Es curioso y a la par doloroso el ver como un juego que en su día fue uno de los abanderados de salida de una consola, un objeto de deseo de los habitantes de salones arcades y motivo de orgullo de los seguidores de Nintendo a día de hoy se ha convertido en un juego bastante deficiente, mala conversión de un mítico arcade y clara muestra de la poca pericia que sus programadores tenían al tratar un hardware nuevo y de algunas de las deficiencias que tenía la consola. Del mismo modo que muchas veces recuperamos clásicos videojueguiles para hallar, con placentera sorpresa que no han envejecido ni un ápice, otras veces nos encontramos cosas como este Final Fight.
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lunes, 22 de abril de 2013
viernes, 8 de febrero de 2013
Retro Análisis: Dragon Ball Z Super Butouden
Locos. Así nos volvió a todos conocer la existencia de este juego en su día. No en vano fue el título de Goku el que despertó en nuestro país la obsesión por la importación, por tener ese juego japonés que a nuestras tierras nunca llegaba, por pagar cantidades indecentes de dinero para poderlos jugar (unos 100 euros más el dinero necesario para los adaptadores de juegos extranjeros), por esperar en los videoclubes durante horas a que lo devolviesen para poderlo alquilar un fin de semana y darle caña, a navegar por menús escritos en símbolos ininteligibles y adivinar cómo se iba a la pantalla de opciones, a hacer que las compañías se interesasen por traer títulos de esta índole...¿Pero justificaba la calidad del título toda esa obsesión enfermiza?domingo, 21 de febrero de 2010
20 Años de Super Nintendo - II- Llegada a USA
Tras el famoso crack de los videojuegos que se produjo a principios de los años ochenta, la entrada de NES en el mercado americano había sido bastante complicada, primero, por la negativa de Atari de distribuir sus productos y segundo, porque después de susodicho crack ningún comercio quería volver a oír hablar de consolas de videojuegos. Por estas razones Nintendo se vio obligada a distribuir ella misma sus consolas (una tirada de 300.000 máquinas) y venderlas prácticamente puerta por puerta en los centros comerciales. Para poder colocar su producto se ingeniaron el no venderlo como una consola de videojuegos si no realizar un pack con la pistola zapper y el robot R.O.B y promocionarlo como un juguete interactivo con el televisor, como si su función de consola fuese algo secundario. De esta forma los centros comerciales accedieron a la venta del producto y poco a poco la NES fue penetrando en el mercado americano hasta convertirse en un auténtico fenómeno de masas y barriendo a toda la competencia.
Para llevar la máquina a USA Nintendo se planteó varias opciones, como por ejemplo acoplarle teclado y grabadora para convertirla en un pequeño ordenador en el que poder escribir también programas en BASIC, el hecho de que los usuarios simplemente buscasen una máquina para divertirse y entretenerse fue la que la decantó por desechar la idea y convertirla en una máquina para jugar, acompañándola de R.O.B y de la nueva pistola Zapper haciéndole más simple la entrada en los comercios. En la foto se puede ver uno de los muchos diseños previos que tuvo el sistema y que acabaría cambiado para poder abaratar costes convirtiéndose en la NES que todos conocemos. Nótese el hincapié que se hace en el robot.
Gracias a este gran éxito de la máquina en el mercado americano, la expectación en su sucesora era muy grande y los medios no tardaron en hacerse eco tan rápidamente como fue posible de todos los datos que se habían proporcionado en la conferencia Japonesa donde Nintendo había desvelado a Super Famicom. Obviamente en aquella época, más de veinte años atrás, el mundillo no estaba tan comunicado actualmente, no solo por la no existencia de internet que permite que las noticias se distribuyan más rápidamente a través de notas de prensa e imágenes promocionales, si no que tampoco se invitaba a la prensa internacional a este tipo de eventos y la forma de nutrir las publicaciones era tirar de traducciones -algunas veces más exactas que otras- de revistas japonesas.
Curiosas imágenes de la beta de Super Mario World -O Super Mario Bros 4- del año 1988, bastante diferentes al resultado final.
Junto a este artículo adjunto scans del número de EGM que recogía tan buenamente como pudieron la información sobre Super Famicom que les había llegado a ellos para que podáis leerlo, aun así, paso a destacar algunas cosas interesantes que se mencionaban en el susodicho.
EGM01
EGM02
EGM03
EGM04
La primera de las cosas que llaman la atención es la fecha de salida de la máquina que mencionan, situándola para 1989 en el mercado japonés y para 1990 en el estadounidense. Tal y como ya habíamos mencionado en la anterior entrada al final Nintendo empezó a retrasar el lanzamiento de la consola y no llegó hasta bastante más tarde al mercado debido a que lo que interesaba era hacer un golpe de efecto contra PCEngine y MegaDrive más que realmente lanzar una máquina con unas especificaciones técnicas poco realistas.
Otra de las curiosidades que se mencionan es la capacidad de la máquina para usar instrumentos musicales, voces y sonidos reales, fantaseando con la posibilidad de tener temas de Guns 'n Roses sonando de fondo en nuestros juegos y pudiéndola, además, disfrutar en privado gracias a la entrada de auriculares de la máquina. También se menciona la posibilidad de que se puedan jugar a los títulos de NES de forma retrocompatible con la máquina así como el uso de unidad de CD gracias a su puerto de expansión frontal.
Gun's and Roses...Quizás no, pero Aerosmith sí (aunque el juego era una mierda y la música suena como reproducida por el cassette del abuelo Matías)
No deja de ser curioso tampoco el hecho de que se mencione de la posible dificultad para controlar juegos a partir de 4 botones de acción y de la memorización que requerirá esto mencionando de pasada la existencia de dos botones laterales que servirán para “opciones adicionales” (esto me hace especial gracia porque vengo de jugar a un juego de Xbox360 en el que en un momento dado me he visto apretando cuatro botones a la vez mientras manejaba dos analógicos y una cruceta, a estos de EGM los querría haber visto yo entonces jugando con un pad así ). Esto va en consonancia con las reacciones de las empresas japonesas al ver los control pads preguntándose a si mismas qué cosas se podrían desarrollar con tantos botones en el mando.
BENDITOS SEIS BOTONES
Como nota final y que me parece también muy curiosa, hacen referencia al hecho de que al ser una máquina mucho más poderosa que las por aquel entonces habituales 8bits, los desarrollos serían más lentos y que por supuesto, requerirían un tiempo de adaptación de los programadores hasta poderle sacar todo el partido al sistema. Y es que esta es una tendencia que aún hoy en día continúa, necesitándose cada vez más y más tiempo para poder realizar un proyecto.
VS
Al final, como ya se sabrá, Super Nintendo llegó al mercado americano, no en 1990 si no en Septiembre de 1991 y meses antes de su llegada ya se tenía previsto darle un lavado de cara al igual que había pasado con su antecesora NES, que no se parecía en nada al modelo japonés, retocando todas sus formas y la de los cartuchos que la iban a acompañar. Así, en las revistas empezaron a verse los posibles prototipos y diseños con los que podrían contar la máquina, algunos respetando la línea de NES con sus tonos de blanco, gris y rojo y otros dándole un aspecto más futurista pero todos de manos del diseñador americano Lance Barr que ya se había ocupado de NES y muchos de sus periféricos.
Posibles diseños previos de la Super Nintendo americana de Lacen Barr. Todos feos.
Un diseño mucho más cercano al que iba a aparecer finalmente en el mercado. Feo, pero no tanto como el definitivo.
El resultado final fue el que todos conocemos como el modelo americano de Super NES el cual, esta vez y al contrario de lo sucedido con NES, se quedó exclusivamente en ese mercado. Según Lance, el diseño japonés de la consola era muy suave y poco agresivo, por lo que su intención fue darle muchos más filos y bordes para hacerla más agresiva. Como valoración personal, el modelo americano me parece posiblemente la consola más fea que se ha realizado jamás, pero aún así, la consola arrasó en el mercado.
El diseño definitivo americano, gracias a mi podéis mirar la máquina sin que os vengan nauseas.
Años más tarde y al igual que sucediese en japón con el modelo Jr, se lanzaría un rediseño de la máquina, esta vez sin realizar más cambios respecto al modelo nipón que el color de la máquina y la entrada para cartuchos. Sin embargo este modelo no tuvo mucha tirada debido a que salió en una época en la cual la gente ya tenía puestas las miradas en la próxima generación de consolas y las 16 bits se encontraban en su lecho de muerte.
Y el próximo día:
domingo, 24 de enero de 2010
Convertir una Super Nintendo/Famicom en region Free
Ya que esta tarde me decidí a hacerle el mod para que mi consola pillase cartuchos de cualquier región aprovecho y cuelgo fotos explicando el proceso por si más gente cansada de depender de adaptadores se anima y se decide a hacerlo también.
Paso 1: Tener una Super Nintendo o una Super Famicom.
Este es un paso totalmente fundamental, ya que si haces este mod con tu Mega Drive, Game boy o Polystation seguramente los resultados no serán del todo satisfactorios.
Paso 2: Abrir la consola.
Para abrir la máquina podemos usar un destornillador Gamebit de 4.5 mm(por Ebay se venden por cuatro duros), un Torx hembra o un Triwing (el usado en este caso) ya que muchas consolas llevan tornillos raros para dificultar que la gente las pueda abrir. Yo recomiendo el toolkit de Shinobii ya que lleva todo lo necesario para abrir todo tipo de máquinas, desde Super Nes y Game Gear hasta Xbox 360.
En caso de no tener ninguna de estas herramientas a mano se puede usar el truco del boli bic, para lo que es conveniente tener unos cuantos a mano ya que duran poco y hay que desatornillar y atornillar 6 tornillos de este tipo durante la operación.
Una vez abierta quitamos los conectores para mandos estirando con cuidado (y cogiendo el cable por la punta), no suele dar problemas para salir y menos para volver a meterlo, por lo que no hay que tener miedo. Asímismo quitamos el mecanismo de expulsión de cartuchos que va con un pequeño muelle pero es también sencillísimo de montar y desmontar si nos fijamos bien como va posicionado.
Paso 3: Dejar la placa y los chips visibles.
En este paso tenemos que desatornillar el botón de encendido de la máquina, son dos tornillos y tampoco nos dará problemas. Es necesario quitarlo para poder extraer la placa metálica que se encarga de proteger la placa base y los chips. Esta placa lleva seis tornillos más pero son de tipo de cruz, por lo que no van a dar ningún problema.
Hecho esto tenemos la placa base al descubierto. El chip que se encarga de controlar la región de los cartuchos es el que está situado a la derecha del todo, detrás del botón de reset.
Paso 4: Desoldar una de las patas del chip.
De todos este es quizás el paso más complicado, pero tampoco tanto. Lo que tenemos que hacer es desoldar la pata número 4 comenzando a contar desde la izquierda y por abajo si tenemos la consola en horizontal como en la foto, o la pata número cuatro del lado izquierdo comenzando a contar por arriba si tenemos la consola en vertical. Para ello, aplicamos calor con un soldador de lápiz para que se derrita la soldadura mientras que con algo un poco afilado y fino (en mi caso un destornillador pequeño de relojero pero puede servir un cutter o similar) levantamos la pata para que deje de hacer contacto con la placa. Si hacemos un poco de palanca al inicio de la pata del chip nos será más fácil levantarla sin tener que hacer prácticamente esfuerzo.
Paso 5: Comprobar que funciona.
Y llegamos al final probando que el proceso haya funcionado. Para ello introducimos algun cartucho de alguna región diferente a la de nuestra máquina para comprobar que lo acepta. En mi caso, un Parodius PAL ya que mi consola es japonesa, si fuese al revés introduciriamos un cartucho NTSC (Jap o USA) en nuestra Super Nintendo. En la foto podemos observar como mi cervatillo Demitri controla el proceso para que no se me pase nada por alto.
Paso 6: Celebración de la victoria.
Parodius PAL funcionando a 60 hz y en pantalla completa. Esta noche sacrificaremos una cabra en honor a los dioses por habernos sido favorables. Ahora toca montar todo lo desmontado, pero es un proceso sencillo del que no se tarda más de 5 minutillos.
A partir de esta modificación podremos jugar juegos de otras regiones en nuestra consola sin tener que depender de engorrosos adaptadores y sin problemas. Para poder jugar a cartuchos americanos directamente lo suyo es abrir el juego y sacar la placa para meterlo en una carcasa pal o simplmente meter la placa del juego en la consola y esta nos lo aceptará. Lo que hace mucha gente es comprar algun Mario World o SF2 suelto de esos que hay a patadas y meter dentro de su carcasa la placa de juego USA para poder meterlo directamente. Luego se imprimen una etiqueta en papel adesivo, y voilà, juego Custom al canto.
Eso sí, con este sencillo mod no nos funcionarán algunos juegos de Nintendo (como Mario All Stars) ya que estos títulos además de comprobar la región de la consola comprueban la frecuencia a la que trabaja, por lo que para hacer que funcionen necesitariamos hacer un switch de 50/60 hz en la máquina para cambiarla a voluntad, pero eso ya es ligeramente más laborioso y rollete de hacer.
En fin, ya sabenos la obsesión de Ninty para que nadie juegue a juegos de otras regiones...
Y esto es todo, espero que al ver lo fácil y barato que es os animéis a hacerlo para no tener que depender de adaptadores y tengáis la opción de comprar juegos japoneses y americanos en vez de limitaros a la basura PAL (que encima la mitad son sin caja, sin instrucciones y a precios desorbitados).
sábado, 16 de enero de 2010
20 Años de Super Nintendo - I- La conferencia de 1988
Corría el año 1988 y Nintendo reinaba totalmente en Japón y Estados Unidos con su Famicom de 8 bits, y si bien es cierto que se le había presentado competencia en la forma de las diversas Mark y Master System de Sega, esta se había quedado en algo relativamente anecdótico. Pero por aquellas fechas, habían hecho aparición en el mercado la consola de NEC por un lado (PC Engine) y la de Sega por otro (Mega Drive), máquinas potentes -sobretodo la segunda con 16 bits y un auténtico monstruo comparable a placas arcade como CPS1 o System 16- que empezaban a dejar en evidencia a la consola de Nintendo resaltando lo obsoleta que por aquellas fechas se había quedado.
Nintendo al ver esto, tomó cartas en el asunto y no tardó en realizar una conferencia de prensa -ahora desconocida para muchos- que presentaba la que iba a ser la sucesora de Famicom y su próxima máquina de 16 bits: La Super Famicom, más conocida por estas tierras como Super Nintendo. Así, un jovencísimo Miyamoto, acompañado de más miembros de la compañía presentaban a los medios las características de su nueva máquina así como un nuevo modelo de Famicom/Nes que reemplazaría al anterior.
Un jovencísimo Miyamoto explicando las características del sistema.
En papel, las especificaciones de la máquina eran sorprendentes, así como las demos que se mostraron al público, donde se podía comprobar que Super Famicom iba a dejar en evidencia, no solo a sus competidoras, si no también a muchas placas recreativas, gracias al uso de efectos gráficos avanzados como rotaciones, zooms, fade-in/fade out, efectos del ahora ya clásico modo7, la cantidad de colores en pantalla, resolución...Algo impensable para el año 1988 para un sistema doméstico.
Nota de prensa original sobre el sistema
En las revistas niponas de la época aparecieron las impresiones de la third party sobre las especificaciones del sistema y en general todas se mostraron sorprendidas por sus capacidades técnicas y se preguntaban a sí mismas como poder sacar partido de algunas características como los zooms y las rotaciones, aunque eso sí, muchas se mostraron preocupadas por el precio de salida que podría llegar a tener tal aparato, que parecía ideal para hacer ports directos de las máquinas arcade.
El primer prototipo de Super Famicom contaba con el puerto de expansión en el frontal de la máquina, los puertos de mando diferentes a los definitivos situados en un extremo, el botón eject más adelantado, una entrada para cascos y regulador de volumen y lo más curioso, un botón con el nombre de Famicom en él, destinado a la compatibilidad de cables de videos entre ambos sistemas (en la parte trasera de la máquian se puede ver como cuenta con un conector de video como el que conocimos y a parte salidas de audio/video como las del modelo de 8 bits).
Las revistas haciéndose eco de la noticia.
Este primer diseño de la máquina era bastante parecido a grandes rasgos con el definitivo que todos conocemos, contaba con algunas diferencias notables, como por ejemplo la disposición de los botones de encendido y reset de la máquina y el color de estos, el botón de eject para los cartuchos o los más curiosos, un puerto de expansión frontal y una entrada para cascos con regulador para el volumen y un misterioso botón llamado “Famicom”, que al contrario de lo que muchas revistas americanas afirmaron no estaba destinado a la compatibilidad de los juegos de la NES si no a funciones de video relacionadas con el nuevo modelo de Famicom que se presentó junto a Super Famicom.
Super Famicom y Famicom juntas y unidas por una línea estética similar.
En cuanto a este nuevo modelo de la consola de 8 bits, las formas que se utilizaron fueron muy similares y en consonancia con la que iba a ser su hermana mayor, incorporando también un botón de expulsión para cartuchos y entradas para los pads de control que se planeaban totalmente compatibles con la Super Famicom. En lo relativo a los pads, estos contaban con los botones denominados A, B, C y D, así como los ahora tradicionales L y R, conocidos en la presentación como E y F.
El nuevo modelo de Famicom era muy similar en formas a la primera versión de Super Famicom, igual entrada para pads -que dejaban de estar incorporados en el sistema-, misma forma en los botones de encendido y reset y un botón para extraer los cartuchos igual que su hermana mayor. ¿Por qué no salió este modelo a la venta? Posiblemente porque las ventas del modelo original continuaron a un buen ritmo y no fue necesario lanzar un nuevo modelo para revitalizarlas, además que al retrasar Super Famicom un par de años y teniendo en cuenta que estaba planeada la compatibilidad de periféricos no tenía mucho sentido lanzar una antes que la otra.
Los pads de control, con los botones de color rojo a diferencia de los multicolor del modelo final y con los botones laterales más pequeños y redondeados. Estos iban a ser compatibles tanto con el modelo de 8 bits como el de 16 bits.
Y a raíz de esta presentación, muchos se estarán preguntando...¿Por qué si la máquina se anunció en 1988 con unas especificaciones técnicas prácticamente definitivas (en el modelo final la RAM pasó de 8kb a 128KB) no apareció en el mercado hasta finales del año 1990? Bueno, a mi se me ocurren varias respuestas:
La primera de todas es que esta fue una forma de frenar al posible comprador de PCEngine y Mega Drive y hacerle esperar. Por aquel entonces la gente estaría dirigiendo la mirada a sistemas ampliamente superiores a sus obsoletas Famicom por lo que nada mejor que hacerles saber que ellos también tenían planeados sacar una máquina de forma inminente (en la conferencia se fechaba la salida a un puñado de meses vista de esa presentación) y que encima dejaba en ridículo a sus competidoras. Vamos, una forma de decir “¡Eh!¡ No te compres otra máquina, porque nosotros vamos a sacar una mucho mejor y te valdrá la pena esperar!”. No en vano, desde que se realizó la conferencia hasta que apareció la máquina dos años después no se dejó de sacar videos y fotos de como iba avanzando y evolucionando el diseño de la máquina, vamos, una forma de ir reforzando la idea del usuario de esperarse porque la llegada de la nueva máquina es inminente.
Esto no deja de ser la misma estrategia que utilizó muchos años después Sony con el lanzamiento de su PS2: PSX había quedado totalmente obsoleta y mucha gente miraba asombrada a las cosas de las que era capaz Dreamcast por lo que se planteaban su compra, pero ahí estaba Sony para realizar conferencias y demos técnicas a cada poco y recordar a través de los medios que en poco tiempo iba a estar disponible una máquina mejor y más potente por la que valía la pensa esperar (En definitiva Sony tuvo un buen maestro en cuanto a márketing y estrategias).
Páginas de revistas con la explicación de los nuevos efectos gráficos de los que era capaz la máquina por hardware, como el efecto mosaico o los Fade in/Fade out, además de rotaciones y deformaciones o el carismático MD7.
Otra razón para que el proyecto se retrasase un par de años es que simplemente las especificaciones de la máquina eran poco reales, al menos, lo bastante irreales para un sistema doméstico que tenía que pagar el usuario de a pié. Ya hemos comentado que muchas de las thirds estaban preocupadas por el precio de salida que podría tener la máquina ya que en algunos aspectos era superior a las placas arcade. La mejor forma de hacer que la gente se espere a tu consola es mostrar que puede hacer cosas impresionantes y eso es lo que hizo Nintendo enseñando demos técnicas con rotaciones, zooms y demas detalles eye candy. El problema, es que sacar a la venta en pocos meses una máquina con estas características hubiese hecho que el producto final costase una pequeña barbaridad, si ya Mega Drive, equiparable a placas arcades, era un producto caro, imaginad un sistema como Super Famicom lleno de chips de apoyo. La mejor opción en ese caso, fue el de ir retrasando el lanzamiento hasta que se llegase a un punto en que la tecnología fuese lo suficientemente barata para sacar la máquina que tenían planeada a un precio competitivo, y eso fue dos años más tarde de su presentación. Y es que al mismo tiempo que Super Famicom salía al mercado a finales de 1990 también lo hacía el Add-on de Sega para su 16 bits, el megaCD, también capaz de realizar esos efectos de nueva generación de los que presumía Super Famicom, lo que demuestra que en ese momento sí era factible sacar esa tecnología a un precio aceptable.
Primer plano de la máquina y de las demos técnicas que se vieron en la conferencia, como la de “DragonFly”, donde un avión volaba en un escenario en MD7 y que más tarde se transformaría en uno de los primeros títulos que acompañaron a la máquina.
A medida que iban pasando los meses y la máquina se iba retrasando, Nintendo se encargaba de facilitar con cuenta gotas nueva información de la máquina en la que se podía ver como la máquina se iba rediseñando y poco a poco adquieriendo la forma de la Super Famicom que todos conocemos.
En esta imagen ya solo la colocación de los puertos de control y el color de los botones difiere del modelo definitivo.
Capturas de un video sobre la máquina donde también se observa su evolución.
Esto sin duda es exactamente lo mismo que volvería a intentar Nintendo años más tarde cuando presentó las especificaciones técnicas de Project Reality poniendo sobre el papel unos datos muy pocos realistas con la época e intentando vender a la gente la moto con demostraciones técnicas realizadas en estaciones de trabajo de Silicon Graphics y supuestas recreativas (Killer Instinct o Cruisin' USA) que en teoría corrían en ese hardware (y que más tarde se comprobó que nada tenía que ver). El problema es que mientras que con Super Nintendo la tecnología que planearon en un principio si que fue asequible un par de años más tarde y pudieron sacar lo prometido, con N64 no ocurrió lo mismo y se vieron obligados a recortar por un lado y por otro y al final sacar una máquina que no era lo que se había dicho en un principio.
Concluyendo, el anuncio de Super Famicom fue muy prematuro y prometiendo una máquina que en ese momento no era posible dado a los costos que hubiese comportado y el pecio final que hubiese tenido de cara al usuario, pero aún así, sirvió perfectamente para retener a la gente con sus viejas 8 bits un par de años y evitar que diesen el salto a máquinas como PC Engine o MegaDrive, mucho más potentes. A fin de cuentas, era en Famicom donde habían tenido a todas las thirds proporcionando juegos sin parar creando la mayor librería de juegos disponible en el mercado y Super Famicom parecía que iba a seguir esta estela por lo que lo más coherente era esperarse los “pocos” meses que faltaban hasta su salida.
Y el próximo día:
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