Que Yoshinori Ono no es un genio es algo evidente, pues le avalan trabajos suyos de productor como el horripilante Capcom Fighting Jam u Onimusha Dawn of Dreams, considerado el peor de toda la saga. Que Dimps es una desarrolladora mediocre tampoco es ninguna novedad puesto que tienen en su haber auténticas medianías como los juegos de Saint Seiya para Ps2, la saga Budokai, los horribles Sonic Rush de DS e incluso el deficiente Sonic 4 -alias físicas locas-. Así que no es de extrañar que cuando tan magnas fuerzas de la mediocridad se aúnan para desarrollar un juego totalmente nuevo no salga nada bueno de esa fusión. No se trata de que no le pongan ganas o que no le hayan dedicado esfuerzo al proyecto, es que, simplemente, no dan para más. Y esa, sería la historia de Street Fighter IV.
Y es que las ganas y el esfuerzo puesto se nota bastante en este título, en serio, sólo hay que ver la cantidad de mimo que se le ha puesto en la representación tridimensional de los míticos luchadores, con un cuidado detallismo en todas las animaciones de los golpes, las expresiones faciales y los gestos, los ropajes y escenarios, se nota que han intentado respetar el estilo de dibujo animado de la saga con unas texturas que simulan pinceladas, sombras de tinta en algunos golpes y demás efectos como un contorno negro que delinea los personajes.De igual forma la mayor parte de los escenarios están muy trabajados, repletos de personajes animando y elementos móviles y encajan perfectamente con lo que uno espera de un título como Street Fighter. Sin duda se nota que todos los involucrados en el desarrollo del juego han intentado hacer lo mejor posible, se ve que es un título que destila amor por la serie al máximo pero por desgracia su talento no ha estado a la altura del nombre,
La intención más clara de Ono con esta nueva y esperada entrega de la saga fue la de traer de vuelta al redil a todos los antiguos jugadores que habían disfrutado de Street Fighter II más que la de centrarse en los jugadores y seguidores actuales de la saga y para este propósito optó por tirar atrás en el tiempo tanto en lo referente a la plantilla como en cronología de la historia como en las mecánicas de juego. Street Fighter IV recupera en su totalidad a todos los personajes que aparecieron en la segunda parte de la serie, tantos aquellos que ya tenían su historia conclusa, como los que se habían retirado de la lucha como, lo más sangrante de todo, aquellos que ya estaban incluso muertos. Y no sólo contento con eso, Ono en un intento de convertir este juego en un cúmulo de fan service recupera personajes de la saga Alpha/Zero y de Street Fighter III y lejos de adaptarlos para que cuadren en cuanto a cronología y edad los incorpora tal cual estaban en su última aparición, destrozando, de esta forma, todo atisbo de coherencia en la historia de la saga. En cuanto al sistema de combate se recupera en gran manera el estilo de juego de Street Fighter II y echando muchos pasos atrás respecto al sistema de juego tan depurado que tenía la tercera entrega, por el camino se pierden los parry provocando que vuelva el festival de proyectiles y el aburrido zoneo, se pierden los overhead universales, los taunt que cambian propiedades del personaje, la visibilidad de la barra de stun... Es entre todas estas cosas, el popurrí de personajes y el destrozo de la cronología y la vuelta atrás en el sistema de lucha que hace parecer este cuarto episodio más un Dreammatch salido de la calenturienta mente de un aficionado al Mugen que un cuarto episodio propiamente dicho.
Por suerte no sólo se han limitado a recuperar personajes de entregas anteriores a diestro y siniestro si no que también han creado algunos de nueva cosecha, entre los que encontramos a la misteriosa C.Viper, el amnésico Abel, el gourmet enmascarado El Fuerte, la sádica coreana Juri o el turco rociado en aceite Hakan. La verdad es que como nuevas incorporaciones no están nada mal, no desentonan con el resto de la plantilla y el que nos agraden más o menos irá según los gustos personales de cada uno, pero incluso en éstos se nota que el talento que creaba los personajes de otras entregas ha desaparecido y nos encontramos con incorporaciones que parecen sacadas de otros juegos en cuanto a sus movesets ya que si algo tenía Street Fighter era su analogía con un ajedrez de tortas donde cada movimiento se podía identificar, leer, anticipar y reconocer desde su inicio a su fin, en cambio estas nuevas incorporaciones tienen en su mayoría ataques especiales varios que se inician todos con las mismas animaciones y que elimina en gran parte la lectura y anticipación a éstos. Como ejemplos está el personaje de El Fuerte, que se caracteriza por no parar quieto durante todo el combate y que todos sus ataques empiecen con una carrera no sabiendo el jugador si lo que continuará a esta es un golpe alto bajo o medio hasta que está ejecutándolo. C.Viper por su lado con su Seismic Hammer no sabremos si lo ejecuta con el botón fuerte, medio o débil hasta que el esté ya en pantalla en contraposición a los proyectiles de toda la vida donde esto se podía calcular a través de la velocidad de desplazamiento del mismo. Al final uno tiene la sensación de que estos personajes no han sido creados teniendo la franquicia en mente y que cuadrarían más en otros juegos de lucha como King of Fighters.
Gracias al motor que han creado los señores de Dimps nos encontramos con que el juego no logra mantener el tipo ante los anteriores juegos de la franquicia y que se siente en ocasiones muy poco Street Fighter con cantidad de errores y situaciones que no se darían en ninguna otra entrega del juego y en extensión, en prácticamente ningún juego de lucha importante de la vieja escuela. Street Fighter IV presenta un comportamiento errático y confuso en las esquinas del campo de batalla, con personajes que se empujan y desplazan al saltar sobre ellos, que realizan cross-ups en situaciones que no deberían y con golpes que no reflejan de forma exacta y fidedigna el lugar donde impactan. Y aunque los desarrolladores optaron sabiamente por recurrir a cajas de colisión en dos dimensiones como en todos los capítulos anteriores por alguna extraña razón en esta cuarta entrega de la saga se ha optado por abusar de éstas y atiborrar a los personajes de ellas, otorgándoselas hasta a la punta de los pelos de la nariz y ocasionando cosas absurdas y poco coherentes como el hecho de que nos puedan hacer una cogida desde una distancia inverosímil simplemente porque la punta del pie de nuestro personaje ha entrado en la caja de colisión del rival. Este problema se traslada a multitud de golpes y movimientos y junto a la escriptación de algunos de ellos como los movimientos Ultra de los personaje hacen que lo que ocurre en pantalla a veces nos deje con cara de tontos al ver teletransportaciones de los luchadores al recibir golpes.
Tampoco se entiende la elección por realizar escenarios excesivamente grandes que pueden convertir algunos combates contra otros jugadores en el juego del gato y el ratón facilitando y premiando al juego excesivamente defensivo y tortuguero que poco tiene que ver con los anteriores juegos mucho más centrados en la agresividad y que aquí se tornan pausados y a veces muy lentos y desesperantes.
De igual forma y en relación al motor de combate tampoco se entiende la obsesión por presentar personajes tan grandes y que repercute en el hecho de que muchas veces algunos desaparezcan del plano de combate, por ejemplo cuando uno salta y el otro permanece agachado cuando es vital que en un juego versus como Street Fighter se puedan medir y valorar las distancias de forma precisa, de igual forma este tamaño de personajes les ha proporcionado dificultades a la hora de realizar los saltos de los luchadores, teniendo que hacer que éstos se ejecuten en parábolas extrañas y poco naturales así como cuenta con una velocidad de ascenso y descenso bastante inconsistente. También la cámara presenta dificultades para seguir determinados movimientos y a veces parece que los personajes la arrastren y esta vaya a remolque de éstos. Entre estas cosas y muchas más el motor que han desarrollado los amigos de Dimps se presta bastante deficiente para albergar el cuarto capítulo de la saga de lucha más importante.
Aún así y por suerte, el juego sigue manteniendo la estructura básica de toda la vida de combates uno contra uno con control a través de seis botones de ataque -tres de puños y patadas- y pudiendo elegir entre varios Súpers para emprender los combates. Siguen existiendo los comandos para realizar los ataques especiales, los combos, counters, reversals y agarres de toda la vida y por suerte el juego sigue manteniéndose tan adictivo y reconfortante como siempre, por lo que aunque los más veteranos en la serie notarán que hay muchas cosas por debajo del nivel de los anteriores y que no cuadran lograrán divertirse casi tanto como todos aquellos que nunca hayan tocado una entrega de la saga y este título sea su primera toma de contacto con la serie. Sin duda son estos últimos los que pueden llegar a gozar más el juego gracias a mecánicas incorporadas como la incorporación del auto-bloqueo, los comandos simplificados en los movimientos, la auto-corrección cuando los rivales nos saltan por encima o el que los personajes tengan movimientos básicos de los que se puede abusar y que permiten poco castigo.
Es una desgracia y una pena también que, ya que se ha intentado recuperar el espíritu de Street Fighter II, se haya abandonado algo tan emblemático como que cada personaje cuente con su propio escenario y una nueva melodía. Cierto es, como he comentado antes, que los escenarios son por lo general muy detallados, pero es triste que no cuente cada personaje con uno y que en los combates se decida de forma aleatoria donde nos vamos a enfrentar, sobretodo cuando contamos con una plantilla tan grande de luchadores como la de este juego. De igual modo estos escenarios cuenta con músicas genéricas, que van desde composiciones geniales y pegadizas a otras más chumba-chumba y que poco tienen que ver con las bonitas melodías que ya desde el primer Street Fighter de arcade nos regalaba la saga. Eso sí, a la hora de luchar en modo versus podemos escoger escuchar un remix de la melodía original de nuestro contrario, lo cual no deja de ser un poco absurdo que para el modo arcade no se pueda activar esta opción.
En lo que no puede haber queja es en el modo online de este juego, con un netcode que funciona a las mil maravillas, encuentra partida de forma rápida y no suele presentar lag a no ser que nuestro rival se encuentre jugando en la Conchinchina. Un modo online que podemos tener activado incluso cuando jugamos el modo arcade y donde nos van apareciendo nuevos oponentes como cuando jugábamos de crío en los salones recreativos y alguien metía una moneda en el segundo player. Como opciones online contamos con las partidas igualadas de toda la vida con sus absurdos ránkings de puntos y salas para partidas de jugador donde varios amigos se pueden reunir y se sigue el sistema de "Rey de la colina" con el ganador peleando contra todos los demás jugadores uno por uno hasta que le logren romper la racha de victorias y echarle a lo más bajo de la sala de espera. También contamos con un modo de juego de batallas por equipo -desolado y sin nadie que lo juegue a estas alturas-, podemos guardar repeticiones de combates, hacer seguimientos de luchadores, tener amplio control de nuestras estadísticas, crear nuestro propio canal de repeticiones y compartirlo y muchas cosas más que hacen que los modos online de SSFIV sean de lo más completito.
A parte de esos modos online tan importantes en el genero de la lucha el juego cuenta con el clásico modo arcade donde nos iremos enfrentando a varios contendientes hasta llegar a nuestro rival -uno diferente para cada personaje, algunos incluso tienen dos que se van alternando entre partidas- y luego al jefe final, uno de los más sencillos y poco carismáticos de la saga sin contar que durante nuestra partida también participaremos en las clásicas fases de bonus de romper el coche a castañazos y acabar con barriles que caen del cielo. También cuenta el juego con un modo de entrenamiento, el versus local de toda la vida y un interesante modo de desafíos donde se nos propondrán movimientos y combos para cada personaje que tenemos que cumplir y que van desde los ataques especiales más básicos hasta las combinaciones más complejas y que requieren un control de los botones muy preciso y exigente.
Quien más va a disfrutar de Street Fighter IV es aquel que o bien nunca haya tocado un juego de la serie o aquellos nostálgicos que tienen un recuerdo lejano de Street Fighter II. Todos aquellos que hayan seguido jugando asiduamente a los títulos de la serie van a notar que esta entrega está bastante por debajo de SSFII, Third Strike o SFZero3, tanto en el motor del juego como en el sistema de combate. Sigue siendo un juego divertidísimo, muy adictivo y al que se le pueden dedicar muchas horas, días, meses y años -no en vano es un título aparecido en 2008 en los salones arcade y que sigue a día de hoy más vivo que nunca-, pero tiene muchas malas decisiones en su desarrollo, desde argumentales, de plantilla, de poca evolución de movimientos, de eliminación de buenos sistemas de otras entregas y mucho más. Es de esos juegos que jugamos hasta que nos dan ganas de lanzarlo por la ventana pero que después de un tiempo sin tocarlo nos vuelve a entrar el gusanillo y nos ponemos de nuevo con él. Esa es la magia de Street Fighter y por suerte eso sigue intacto en este juego.
Lo mejor:
-Sigue teniendo la estructura básica de Street Fighter con sus seis botones de ataques y combinaciones para los especiales y sigue siendo muy divertido y jugable.
-La enorme plantilla de luchadores y todo el trabajo artístico referente al título, desde la recreación 3D de los personajes, sus movimientos, los escenarios, el apartado musical y sonoro (se puede elegir doblaje japonés o ingles de forma independiente para cada luchador)...Se nota que hay mucho amor puesto en el juego.
Lo peor:
-Arriesga poquísimo, es demasiado continuista en plantilla, en movimientos de personajes -algunos clásicos no sólo no ganan nuevos golpes si no que pierden-, en músicas...Intenta apelar demasiado en la nostalgia y el resultado es la sensación de estar jugando a un Dream-match.
-El motor del juego es malo con avaricia para un título de lucha, es el precio a pagar por contar con Dimps como desarrolladores. Si no se ha jugado a otros títulos de la serie no se nota, pero en caso de haberlo hecho canta demasiado que ocurren cosas en pantalla que no debieran.
Nota: 7.9
Jou, pobre Gou. Esperemos que el siguiente salga mejor, aunque con Ono es complicado pensar en ningún videojuego hecho en serio. Cada vez que sale en una presentación o conferencia se me queda su imagen como la principal del evento. Mi última pesadilla es de él haciendo el payaso en plena presentación de la PS4 xD.
ResponderEliminarSí, pobre yo, una década esperando que saliese una nueva entrega y va y la pilla el hombre este. Que bueno, entre tantas cosas malas tiene cosas buenas y es divertido y le he dedicado muchas horas...¡Pero es SF!¡no debiera tener nada malo!
EliminarY sí, el hombre este es un showman más que un productor digno, supongo que por eso Capcom le ha cambiado de posición dentro de la empresa xD.