de forma intuitiva, imaginando por dónde podrían ir los tiros. Tal vez este sea el "problema", y hago énfasis en las comillas, y es que los puzles en ocasiones no están destinados a ser solucionados mediante la lógica, sino por intuición, y cada uno la tiene diferente. No lo digo por decir. Yo me atasqué un par de veces de forma relevante, pero sin embargo, tengo un colega que no se atascó ninguna, el cabrón.
    En este sentido, no lo veo muy diferente de las aventuras gráficas tradicionales point & click, con las principales diferencias de que aquí nuestro inventario sólo lleva el libro y las setas, de modo que los puzles se resuelven exclusivamente mediante nuestra interacción directa, y hay menos diálogos.
    No sé cómo de fresco tendrás en la mente The Secret of Monkey Island, pero yo lo jugué por primerísima vez hace poco con compañía, y nos atascamos varias veces con puzles cuya solución podía llegar a ser más difícil de intuir que las de Sword & Sworcery...
    Por eso cuando te leo diciendo que no te gusta este título por algo que precisamente es propio del género en el que se inspira, y que personalmente no he visto que aquí sea muy problemático, me pregunto, ¿Qué tiene de malo?

    Un saludo.

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    1. No hace mucho me volvía jugar los dos primeros Monkey Island aprovechando la reedición y el lavado de cara que le han metido a los juegos. Y qué quieres que te diga, son títulos que aunque puedan tener puzles rebuscados o donde te atasques, una vez que se solventan -por deducción, chiripa o por mirar una guía- uno es capaz de ver la lógica que ha seguido el diseñador detrás de ellos, por muy absurdo que pueda ser y ya pillas la forma de pensar que han tenido para desarrollarlos. Con Sword & Swordcery este proceso no tiene lugar, hay puzles que una vez resueltos, sea por el método que sea, te dejan con un vacío, con la incerteza de saber qué lógica había en tocar los elementos en cierto orden y no otro, sobretodo cuando vienes de hacer otro puzle donde los elementos sí tenían sentido, como, no sé, tocar troncos del más pequeño al más grande. El resultado es creer que hay algo que se te escapa, que no has sabido deducir y no dejas de darle vueltas cuando la realidad es otra: Era random.

      Hay una aventura gráfica, Discworld, que recuerdo como la más absurda y sin sentido que he podido jugar jamás, donde a cada cinco minutos quedaba atascado. Había uno en el que tenías que darle a una señorita de compañia leche y huevos, ésta se los metía en el escote, los mezclaba y te hacía unas natillas. Jamás, pero jamás, habría podido tener yo la ocurrencia de resolver aquello si no me lo llegan a decir, pero una vez resuelto ves la forma de pensar -absurda- que tenía el que ideó el puzle. Con S&S eso no pasa.

      Përo bueno, que quizás también es que cuanto más tiempo pasa y más mayor me hago, más literalidad y sentido quiero en los juegos, a saber.

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  2. Me quedo con la imagen de ti lamiendo la pantalla con un juego de PSX xD.

    Que nooooooooo... yo estoy en la misma posición que estabas tú antes de jugarlo, así que ya me temo lo peor cuando al fin le dé su momento, juas (U^_^)

    PD: Haré natillas.

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    1. Es que yo soy muy primitivo, de oler instrucciones, lamer pantallas con texturas apetitosas y cosas así xD.

      No sé, quizás a ti te guste y le veas algo que yo no he sido capaz de ver, pero este es un título que me ha recordado en muchos aspectos a Limbo y la sensación que me dejó. Aunque al menos este tiene una BSO que me ha parecido muy chula :3

      PD: Me parece fatal hacer natillas y no invitarme.

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