martes, 5 de febrero de 2008

Mis juegos, mi hobby 3: Cuando me volví un yonqui de bits



A partir de aquel momento todo se volvieron ansias: salía del colegio al mediodía y corría como un galgo para llegar a casa, comer de cuatro cucharadas y conectar la consola a la tele grande del comedor (y se acababa el telediario para mis padres), apuraba hasta el último minuto antes de salir otra vez para el cole (y mira que vivía a cinco minutos, pero me las arreglaba para llegar tarde, sin lavarme los dientes, ni peinarme ni nada). Las dos horas de la tarde se me hacían eternas hasta que tocaba la sirena de las cinco y volvía a salir raudo y veloz para volver a enchufar la consola al llegar a casa y seguir jugando a mi Alex y Kidd y a mi Action Fighter pasando de deberes (bueno, siempre había pasado de deberes, pero ahora más).



Y desde aquel momento todas las ocasiones se convirtieron en pretextos para comprar más y más juegos. Para mi santo, al mes de comprar la consola cayó el clásico de Sega E-Swat, que poco tenía que ver con la versión arcade –que de todos modos yo no conocía-, un título que a priori parecía jodidamente difícil debido a que el primer nivel lo tenías que pasar prácticamente agachado por la cantidad de enemigos que aparecían disparando, era un avanzar un paso, agacharse, matar mil tíos, avanzar un paso, agacharse…Lo bueno, es que si uno tenía la paciencia suficiente para pasarse la primera fase a nuestro agente de la ley le daban una armadura cibernética al más puro estilo Robocop y el juego se volvía más fácil y divertido: uno de esos maravillosos títulos de entonces que una vez te conocías los patrones enemigos y las rutinas se convertía en un adictivo ejercicio de memoria (a lo Contra, vamos). Además, con este título descubrí que los juegos contaban, al igual que las películas, con títulos de crédito, algo que me pareció la leche, aun recuerdo el final de este arcade, donde nuestro personaje, después de cargarse al Final Boss se dirigía caminando hacía la cámara con su armadura hecha polvo y un montón de llamas al fondo. Épico, cojones, era épico.
Por aquel entonces viciaba siempre con mi hermano, y como los juegos no eran a dobles solíamos hacer una partida uno, una partida otro. A él este titulo no le gustó mucho por lo que a los dos días me convenció para reunir unos pequeños ahorros y comprar otro juego de la línea barata de la consola (1990 ptas): Secret Command, un clon seguero de Commando de Capcom que esta vez, a él le gustó, pero a mi no me hizo mucha gracia por lo jodido que era (además de ser un poco moco también).


El original se llamaba Ashura, y coño, mirándolo ahora me parece más chulo que entonces, aunque la pinta de jodido la tiene igual


Y es que los juegos de la línea barata de Master System en realidad, eran los juegos que habían aparecido en principio en tarjeta (al más puro estilo Hu-Card de PC Engine) y que más tarde fueron pasados a cartucho, un formato con más capacidad, así pues, se solían tratar de títulos más simples y sencillos que nada tenían que ver con los más trabajados y caros. Como curiosidad, el primer modelo de Master System –que tenía yo- permitía la entrada de cartuchos por el slot principal, así como de tarjetas por una entrada secundaria a mano derecha, cosa que fue eliminada de su segundo modelo, la Master System II (al igual que el botón de reset y convertirla en más redondita y ligera).



Más adelante vinieron más títulos: el clásico Shinobi, jodidísimo juego que no nos pasemos nunca por culpa del tercer boss, Madara. Años más tarde, con la posibilidad de revivirlo en emulador le di una oportunidad pensando que con más experiencia jugosa a mis espaldas me lo pasaría…no diré si lo hice o no…World Grand Prinx, juego de línea barata, muy bueno y con editor de pistas. Wonder Boy in Dragons Trap, juego que me regaló mi padre en un viaje que hizo a Sevilla, juego buenísimo y todo un clásico, que por desgracia no supe apreciar, puesto que no acabé de entender el esquema de fases y habilidades que daban las transformaciones al personaje para explorar los mundos, puesto que yo estaba acostumbrado a la separación de fases tradicional.


Gráfica, sonora y jugablemente, era un título excelente que a día de hoy aun se puede disfrutar como el primer día


Ghouls and Ghosts clasicazo de Capcom reconvertido para Master System por Sega y con una variante en su desarrollo que lo hacía un titulo genial: el upgrade de armaduras. Al abrir cofres no nos aparecía la armadura dorada si no una tienda en la que podíamos comprar partes de armaduras que nos daban más vida, más rapidez, más salto…por ejemplo el segundo mundo sin la parte de los pies upgradeada no se podía pasar. La verdad es que, aun lo bizarro del cambio, la propuesta era muy original, y salvo esto respetaba 100% el desarrollo del arcade. Un título esplendido y que recomiendo probar aunque se disponga de las versiones píxel perfect a mano.

Golden Axe fue otro de los títulos que compré que a mi me gustó bastante pero a mi señor hermano tampoco le acabó de hacer gracia, puesto que el sí que lo tenía visto de las salas arcade y claro, al comparar el juego de recreativos con la pobre conversión de 8bits se le cayeron los huevos al suelo –supongo-. Y es que además de el bajón en gráficos, música y fluidez, la conversión doméstica solo permitía llevar a uno de los personajes, el bárbaro, y por supuesto, nada de jugar a dobles. Qué decir tiene que tampoco me logré acabar este título.

A medida que me hago mayor, estoy más y más convencido que debieran haber dejado a la amazona y no al tío


Para mi cumpleaños llegó Spiderman, un truñaco de juego realizado por Sega y al que no puedo echar la culpa por comprarlo a nadie más que a mi, puesto que este personaje de Marvel me encantaba –me había pasado todo el verano leyendo comics suyos todo el día-. Era un juego feo de cojones, tanto gráficamente, como en el apartado musical, en lo lento del desarrollo, y sobretodo porque tampoco pude pasar nunca de la segunda o tercera fase (creo que por aquel entonces era aun más patán que ahora jugando a videojuegos). Lo que nunca logré entender es por qué coño, en una de las fases un tío me atacaba con un toro mecánico. Qué carajo le habría hecho spidey a aquel hombre para que estuviese así de rebotado ¿robarle el bocata? ¿Sugerir un recorte de salarios al encargado? Vete a saber.

Un niño lloró en su cumpleaños


Como ya dije en la entrada anterior, un tío mío también tenía una Master System, por lo que ahora que yo tenía una en mi poder tocaba hacerle una visita. Y es que por aquellos tiempos yo pasaba mucho tiempo con éste familiar mío (no, no lo hacía por interés aunque lo parezca, es que acababa de coger un negocio y todos íbamos a echarle una mano como buenamente podíamos). Es gracias a esto que pude disfrutar de muchos de los juegos que tenía: R-type, la maravilla de Írem, de la que creo que jamás se me olvidará la música de la primera fase cuando el R-9 aparece volando. Me avergüenza decirlo, pero este juego tampoco logré acabarlo, quedándome en la cuarta o quinta fase.

En esta vida te puedes pajear o bien con una revista guarra, o bien con el primer boss del R-type


Black Belt, juego de línea barata de Sega, que como curiosidad diré que se trataba de la conversión del manga El puño de la estrella del Norte que para traerlo a occidente conservaron su motor gráfico (por llamarlo de alguna manera) y cambiaron todos los gráficos de escenarios y personajes. El juego era un “yo contra el barrio” en el que nos enfrentábamos a los bosses al más puro estilo 1vs1, originando cuando ganábamos una sarta de ostias automáticas al boss que acababa en una explosión de éste en mil pedacitos (algo más adecuado para la conversión del manga con Kenshiro, que no a un karateka llamado Riki).




Cyborg Hunter: Se trataba de un juego rarísimo en el que, con scroll lateral, teníamos que inspeccionar varios pisos a través de ascensores, activando puertas que llevaban a salas con enemigos, descubriendo mapa y cargándonos a un boss que esperaba siempre en la planta superior. Recuerdo que mi tío no lograba avanzar en ese título, porque la verdad sea dicha, era muy jodido también (que sí, que sí, que en este nada tiene que ver el que yo fuese un paquete) y me lo dejó un par de días en el que no sé cómo, logré avanzar hasta el final y casi pasármelo del tirón, ya sabéis, la típica partida esa de chiripa que todos hemos tenido en la que, aun sin haber jugado nunca somos capaces de esquivarlo todo y avanzar en el juego como si lo hubiésemos programado nosotros, aunque no sepamos ni explicar cómo coño lo hemos hecho). Obviamente cuando se lo dije no me creyó, y es que la verdad, ni yo mismo me creo que avanzase tanto en ese juego tan puta.


Sí, si te dicen muy clarito lo que tienes que hacer...si sabes inglés, cosa que ni mi tío ni yo haciamos...


Jugué a muchos juegos más por aquel entonces, algunos buenos y otros malos (huid de The Cyber Shinobi, la continuación bastarda y perrera de Shinobi como de la peste), pero los más destacados y que más cariño conservo son estos que os he mencionado

La búsqueda de información
Como cualquier persona que acaba de descubrir un hobby que le apasiona y le acarrea el suspenso de diversas asignaturas, a uno le entran unas ganas inmensas de leer, informarse, ver los juegos que hay en el mercado, hablar del tema con amigotes, etc. La desgracia, es que por el año 90-91 no existía en este nuestro país, ninguna publicación dedicada a las consolas y por supuesto, mucho menos un Internet al que recurrir para bajarse porn…datos sobre juegos. La salida que descubrimos fue la revista Micromanía, revista mítica donde las haya debido tanto a sus contenidos como al formato gigantesco que tenía (como un periódico o más). En esta revista se dedicaban unas cuatro o cinco páginas a analizar títulos de consola, lo que por aquel entonces en el que no había nada más, nos servía perfectamente. Gracias a esto, pude descubrir que lo que a mi me parecían gráficos de recreativa en mi master, eran en realidad, gráficos bastante normaluchos y mediocres y que ahí fuera existían otras cosas como los PC (siempre recordaré el número de Micromanía con todo el mapeado de Golden Axe y el que estaba dedicado a The Elf, un juego precioso) o la flamante Mega Drive.

Al menos sabías que si tu madre te envolvía el bocata con una de sus páginas ese día te ibas a poner las botas


También llegó a nuestras manos algún número de la revista Mega Ocio (que aun conservo), que destinaba de igual manera tres o cuatro páginas a hablar de juegos de consolas. Y es que a falta de pan, buenas son tortas.



No fue hasta Octubre de 1991 que por fin, de manera alocada y arriesgada, apareció en el mercado una publicación fresca y original destinada en exclusiva al maravilloso mundo de las consolas: Hobby Consolas, que supongo que al igual que a mí, a muchos usuarios de Nes, Master Systems y demás aparatos del demonio, nos cayó como agua de Mayo.

Lo que hoy en día se convirtió en el cáncer de la prensa escrita de nuestro país, antaño fué una bendición del cielo para todo aficionado a las consolas

Y en esta revista pude observar, todavía con más detenimiento, la calidad gráfica que era máquina de 16 bits de Sega podía poner en pantalla y mi cerebro…volvió a maquinar…

viernes, 25 de enero de 2008

Reflexión y viendo anime como una perra.



Hoy estaba leyendo un manga y he encontrado este fragmento que me ha hecho especialmente gracia:

“No puedo negar que tu valor como ser humano es muy bajo, pero, si por casualidad te esforzaras y llegaras a entrar en alguna empresa a trabajar…en ese caso, alguien sería expulsado del “juego”, la situación actual es como el juego de la silla, en el que la cantidad de sillas disminuyen…”



La vida como el juego de las sillas en que cada vez que la música para y uno de los jugadores ocupa un sitio, alguien queda eliminado. No es relevante y solo es el comentario de unas viñetas en un manga que poca gente va a leer y quien lo haga lo olvidará rápidamente, pero a mi me ha hecho gracia. Quizás no encontramos nuestro sitio en esta vida porque alguien supo sentarse más rápido en la silla y hemos sido eliminados de la partida sin darnos cuentas. Si esto es así ¿Cuándo volverá a empezar el juego? ¿Podremos ser más rápidos la próxima vez? ¿Volveremos a quedarnos descolocados y eliminados?

Quizás tanto te sientes o te quedes en pie acabas perdiendo igual


La canción que he puesto en la entrada me lleva acompañando hace ya más de un año para darme ánimos con su letra en avanzar. No ha servido de mucho, pero sigue gustándome.



Últimamente estoy viendo mucho anime, recuperando el tiempo perdido supongo. No se por qué dejé de mirarlo. Qué craso error fue dejar tantas cosas que me gustaban y ahora cuando miro atrás veo que lo único que me queda a mi lado son estas aficiones de las que renegué. En fin, os comento y recomiendo todo aquello que me he ido tragando por si tenéis tiempo y ganas de mirar algo. No voy a explicar de qué van, simplemente, os las recomiendo:

Naruto: Recuerdo que con la salida del manga en castellano me compré unos cuantos tomos y no me gustó mucho –nada-, no me hizo tilín la manera de narrar del autor ni el desarrollo de la historia, por suerte hace poco le di otra oportunidad y me hice con todo el manga y me he tragado la serie de anime. Es mejor que Dragon Ball como Shonen y no se me caen los anillos al decirlo y afirmarlo, los personajes están mejor tratados, definidos y desarrollados y una vez que el autor supera sus carencias narrativas de los primeros tomos se vuelve una muy buena gran serie. Aunque me llamen Narutard por afirmarlo. El anime por su parte es muy bueno, al menos hasta que empieza el relleno y la soporífera etapa de Shippuden; una animación de lujo, un dibujo excelente, una banda sonora acojonante.



Welcome to the NHK: Ya le dediqué una entrada a esta serie. Me encanta. Hice caso de las recomendaciones de la gente que me afirmó que el manga de origen era mejor. Es bueno, pero sigo prefiriendo el anime. En la versión de papel los personajes son demasiado miserables para mi gusto, o más que miserables, desequilibrados (mentalmente hablando), aparecen y desaparecen demasiadas veces y el final no me reconforta, está muy acelerado y forzado. El anime en cambio es más creíble, es triste, los personajes tienen problemas pero sin exagerarlos en su esperpéntica miseria y el final no está tan forzado. Se ha convertido en una de mis historias deprimentes preferidas.

Great Teacher Onizuka: Me espantó bastante el dibujo, en un principio parece una serie de anime ochentena, pero por suerte, te olvidas de la estética y el dibujo y te enganchas con sus personajes. El protagonista es un profesor degenerado, un pervertido, un camorrista, un bruto y un vago que solo piensa en jugar con sus alumnos. Eikichi Onizuka, 22 años, profesor y virgen. Una persona admirable. Quién pudiese tener su determinación y ser tan grande y entrañable. El manga del que procede esta serie está publicado por MangaLine, lo que se traduce en que, aunque han salido ocho volúmenes en nuestro idioma, yo no he visto ninguno todavía en ningún lugar. Lo más seguro es que al final se quede a medias o con una periodicidad bianual como todas las series de esta ¿editorial?


¿L'Arc en Ciel? Maravilla de Opening, cojones

Death Note: Mira que me habían hablado de esta serie y había sentido cosas muy buenas sobre ella. No se por qué he tardado tanto en verla, es muy buena, tanto da si os gustan las series de intriga o policiales o cómo se le quiera llamar. Vedla. Solo por su –malvado- protagonista y el personaje de L vale la pena tragarse todos los episodios. Quiero un Death Note.

¿Se cree Dios o es Dios?


Claymore: Otra de las series que empecé a tragarme en versión animada y he acabado comprando el manga. Muy oscura, no llega a ser Berserk (¿Algo en este mundo llega a ser Berserk? Lo dudo), pero está muy bien llevada. El dibujo del anime es, por llamarlo de alguna manera, extraño, lo que le da carisma, la animación es muy buena, y la banda sonora, magistral, por no hablar de lo original del argumento. Le achaco la absoluta oscuridad de algunas escenas que hacen que la acción sea en ocasiones extremadamente confusa. El opening y el ending, desde que las descubrí, los llevo en el mp3. El manga tiene un dibujo bastante claro, y aunque carente de fondos en los primeros cientos de páginas, es un autor que parece que gana soltura a marchas forzadas.


A mi madre le gusta La Pantoja, Héroes del Silencio y el ending de Claymore. Cágate en las bragas


Evangelion: Evangelion es una serie que me tragué cuando llegó al mercado español allá por 1998, recuerdo que en el primer trabajo de verano que tuve me pasaba el día hablando con un amigo sobre los ángeles, los evangelions, Adam, Lilita y la lanza de longinus, lo que hacía que todo el mundo nos mirase raro como si fuésemos un par de fanáticos religiosos. De la serie tengo incluso los prehistóricos VHS que ya no puedo mirar porque no tengo dónde. Pero había olvidado lo jodidamente buena que es esta serie, hasta que este domingo pasado me decidí a hacer maratón en streaming de la versión renewal de los veintiséis episodios y la película de The End Of Evangelion. Qué grande es Gainax. Me encanta el final de la serie, me encantan las series cuyo final supone un cambio drástico en los personajes y en la vida de estos, donde mueren, cambian, tienen pérdidas o emprenden un viaje filosófico/personal de algún tipo.
Hablando de Gainax, os recomiendo Wings of Honneamise, más conocida como Royal Space Force, una de las mejores cintas que he tenido el placer de ver jamás. Yo mismo tendría que darle un visionado de revisión…por desgracia también la tengo en VHS…

OMFG


Suzumiya Haruhi No yuutsu: Otra sorpresa que he tenido este año, sorpresa anunciada por otra parte porque de nuevo había leído sobre la calidad de la serie en varios sitios. Muy divertida, muy bien animada, muy original. Joder, incluso he empezado a leerme una de las novelas ligeras y eso que me siento hasta tonto leyendo algo tan simple, pero es que me encanta. Mi capítulo preferido: el número 9 en el que no pasa nada trascendental a primera vista. Para quien no sepa cual es, se trata del capítulo en el que Kyon tiene que ir a buscar el calefactor que Haruhi ha conseguido. Me encanta todo lo que rodea a este capítulo: esa sensación de tener un lugar a donde ir después de clase para reunirse (en este caso el club de literatura, pero ¿quién no ha tenido un amigo con un local, un garaje, una casita en el jardín…donde reunirse después de clase?) y resguardarse de la lluvia, esa melancolía del día lluvioso donde aunque te resguardes parece que esté mojado…ese hacerse tarde y anochecer del invierno…Y por encima de todo, es el capítulo –obviando el último- donde más clara se ve la relación de amor de los dos personajes principales y si no os lo parece…revisionadlo. Es muy grande.


Venga, va, reconocedlo, lo habéis intentado bailar en casa alguna vez


Tengen Toppa Gurren-Lagan: Más de Gainax, otra serie que me ha encantado (¿será que no tengo criterio y me gusta todo?), y eso que los Mechas no me llaman en absoluto, pero el desarrollo de la serie me recuerda sobremanera a esos juegos de rol de la época 16-32bits, sobretodo al grandioso Xenogears. De nuevo una serie de anime donde los personajes evolucionan, crecen y cambian. Ver los primeros capítulos y ver los últimos es como ver dos series diferentes. Sí, quizás no es una serie adulta, sí, quizás todo transcurre demasiado rápido, pero tiene momentos épicos, de esos en que te levantas de la silla y gritas: ¡¿Quién coño te crees que soy?!¡Voy a perforar el mismísimo cielo!
Qué grande es Kamina, desde ya uno de los mejores personajes de anime de los últimos años.


¿Quién coño te crees que soy? A cada puto capítulo más épico


En fin, esto es lo que llevo visto en los últimos meses, mañana seguramente tocará empezar alguna otra cosa nueva aunque no tengo muy claro el qué. Quizás un revisionado de Lodoss, quizás algo nuevo todavía sin determinar. De todas maneras, le doy gracias al anime que durante estas últimas semanas me ayuda a aplacar la extraña sensación de ansiedad y pesadumbre que tengo encima todo el día.
Quizás ver tanto anime es un paso más en mi evolución para convertirme en un hikkikomori con todas las de la ley. Quién sabe.

viernes, 11 de enero de 2008

Mis juegos, mi hobby (part two)


(La primera parte está aquí)


Obviamente el que yo pensase que quince mil pelas de entonces no era mucha pasta, o al menos no mucha comparada con el dineral que yo pensaba que esta máquinas costaban, no quería decir que a mis padres le pareciese lo mismo, por lo que por aquel entonces no hubo NES, por no decir que al llegar reyes tampoco pedí que me trajesen una, ya que en aquella época estaba bastante viciado con los GIjoes y el seis de Enero amaneció mi casa llena de muñequitos de éstos (y supongo que de haberla pedido tampoco me la hubiesen traído porque con quince mil pelas de entonces se podían comprar unos reyes muy decentes y montones de muñecos, en cambio una consola hubiese sido un regalo único, la verdad, es que mirándolo con perspectiva lo preferí así). De todas maneras aquellos reyes contaron con un regalo muy especial, que digamos, ya marcó mi vida de ludópata para siempre: una hand-held o game-watch o como se le quiera llamar de GIjoe y una de Pacman que se quedó mi hermano. Recuerdo que pasemos multitud de horas enganchados a aquellas máquinas, que por cierto, también habíamos querido tener siempre una, marca de status en las excursiones del colegio y que diferenciaban al más popular del autobús –rodeado de gente que le pedía su maquinita- del menos popular –que pasaba el viaje mirando por la ventanilla-, no se cuántas horas de vicio fueron, pero la verdad es que fueron muchas.

Hoy en día los niños llevan al cole sus DS y Pesepés, pero no siempre fue así, sus antecesores en excursiones y patios de colegio eran las más limitadas LCD que con sus arcaicos muñequitos nos hacían pasar horas y horas viciados


Como detalle por aquella época también recuerdo que un tío mío me invitó a su casa –cosa rara puesto que nunca he tenido prácticamente relación con mi familia- para jugar a una consola rectangular que tenía, cuyo nombre –aunque en aquella ocasión no me quedé con él- era Master System, recuerdo que jugué a un título de motos que llevaba en memoria (mítico Hang-on) y a uno de volleyball bastante divertido. Pero esto tampoco fue muy decisivo en mi vida de jugón.

Sí...pero no, o almenos, no aun


El punto de inflexión en mi vida videojueguil vino gracias a una gripe. Todos los miembros de mi familia la pillaron y por tanto, nos quedamos en casa sin ir al colegio, por lo que para pasar el tiempo me enganché en exceso a las hand-held de Pacman y de GIjoe, hasta tal punto que volvió a venir a mi cabeza la NES del precio justo y mis ansias por tener una fueron en aumento, calentando la cabeza a mi padre continuamente para que por favor me comprase una. Como mi padre también estaba en casa debido a la gripe soportar a un niño de once años repitiendo “cómprame una Nintendo, cómprame una Nintendo” continuamente no se le hizo fácil, por lo que al final haciendo un esfuerzo económico que le agradeceré toda la vida, accedió a comprarme la
consola.

Ibas a ser mía puñetera


Así fue como una vez que se pasó la gripe, una tarde de miércoles creo recordar, nos llevó a un bazar que había cercano a casa –el mítiquísimo Bazar Japón de mi ciudad- para comprarme una consola. Al llegar allí le preguntemos por la Nintendo y la dependienta nos dijo, que por desgracia, no le quedaban. Recuerdo que los juegos los guardaban en cajas bajo un mostrador e incluso nos los sacó para enseñárnoslos (de nuevo estaba allí “Las aventuras de Lolo”), pero también nos dijo que tenía otro modelo, de otra marca que también tenía muchos juegos, una tal Master System. La mujer se ofreció a enchufarla para que la viésemos si no estábamos muy convencidos por lo que accedimos, y allí, descubrí un mundo: La primera vez que escuché la musiquilla de Alex Kidd (que era el nuevo juego en memoria en lugar de Hang-On), que lo vi saltar, dar puñetazos a los pajarracos, todos esos colores (¡más que la Nes que iba a buscar!), esa rapidez. No miento si digo que en aquel momento aquello me pareció una máquina recreativa, no tuvo que enseñar más. “¿La quieres esta?¿No quieres esperar a la otra?” “Nonononononoéstaéstaésta”. La mujer volvió a guardar la consola en la caja y además nos enseñó los juegos que tenía la máquina –sacados de una caja de cartón de debajo del mostrador también. “Hay juegos más baratos, de dos mil pesetas” debió decir la mujer para que mi padre además, decidiese comprar un juego a parte. Recuerdo rebuscar en la caja y que se me quedasen marcados algunos de los títulos que más tarde se convirtieron en clásicos: E-Swat, Shinobi, Ghostbusters….mis primeros contactos con los que más tarde se tornarían clásicos.
El juego que escogí fue una pequeña maravilla llamada “Action Fighter” un juego mezcla de carreras y shot’em up, de vista aérea en que empezábamos llevando una moto que al recoger power ups se transformaba en coche y avión para acabar las fases enfrentándonos a enemigos en el aire. El juego era la caña, pero también muy difícil.

OMFG


Recuerdo el camino a casa como si fuese ayer, atravesando las jardineras y el césped de un parking ya desaparecido, acompañando a mi padre a comprar unos recados con las ansias de conectar la maleta que llevaba en las manos balanceándola y ponerme a jugar a aquellas maravillas que había visto en el bazar, recuerdo el momento de llegar a casa y conectar la máquina en una pequeña tele de catorce pulgadas que nos habían regalado al comprar una enciclopedia (qué clásico ¿verdad? ¿Darán aun regalos por comprar enciclopedias?), sintonizar el canal y conseguir ver la consola en marcha dos minutos antes de cenar, cenar en dos minutos y volver a la habitación para jugar.



Desde luego, uno de los mejores días de mi vida, y desde aquel momento, ya no hubo vuelta atrás. Ludópata para siempre.

Continuará.

miércoles, 9 de enero de 2008

GENTE INFAME: Dependientes Cenutrios del MacDonald's y sus compinches



Llevo bastante tiempo subsistiendo a base de comida basura, y durante este largo calvario mis cansados pies me han llevado a multitud de establecimientos de comida rápida, pudiendo descubrir con el tiempo, una subespecie dentro de la especie de los dependientes del McDonald’s: se trata de los Dependientes Cenutrios y sus colegas que van de visita.

Incluso en los McDonald's más lujosos cuentan con su Dependiente Cenutrio


No tengo nada particular en contra de los chicos y chicas que trabajan en el McDonald’s, no me caen especialmente mal, hay algunas chicas muy majas incluso (y eso que el uniforme se esfuerza por mostrar lo contrario), y gente que hasta te llega a atender bien y sin equivocarse, pero después como digo, un peldaño más abajo en la escala evolutiva que los demás compartimos, tienen lugar los Dependientes Cenutrios. Esta subespecie dentro del ecosistema del McDonald’s se compone por muchachitos de diecisiete años para arriba, normalmente muy delgaditos y con uniformes excesivamente grandes (porque da igual que se los den de su talla, al día siguiente ya les irán grandes), con la gorra encasquetada a presión en la cabeza (lo cual destaca las orejas de soplillo y esconde el peinado Cresta-Beckam que todos llevan) y suelen presentar un comportamiento excesivamente nervioso, y no me refiero a ese nerviosismo que presenta alguien cuando se le acumula el trabajo delante de las narices, cuando no controla todavía el puesto que ocupa en el trabajo o cuando sin querer le has echado RedBull al café en lugar de leche antes de ir al trabajo. Hablo de un nerviosismo patológico, un nerviosismo que presentaría un chimpancé con hiperactividad, un nerviosismo que hacen que presten atención a cualquier estímulo de su entorno menos al que importa, esto es, el cliente que tienen delante. Y cuando hablo de estímulos me refiero concretamente a los colegas del chaval, y es que éstos, como si fuese una manada de hienas inseparables se pasan la vida en el local “visitando” a su colega y aquí es donde todo empieza a fallar:

A- Empezarás a pedir y tendrás que repetir lo que quieres tres veces ya que el Dependiente Cenutrio estará pendiente de sus colegas –sentados en una mesa a un metro de la barra-, riendo, saludando con la mano o asintiendo con la cabeza las gracias de su camada. Tienes suerte de que el MacPollo se llame McPollo y no MacCandyman porque estarías siendo empalado por un negro con el torso lleno de abejas en cero coma segundos.

B- Intentarás pedir del tirón y no podrás, puesto que serás cortado varias veces por el Dependiente Cenutrio ya que éste intentará responder a los comentarios de sus compinches o intentará llamar su atención (con elocuentes frases del tipo “¡Rulas!¡Rulas!¡Mira!¡Es la Jenny!”, “No puedo tío, mi viejo me ha castigao”, “Como mola, nen” “A las cinco en el Bar Antón pa unos fusbolines”, o bien, “ tío, jejeje, sí hombre!!11! es la Jenny”).



"Enseguida te traigo tu Whooper" "Ehh...vale"


C- Una vez que hayas conseguido pedir, susodicho Dependiente Cenutrio intentará preparar tu menú, claro está, haciendo mil viajes a lugares innecesarios, yendo a la cocina cuatro veces para buscar “algo”, y parando para darles bebidas y helados a sus colegas cuando el encargado no mire (“tío, tío, dame un Sundae”, “No puedo Rulas, que estoy currando” “engatioquepocotenrollasnenquenotecuestaná”, “jejeje, toma tío”).

D- Cuando te prepare el menú, diez minutos más tarde, viene otra de las fases importantes en el proceso de ser atendido por el Dependiente Cenutrio: El regateo, y es que después de haber estado riendo las gracias de sus colegas y hablando con estos, descubrirás que además, ha apuntado en su máquina lo que le ha salido de la punta del capullo y empezará una discusión de besugos tal que así:
-Las patatas las he pedido normales.
-Ah, ¿en serio?
-Si, bastante en serio
-Pero yo las tengo anotadas Deluxe.
-No te lo discuto, pero te las había pedido normales.
-No, eh, me las habías pedido Deluxe.
-Pudiera ser si no fuese porque llevo años pidiendo siempre lo mismo y nunca las pido así.
-Pues hoy sí eh, que lo pone la máquina.
-Si, pero la máquina la has marcado tú, y obviamente, has errado en tu cometido.
-¿Entonces te las cambio?
-Sería un punto a favor tuyo, sí, teniendo en cuenta que no es lo que había pedido.
-Vale, pero para mí que las habías pedido Deluxe.
-Lo que tú digas.
Y no vale la pena alargar más la discusión por las patatas, porque a continuación vendrá la que corresponde al menú mediano que él te ha puesto grande, a la Fanta en lugar de Coca-Cola y al McPollo que ocupa el lugar del BigMac, por lo que es bueno reservar fuerzas. Obviamente al estar pendiente de sus colegas puedes olvidarte de tener pajitas, servilletas y salsas. Suerte que las bandejas las tienen delante, si no, sería recomendable vestir una parca con muchos bolsillos para llevar el menú a la mesa.

Pues no tiene mucha relación con el tema de hoy, pero buscando "McDonald's" me he encontrao esta foto que me ha hecho gracia. Tomadlo como el proceso de selección de personal, yo que sé


De todas maneras, gracias a mis técnicas deductivas ninja he aprendido con el paso del tiempo a saber colocarme en la cola donde está el dependiente más capaz y rápido de todos, y es tan simple como situarse en la del que más granos tenga en la cara y más jodido tengan su aspecto físico, puesto que esto nos indica que llevan mucho tiempo trabajando y comiendo allí. En cambio, colocarnos en la cola de alguien con un cutis fino y delicado nos puede llevar a un novatillo, o lo que es peor, a un Dependiente Cenutrio.

martes, 25 de diciembre de 2007

Veinte años de Street Fighter: Creando Street Fighter II

Música recomendada para la entrada:





Street Fighter 1 fue un éxito relativo, puesto que mientras en Japón pasó sin pena ni gloria convirtiéndose en un buen juego sin más, en Estados Unidos si tuvo la repercusión adecuada atrayendo a una masa de jugones alrededor de la pantalla (además de que contó en occidente con un buen puñado de conversiones a sistemas domésticos como Spectrum, Amiga o Pc compatibles). Fue precisamente Capcom USA la que pidió a Japón que por favor desarrollase una segunda entrega de su título, por lo que la compañía de Osaka se puso manos a la obra con Okamoto a la cabeza de nuevo.

Como Street Fighter había sido, como decimos, un éxito en Estados Unidos, Capcom se centró sobretodo en crear un juego que, de nuevo, atrajese a los aficionados americanos. Así pues, pasó de presentar un personaje seleccionable –ryu, o en su defecto Ken- a presentar a tres: El protagonista, un joven americano con camiseta blanca y tejanos, su compañero japonés, una especie de ninja con kimono rojo y por último un luchador de Wrestler especializado en cogidas. Además, Capcom optó por cambiar el desarrollo del título pasando de un juego 1 vs 1 a uno de “beat’em up” o más vulgarmente conocido como “yo contra el barrio”. Supongo que ya habréis supuesto que el título que Capcom estaba creando como la secuela de Street Fighter era nuestro mítico y querido Final Fight, y es que hasta pocas semanas antes del lanzamiento el título de tan mítico juego de Capcom era Street Fighter’89. Lo que se dice que ocurrió es que Capcom USA al ver el juego que desde Japón habían preparado contestaron que lo que ellos habían pedido no era aquello, si no, una verdadera secuela del juego de combates uno contra uno, por lo que se decidió buscarle otro nombre y reservar el de los luchadores callejeros para la que fuese la verdadera secuela.


Así fue como después de realizar Final Fight, Okamoto y su equipo se enfrascaron en la que se convertiría en la verdadera secuela, pero el proceso pasó por diferentes conceptos que vamos a repasar brevemente.
La idea primera del juego fue la de situarlo en una isla desierta en la que nuestro luchador debiera ir superando combate tras combate e ir ascendiendo por ella hasta llegar a lo más alto de todo. Se suponía que antes de cada combate se mostraría un mapa de ésta isla e iría ascendiendo a través de un plano de Scroll (al más puro estilo del mapa previo de Ghoul’s and Ghosts).


Los primeros personajes que se crearon para el juego son los que siguen a continuación (el que sepa japonés podrá leer las descripciones, yo como no se, solo tengo la información que he encontrado por aquí y por allá).



Tahelmaya: Un luchador de Wrestling
Shiruke Mera: Un luchador de artes marciales genérico.
Great Tigre: Un luchador de la India capaz de realizar doble salto.
Anabebe: Un luchador mitad hombre-mitad bestia
Saturada Gashou: un karateka genérico.
China daughter: una luchadora china.
Ni puta idea de su nombre: Pues eso, que ni puta idea.
Dick Jumpsey: Un boxeador.

En este primer proyecto ya se pueden apreciar algunos rasgos que permanecerían firmes hasta la versión del juego final: un karateca que se convertiría en Ryu, un Indio que se acabaría convirtiendo en Dhalsim, el hombre bestia Anabebe que se convertiría en Blanka, o una preciosa chinita que se transformaría en la mítica Chun-Li.


En la siguiente página se muestran dos de las fases diseñadas para el juego, una calle repleta de espectadores y rebosante de carteles, así como una cueva –que cabe decir, recuerda mucho a la fase de Oro de SFIII-. También se pueden apreciar más diseños preliminares de personajes: una copia de Ken de El puño de la estrella del norte, un policía, una especie de luchador de Wrestling con careta de tigre (¿Alguien dijo King?), un tío con arnés y un látigo, un ermitaño barbudo, un ninja, un luchador bastante genérico y una especie de primitivo de una tribu…De lo más variopinto, y por suerte, todos desechados.


En la tercera imagen que os muestro se pueden apreciar tres bocetos más con escenarios preeliminares, una especie de templo lleno de estatuas, el techo de un tren, y una especie de explanada con una torre-pagoda al fondo. Pero lo más interesante es ver el primer diseño de nuestro malvado dictador preferido M.Bison, muy similar al definitivo, así como ver, ya tomando forma nuestra plantilla de luchadores definitivos. A destacar varias cosas:
Muchos personajes no tienen todavía un nombre definitivo, a Honda se le denomina simplemente “Sumo”, a Chun-Li se le llama “china-daughter”, a Dhalsim “Indio”, a Blanka “hombre-bestia” y lo mejor de todo a Zangief se le denomina “Vodzca Gobalsky”. Además, como nota en Guile, dejan bien claro que es un personaje destinado a atraer al público americano, creado para que estos jueguen con él.

Escenarios, diseño preliminar de Bison y plantilla principal


En la cuarta página, de nuevo, más diseños preliminares de nuestros protagonistas. En primer lugar un Zanguief bastante fiel al diseño final, pero con un ancla de marinero al más estilo Popeye de lo más ridícula. En medio tenemos una especie de fusión Ryu y Ken y una especie de Blanka preliminar muy cutre y peludo al que se le llama “HamaBlanka”. En la fila de abajo podemos ver un horrendo diseño de lo que podría haber sido Dhalsim si los diseñadores no hubiesen dejado el costo a tiempo, una pequeña aparición de una versión primeriza de Chun-Li y una versión mucho más adulta, que es la que al final nos quedó de ella con dos diseños, uno más moderno y agresivo y otro con la ropa habitual con la que la conocemos, que es el que quedaría como definitivo después de añadirle las pulseras con pinchos para darle más agresividad a la mujer más fuerte del mundo.


En la quinta y última página se pueden ver algunas cosas curiosas, como los diseños preeliminares de nuestro compatriota Vega que no llegaron a la fase final, el primero de ellos tal cual templario, con espada incluida (en principio, una de las ideas barajadas era darles armas a algunos protagonistas, idea que se desechó), y el segundo como una especie de M.Bison vitaminado al extremo, supongo que dada la existencia ya en el juego de muchos personajes corpulentos y pesados (Blanka, Honda, Zanguief, Bison, Balrog), se decidieron al final por justamente todo lo contrario, darle una apariencia física delgada y mucha agilidad.
Podemos observar también dos diseños iniciales de los escenarios de Ken, mucho más poblado que en la versión original y con el detalle de las cadenas en primer plano, y de Zanguief, también más detallado y poblado que la versión final, pero igualmente reconocible.

Como curiosidad podemos ver en la parte izquierda de la página el storyboard –por llamarlo de alguna manera- del ending de Guile con varios planos que fueron desechados, así como el ending de Chun-Li, igualito que el que veríamos en la versión definitiva del juego.



Y con todo este proceso y muchos pasos más que por desgracia parece que no sabremos nunca, Capcom estaba a punto de lanzar una bomba en los salones recreativos, una bomba llamada Street Figher II.




domingo, 23 de diciembre de 2007

Veinte años de Street Fighter: Street Fighter 1

Música recomendada para la entrada: El tema de Eagle en Inglaterra, remix de la versión PC Engine CD.





Yoshiki Okamoto era un joven empleado de Konami en el inicio de la década de los ochenta, desarrollando para esta títulos tales como Gyruss o Time pilot, aparecido recientemente en el bazar de Xbox Live, por si alguien quiere probarlo. Debido a desavenencias con la empresa, se dicen que por un lado fueron económicas y por otro el descontento de Okamoto al tener que desarrollar un juego de conducción que no le atraía, decidió abandonar la empresa pasando a engrosar en 1984 las filas de Capcom.



Fue en Capcom donde Okamoto desarrolló juegos como 1942, Gun Smoke o bien el juego en que nos centraremos. Por aquellas fechas Capcom pensó que le hacía falta en su catálogo un título de artes marciales, en el mercado se encontraban cosas como Yie Ar Kung Fu o Karate Champ, por lo que la empresa de Osaka tuvo a bien encargarle a Okamoto su desarrollo y así fue como en 1987 nació Street Fighter.

Ryu vs Birdie


Street Fighter se basaba sobretodo en el desarrollo de Yie Ar Kung Fu de Konami, yendo más allá, gracias a la tecnología de la que se disponía por entonces, en lo referente a gráficos y jugabilidad. El juego de Capcom nos hacía tomar el papel de un joven luchador de artes marciales llamado Ryu que participaba en un torneo de artes marciales en el que debía vencer a diez oponentes –dos por país- para hacerse con el título. Los países que visitaba nuestro protagonista eran los siguientes: Japón, Usa, China, Inglaterra y por último e imposible de escoger para luchar hasta que no liquidásemos los cuatro anteriores, Tailandia. Cada combate con nuestro oponente se basaba en el mejor de tres rondas teniéndole que bajar la vida a base de patadas, puñetazos y ataques especiales, que solo aquellos más hábiles con el pad podían ejecutar.



Como curiosidad, si se quería, por su parte dos jugadores podían competir uno contra otro, optando el segundo placer por una versión de Ryu con kimono rojo y melena rubia (y sin sandalias, gracias a Dios) llamada Ken. El que ganase el enfrentamiento sería quien recorriese la ruta por los diferentes países en busca del título.

Ryu y sus sandalias rojas


El mueble arcade presentaba la peculiaridad de que contaba con dos botones para los ataques que funcionaban según la fuerza con la que se pulsasen, de esta manera si apretábamos el botón de puño suavemente nuestro puñetazo sería débil, y en cambio, si lo pulsábamos con fuerza, nuestro puñetazo resultante sería el más potente, llegando a tres niveles de fuerza para los puños y tres para las patadas. Este método de control tan innovador pronto presentó un grave inconveniente: las máquinas resultaban apaleadas y maltratadas en extremo, llegándose a dar el caso de chicos que se subían encima del mueble para patear, literalmente, los botones. Pronto Capcom se encontró con montones de muebles destrozados por lo que optó por sacar una segunda versión del mueble, que contaban cada potencia de ataque en un botón diferenciado, naciendo así el famoso control de seis botones que aun perdura hoy en día.

El mueble machacabotones


La verdad es que jugablemente, el título aun era bastante primitivo, y aunque superior a los juegos en los que se basaba, aun se trataba más de machacar los botones lo más rápido posible que no en plantear una estrategia que nos llevase a la victoria. Cabe destacar que los famosos golpes especiales de Ryu y Ken (su hadoken, el shoryuken y el Tatsu maki sempukyaku) aun estando presentes en el juego, en ningún lado del mueble se indicaba como se efectuaban, dejando su aparición a la suerte y al boca a boca de los jugones. Estos, además, a parte de tener una realización bastante durilla, se trataban de verdaderos sentenciadores de la partida, puesto que podían tranquilamente liquidar tres cuartas partes de la vida de nuestro oponente.

Ryu vs Mike


Gráficamente el título era muy preciosista, cada fase del juego estaba detallada hasta el máximo de lo permitido por aquel entonces y representando de manera muy icónica y clara los paises en los que se desarrollaba el combate. Además, prácticamente todos los escenarios contaban con un resultón efecto de scroll parallax en las nubes.
Por su parte los personajes presentaban un tamaño relativamente grande y se encontraban tan bien animados como la época permitía, cierto es que hoy en día la animación nos puede parecer tosca y ortopédica, pero en un título de estas características hace veinte años poco más se podía permitir.

Musicalmente el juego volvía a destacar, puesto que presentaba melodías muy cuidadas, pegadizas y de nuevo, muy coherentes con el país donde se desarrollaba la acción, excepto, por desgracia, la del escenario de nuestro enemigo final, el emperador del Muay Thay, Sagat, y digo por desgracia, porque la dificultad para ganarle era tanta que el martilleo de campanas nos perforaba los tímpanos transcurrido un buen rato

Esto lo dibujó alguien con mal gusto.



PERSONAJES:
A parte de Ryu y Ken, los personajes que aparecían en el juego eran:

Retsu: El primer oponente de Japón, monje e instructor de kempo. Según la historia oficial de Capcom es amigo de Gouken, el maestro de Ryu y Ken.
Apariciones posteriores: se limitan a Artworks oficiales de Capcom.



Geki: Segundo oponente de Japón, un ninja armado con una garra de hierro, capaz de lanzar shurikens y aparecer y desaparecer a voluntad por el escenario.
Apariciones posteriores: ninguna.



Joe: Primer oponente de USA, su escenario está lleno de vagones de tren supuestamente abandonados. Entra en el torneo para comprobar su fuerza.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de Street Fighter 2 golpeando a Mike.



Mike: (no confundir con M.Bison): Segundo oponente de USA, lucha enfrente del monte Rushmore. Mike era un campeón de los pesos pesados de boxeo y fue expulsado por matar a un oponente en el ring. Entra en el torneo con el objetivo de ganar algo de dinero.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de SF2 siendo golpeado por Joe.



Lee: Primer oponente de China, no hay mucho que destacar, entra en el torneo para demostrar sus habilidades.
Apariciones posteriores: no hay constancia de ninguna.



Gen: El segundo oponente al que nos enfrentamos en china, Gen es un temible asesino que entra en el torneo para encontrar rivales dignos de él.
Apariciones posteriores: Gen fue recuperado para la segunda y tercera entrega de Street Fighter Zero.

Birdie: El primer rival inglés al que nos enfrentamos, es un mastodóntico punk con la habilidad de dar buenos cabezazos a su oponente.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la saga Street Fighter Zero, con un completo rediseño del personaje, pasando de ser de color blanco a ser un personaje de color (según la historia oficial de Capcom…porque estaba enfermo…).



Eagle: El segundo oponente inglés, todo un gentleman armado con dos palos Tonfu y con un parecido innegable a Freddy Mercury pero en rubio. En realidad se trata de un portero de pub contratado para acabar con Sagat. Tras su derrota en el torneo…volvió a ser un portero.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la segunda entrega del crossover Capcom Vs SNK, tomando todavía más características de Freddy Mercury, como por ejemplo, su homosexualidad. También fue recuperado para las versiones de SF Zero 3 de PSP y GBAdvance



Adon: Primer obstáculo que nos encontrabamos en Tailandia, un luchador de Muay Thay alumno de Sagat que se caracterizaba por sus volteretas y patadas prácticamente imposibles de cubrir y su rapidez en acabar con la barra del rival en un par de golpes.
Apariciones posteriores: volvió a aparecer en la saga Street Fighter Zero.



Sagat: Organizador del torneo y emperador del Muay Thai, organiza el torneo para probar su poder ante todo el mundo. En el juego ya cuenta con sus conocidas ondas de energía capaces de prácticamente matar al rival de un solo golpe, capaz de parar hadokens a rodillazos y de hacer que gastemos más monedas de cinco duros que nadie para poder derrotarle. Según la historia oficial de Capcom, en el torneo Sagat derrota brutalmente a Ryu demostrando su superioridad. Al irle a ofrecer la mano para levantarse a Ryu, este explota en un ataque de ira –el intento asesino- y de un solo Shoryuken vence a Sagat derribándolo y dejándole marcado de por vida con la cicatriz de su pecho.
Apariciones posteriores: Street Fighter 2 y la saga Street Fighter Zero.



CONVERSIONES DOMÉSTICAS:

Compatibles PC: Conversión del todo lamentable, los gráficos son irreconocibles, las músicas inexistentes y los sonidos, cuando los hay, emanan el speaker del propio PC. Los personajes se reducen a la mitad y de hecho si no llevase el nombre del juego en la caja no habría manera de reconocer que se trata del mismo. Lamentable a todas luces.



Amstrad CPC: con personajes más grandes y más colorido que el anterior, pero de nuevo, dada las limitaciones de la maquina a la que se porteaba solo contaba con un botón de ataque, movimientos horrendos, sin scroll en el escenario y mil detalles más que nos hacían dar cuenta –a menos que fuésemos tontos- que poco tenía que ver la susodicha conversión con el verdadero juego.



SPECTRUM: No lo he probado nunca pero no creo que haga falta tener mucha imaginación para hacerse una idea de lo poco parecido al arcade que debía ser.



AMIGA: Versión mucho más parecida al original que las anteriormente comentadas, los personajes se parecen mucho más, respetan el tamaño, los escenarios, los golpes y presentación de la pantalla, las melodías…Salvando las distancias una versión bastante digna del original.



PC ENGINE: La joya de la corona, este juego que apareció para la unidad cd rom de la consola es prácticamente un calco de la recreativa. Cierto, le faltan colores, detalles en los escenarios y más cosillas, pero se juega igual, y es más, gracias al formato cd presenta las melodías de los escenarios en calidad pista de audio, y las remezclas suenan jodidamente bien. Muy recomendable para el que quiera tener lo más parecido al mueble original en su casa. Como curiosidad el nombre del título cambió a Fighting Street.



CURIOSIDADES:

Ryu se basa en el personaje de Yoshiji Soeno y Sagat en Reiba “the Dark Lord of Muaythai”, ambos del manga Karate Baka Ichidai que a su vez se basan en dos personajes reales: Soeno, creador del estilo de lucha Shikodan, que auna varios estilos en uno, como son el karate, el judo y el kick boxing. Soeno retó a los luchadores más poderosos de Tailandia en combate venciéndolos uno a uno a todos (y jugandose la vida en ello en varias ocasiones).

Soeno


El día en que tenia que enfrentarse al mejor de todos, Reiba, este último fue asesinado por un miembro de la mafia y el esperado combate no se celebró jamás.

Caracterización de Reiba en el manga




El grafitty con el nombre de Bill Cravens en el escenario de Birdie hace referencia al director de ventas de la compañía en USA, un personaje bastante apreciado por la industria responsable por ejemplo de la venta de los primeros Pong, distribuir juegos como Punch Out o Final Fight, etc. Por desgracia en Abril de este mismo año murió a la edad de 65 años mientras dormía.