Hace ya bastantes meses hice una entrada en el blog pidiendo gente -grafistas- para participar en un proyecto que trataba de hacer un juego para Nintendo DS en plan amateur y para pasar el rato y divertirse. La verdad es que la entrada tuvo tal éxito que fue extremadamente difícil escoger alguien* por lo que decidimos pasar, no seleccionar a nadie y hacer los gráficos nosotros mismos.
Ahora, después de muchos lloros y penurias hemos acabado la demo del juego para que todo el mundo la pueda probar y darnos su opinión.
El juego es una mezcla de puzzle plataformas, donde hay que utilizar el número de bloques disponibles en cada pantalla para recoger diez monedas que harán aparecer una estrella que permitirá completar el nivel. Además de utilizar el ingenio para saber donde colocar estos bloques hay que tener también un mínimo de habilidad para superar algunos saltos. En esta demo se incluye el primer mundo (con diez niveles más algunos secretos para descubrir) para que os hagáis una idea de como funciona.
Espero que toda la gente que pueda se la baje y la pruebe, funciona tanto en Nintendo DS como en emulador (aunque a mi el emulador me va petadísimo a dos putos frames por segundo por culpa de mi PC a vapor). Obviamente todas las críticas tanto positivas como negativas son bienvenidas: bugs que encontréis, opinión sobre los gráficos, la dificultad, enemigos, control, músicas...Ya que así se podrán corregir y ajustar.
La demo es el principio del juego, por lo que no esperéis un reto difícil, es más que nada para introducir a la persona en el juego.
Todos los gráficos y músicas son creados por nosotros a base de sufrimiento y lágrimas de sangre, así que no se comete ninguna infracción de copyright y podéis jugar con la conciencia tranquila.
Esa es la frase más repetida por los Nintenderos no solo estos últimos días tras la presentación de Playstation Move si no desde hace ya incontables años. A Nintendo se le copia, ella innova y las demás compañías como aves de rapiña se lanzan en picado a por sus inventos, novedades e innovaciones. A Nintendo se le copia. Desde luego no se puede negar que PSMove es una fotocopiada del famoso Wiimote de Nintendo, su forma, su “Nunchuk” e incluso sus mierdi-juegos de shake-shake con deportes, disparos on-rails y demás basura de mini-juegos están ahí presentes. Pero no es solo un hecho puntual, a Nintendo se le copia de siempre, según sus seguidores son los que hacen los puntos de inflexión en la industria, los que marcan tendencias, los que crean. A Nintendo se le copia.
Sin duda es una visión muy triste la de los fans de esta empresa, tan dados a acusar a los demás de falta de inventiva. No importa que su empresa copiase el uso de memory cards, que copiase el uso de memoria interna para sus máquinas, que incorporasen módem para su consola cuando otras lo habían hecho antes, que el cell shading de Wind Waker no existiese sin Jet Set Radio, que antes del Wiimote ya existiesen ideas como el Sega Activator, que fuese Dreamcast la pionera en incluir selector de Hz, que otras consolas usasen formato óptico antes que ella...A Nintendo sí se le permite incorporar y adaptar cualquier novedad que la industria introduzca, sus seguidores lo verán como algo normal, girarán la vista a otro lado y callarán. Pero que nadie copie a Nintendo. Si usas sticks analógicos quedas estigmatizado como un copión, si usas crucetas ardes en el infierno, si tu mando vibra eres un ladrón y si usa accelerómetros no tienes dignidad. Porque a Nintendo no se le debe copiar. Si lo haces, serás odiado.
En la industria se van a producir innovaciones, avances y novedades SIEMPRE. A veces vendrán de Nintendo, a veces vendrán de otras empresas, algunas funcionarán, otras serán descalabros y tener una visión sectaria solo hará que no exista el progreso y que nos quedemos estancados. ¿Te gustaría seguir jugando en blanco y negro en tu Nintendo DS solo porque otra empresa antes que Nintendo incorporó color a su consola portátil? Supongo que no, entonces ¿Por qué otra gente se ha de privar de jugar con detención de movimiento simplemente porque tu empresa amada lo incorporó antes que otra? Tenemos las consolas que tenemos, porque este mundillo -en realidad no solo éste- tiene algo que es realmente fascinante y nos beneficia a todos: Su retroalimentación. Las novedades de una empresa hoy serán el beneficio de todos los jugadores mañana, es lo que nos permite haber dejado atrás los 50hz, jugar en HD, tener sistemas on-line, discos duros para nuestros datos, sticks analógicos, gatillos, botón guía (también en el Wiimote, ojo). ¿Te imaginas que en el mundo del automóvil pasase lo mismo?¿Que se acusase a otras empresas de copiar las ideas generadas por X compañía y se viese como un insulto? Hoy en día algunos irían en su coche con airbag y elevalunas eléctricos y otros irían en sus carros tirados por caballos o tendrían que arrancar su coche dando vueltas a una manivela. Acéptalo, a Nintendo se le copia al igual que Nintendo copia a otras, eso es lo que hará que puedas permitirte ver en la próxima generación tu consola en HD, que tenga un mejor sistema on-line o incluso que se adentre en el mundo de los juegos con imagen 3D que ahora empiezan a dar los primeros pasos (aunque Nintendo lo hará a su ritmo, dentro de un par, tres, o quince generaciones, pero lo hará) y nadie la acusará de copiar ni la señalará con el dedo porque es algo que parece que todo el mundo asume que debe existir, aunque unos pocos se resisten a aceptar.
No tengas una visión tan limitada de este mundillo, no lo veas como una cuestión de empresas delimitadas con barreras que no se deben cruzar, esto no es un examen donde si miras el vecino vas a suspender. Puedes preferir los juegos de una empresa sobre otra porque casen con tus gustos y preferencias, pero no las mitifiques, aprende a observar el mundo de los videojuegos como algo global, que crece y se enriquece gracias a las interacciones entre una y otra compañía, a sus piques y a su competencias.
Es mucho más bonito e interesante ver como Nintendo se basó en las crucetas de Hand-helds americanas de principio de los 80 para su NES y como de ahí se fue ido evolucionando hasta llegar a los pads actuales a pensar que Nintendo lo creó todo en el principio del cual no existía nada y las demás se limitaron a copiar. Una visión te hará disfrutar y aprender de este mundillo, la otra solo te hará señalar con el dedo y soltar bilis por la boca así como ser el hazme-reír de mucha gente.
A los yayos y a las marujonas siempre les ha gustado hacer el mongo delante de la tele.
Desde luego Brütal Legend no fue uno de los bestsellers del año pasado, no era uno de los títulos más hypeados y esperados y no estaba respaldado por una gran campaña de marketing que lo promocionase y generase noticias sobre el título a cada cinco minutos. Tampoco se puede decir que fuese un sleeper ya los seguidores de Tim Schafer (Full Throtle, Grim Fandango, Psychonauts, etecé, etecé) llevaban siguiendo este proyecto desde que fue anunciado.
Pero si algo fue Brutal Legend, desde luego, fue un gran homenaje a todos los que agradan de la música metal, a los que disfrutan con el buen humor en los videojuegos y las propuestas originales y llenas de carisma.
Jugablemente Brütal Legend ofrece un cóctel de lo más original que hemos visto en mucho tiempo ya que reúne en un mismo juego tres estilos de jugabilidad diferentes, combinándolos y creando algo bastante único. Por un lado, tenemos los elementos tomados de los juegos hack'n slash, donde armados con nuestra hacha y nuestra guitarra eléctrica (capaz de electrocutar a nuestros enemigos en universo de Brütal Legend) hacemos frente a los enemigos con todas las posibilidades típicas de este tipo de juego: combos, bloqueos, movimientos de esquiva, ataques especiales...Pero para usar estos no disponemos de un desarrollo a modo de fases diferenciadas o misiones como podría ser un Devil May Cry o un Ninja Gaiden si no que contamos a nuestra disposición todo un continente por el cual movernos libremente e ir de un lado a otro como al estilo Sandbox. En este mapeado, a parte de ir de un punto a otro para cumplir las misiones principales que permiten a la historia avanzar, podemos cumplir misiones secundarias, buscar objetos que mejorarán a nuestro personaje, desbloquear canciones o simplemente darnos el placer de explorar el precioso mundo en el que se desarrolla el juego. Para hacer esto, además, contaremos con nuestro coche el cual podremos invocar con un solo de guitarra como si del mismísimo Epona se tratase y recorrer con él el mapeado a toda pastilla escuchando además la radio que lleva incorporada -solo con música metal, claro-. El tercer tipo de jugabilidad se da en los momentos claves en la historia del juego, donde pasamos a un estilo basado en los RTS (estrategia en tiempo real), donde nuestro personaje se convierte en general de un ejército el cual hemos de controlar y dirigir. Nuestra función en estos puntos es la de conseguir recursos para fabricar tropas, decidir qué tipo de unidad nos conviene para cada situación, comandarla a los puntos claves del mapeado, upgradear nuestra base y unidades y acabar con la del enemigo. Lo original de este punto es que en lugar de dejar de lado a nuestro personaje para solo dar órdenes con un puntero, todas las decisiones y acciones que realicemos se hacen en base a seguir controlando de manera activa al protagonista del juego, es decir, podemos movernos libremente por el campo de batalla dando hachazos, despachando unidades enemigas y realizando solos de guitarra que generan beneficios a nuestras tropas, efectos negativos a las enemigas, invocan unidades especiales e incluso si queremos atropellando enemigos con nuestro coche.
Hay que puntualizar que aunque contando con estos tres tipos de jugabilidad ninguna de ellas acaba profundizando en ninguno de los géneros que toca, así, el sistema de combate cuerpo a cuerpo no es demasiado complejo y no cuenta con muchas opciones más allá de algunos movimientos nuevos que vamos consiguiendo, el estilo Sandbox no nos proporciona demasiada variedad de misiones ni objetivos a cumplir en el mapeado y los momentos de estrategia en tiempo real no ofrecen las complicaciones que pudiera presentar un Warcraft. Son tres géneros que se toman de manera bastante light y se combinan para dar como resultado algo muy original, novedoso y sobretodo que encaja extrañamente bien.
Como aviso a los que esperen de este juego un slash hay que hacer especial hincapié sobretodo en las secciones de estrategia nombradas, ya que aun siendo bastante simples, el juego presta mucha atención a éstas, puesto que como hemos mencionado los puntos claves en el modo historia se resuelven con este tipo de combate y si es un género que no se nos da especialmente bien o el hecho de tener que estar pendiente de varios escuadrones en diferentes puntos del mapa a la vez nos lía seguramente lo pasaremos bastante mal y nos puede acabar echando para atrás. Como nota a la importancia que se le ha dado a esta batallas resta decir que el modo multijugador del que consta el juego se basa 100% en estas refriegas donde los jugadores tienen que acabar con la base contraria comandando su ejército. Y es que si los creadores del juego dedicaron dos años del desarrollo solo para crear estas secciones del juego es por algo.
De todos modos, aunque esta mezcla de géneros casa sorprendentemente bien también tiene sus puntos negativos debidos casi todos también al hecho de no profundizar de manera especial en ningún género. En los momentos de libertad en los que nos movemos por el mapeado echaremos de menos contar con más variedad de misiones, ya que las que hay se suelen repetir bastante: hacer carreras con un demonio, realizar emboscadas, defender una zona de embestidas enemigas, misiones de caza...Y poco más. No podremos evitar dejar de pensar en lo desaprovechado que está el grandioso mundo de Brütal Legend y desear tener más quests, sidequests y secretos para disfrutar. No es que lo que hay sea aburrido, desde luego no lo es, pero sí quizás un poco monótono.
Los momentos de estrategia también presentan sus puntos débiles y es que adaptar a la vez el control de un slash y una interfaz para dirigir tropas es bastante complejo, y aunque se ha resuelto bastante bien, no deja de tener puntos débiles como la incomodidad para seleccionar algunas tropas en concreto dentro del fragor de la batalla, marcar los objetivos a las unidades o dar órdenes que a veces son ignoradas. En el modo multijugador, además, se hacen bastante evidente algunas carencias en cuanto a la nivelación de las diferentes facciones del juego y sus tropas y la creación por parte de los jugadores de estrategias muy similares entre sí debido a la carencia de algunas unidades y el excesivo poder de otras.
En cuanto al apartado gráfico del juego, aunque Brütal Legend no vaya a destacar como uno de los títulos que más partido saca de las máquinas en la que corre, hay que reconocer que lo que ofrece en pantalla lo hace muy bien, no tanto por la riqueza de sus modelados y texturas si no por la maravillosa ambientación de la que consta el juego. Y es que aunque se ha repetido en muchos sitios hasta la saciedad, el universo de Brütal Legend parece sacado directamente de cualquier carátula de Heavy Metal: Ruinas derruidas y gastadas por el tiempo, gigantescas espadas clavadas en las montañas, caras esculpidas en la piedra, catedrales góticas con esqueletos adornándolas...Toda esa mezcla de fantasía épica, metal, erotismo...Está presente en el universo del juego y no serán pocas las veces en las que bajemos del coche para simplemente deambular por el mapeado y ver todo el detallismo puesto en él, ya que ni hay dos lugares que sean iguales ni hay una zona a la que no se le haya dedicado un mimo especial. Divisar el mapeado encima de una montaña mientras que cae la lluvia encima nuestro y de fondo suenan cuatro puntadas de guitarra acústica no tiene precio, hay que jugarlo.
El juego, a su vez, se divide en cuatro zonas de distinta ambientación que iremos desbloqueando al avanzar la historia como si zonas de Liberty City se tratase: Una extensa campiña con montañas y mucho verde, una zona nevada, una espesa y preciosa jungla con pantano incluido y la que es la mejor de todas a mi modo de ver: la zona gótica donde la ambientación del juego toca sus cotas más altas en cuanto a detalle, mimo y belleza (macabra, eso sí, pero belleza al fin y al cabo). Aún así, el hecho de que haga más incapié en el apartado artístico no implica que vayamos a encontrarnos un apartado gráfico descuidado, ya que el juego está plagado de buenas texturas y efectos que hacen que los bellos entornos resalten mucho más.
Hablando de los personajes, estos presentan un modelado excelente que destaca sobretodo por la increíble animación facial que presentan y su expresividad, que por ella misma, nos hará soltar más de una risa.
Hablar de sonido es hablar de uno de los apartados en los que posiblemente el juego de Tim Schafer más destaque, ya que para la ocasión se han licenciado más de 100 temas que nos acompañarán durante el juego todos pertenecientes a diversos estilos de Metal y pertenecientes a grupos como Motorhead, Judas Priest, Ozzy Osbourne, DragonHead o Craddle of Filth entre otros.
Cierto es que quizás se eche de menos algún grupo de bastante renombre, seguramente debido al tema de licencias, pero una vez que empiece a sonar la banda sonora no los echaremos de menos (Y algo hay que dejar para la segunda parte, si es que algún día la hay). Estos temas no solo nos acompañarán cuando suenen en la radio de nuestro coche, si no que además que en muchos momentos de la historia harán las veces de acompañamiento quedando tan bien incorporados que parecerá que se han escrito para la ocasión (los momentos en que suenan Throught the Fire and Flames de DragonForce y Mr Crawley de Ozzy son perfectos).
Pero no solo de temas licenciados vive el juego, ya que en los momentos en que vayamos a pie de lugar a otro sonarán pequeños cortes musicales de unos pocos segundos muy inspirados y que casan con el entorno con el que nos movemos como anillo al dedo.
En cuanto al doblaje, no quiero profundizar demasiado en la calidad del doblaje al castellano (bueno, en realidad es una puta mierda y Santiago Segura no vale un duro como doblador), si no recomendar a todo el mundo que lo juegue con las voces en inglés. Mientras que en nuestro país el hecho de que una serie o película esté doblada por algún famosete o cantante es indicador de baja calidad y resultado esperpéntico (cof, Dani Martín, cof), en otros paises esto es indicador de calidad y buen hacer. Y es que en la versión original no solo contaremos con Jack Black poniendo voz al protagonista, si no que artistas de la talla de Ozzy o Lemmy Kilmister se encargarán de poner voces -y de qué manera- a diversos personajes del juego. Su interpretación, entonación, ganas, esfuerzo y calidad deja por los suelos al doblaje en castellano y es un delito dejarlo pasar. Otro consejo respecto a éste, es que siempre que podáis habléis con los personajes -sobretodo antes de las batallas- ya que sus lineas de diálogo suelen ser bastante graciosas y es un detalle que se suele pasar por alto.
Y es que la historia que nos cuenta Brütal Legend es al igual que todo el juego en sí, un gran despunte de originalidad, siendo capaz de crear un universo en el que todos los elementos de la música metal encajan perfectamente y creando una mitología y un mundo extremadamente original y que sería una pena que no se profundizase en él en nuevas entregas.
Independientemente de la nota que pueda llevarse Brütal Legend, se trata de un juego que va más allá de estas, tanto por su apuesta jugable, su ambientación, su humor, su originalidad, su música y mil aspectos más. Es un juego que está destinado a convertirse en juego de culto y que solo aquellos que se atrevan a aventurarse en su compra sabrán apreciar ya que por desgracia es el típico juego que por mucho que te recomienden por todos lados nunca te decides a comprar por alguna extraña razón. Craso error.
LO MEJOR:
-El maravilloso y original universo creado para la ocasión. -La ambientación es única y las zonas disponibles están muy bien diferenciadas. -La unión de tres tipos de jugabilidad diferente en vez de quedar extraño o inconexo dan como resultado algo muy interesante. -Las batallas RTS son muy divertidas si nos gusta el género y no están del todo mal llevadas aun teniendo que combinar el control de nuestro personaje y el de las tropas a la vez. -La banda sonora elegida para la ocasión. -El doblaje inglés es una maravilla. -El mimo puesto en las expresiones de los personajes. -Es divertidísimo en general y está lleno de detalles.
LO PEOR: -Es quizás un poco corto, hacerlo todo al 100% nos puede llevar en torno a 17-20 horas. Hacer la historia directamente nos llevará incluso mucho menos. -El control de tropas en las batallas de estrategia en tiempo real a veces falla y no es muy fácil cogerle el tranquillo a comandar diversos grupos a diferentes localizaciones del mapeado. -Hay muy pocas batallas de RTS durante el juego para ser un sistema al que se le ha dedicado tanto tiempo: solo haremos unas cinco o seis y solo en un par de ellas contaremos con todas las unidades y upgrades a nuestra disposición. Se antojan muy pocas. -Falta más variedad y mayor número de misiones secundarias, se echan de menos más sidequests o que hayan secretos. -Hay pocas misiones de la historia principal que aprovechen la jugabilidad tipo Hack'n Slash. Se echan de menos zonas y bosses donde poner a prueba nuestro machaqueo de botones. -El modo difícil es prácticamente igual que el modo normal. -Solo hay un slot para guardar partida, tócate los cojones. -Falta más nivelación entre las diferentes facciones del modo multijugador, algunas razas están más beneficiadas que otras, existen algunos combos infinitos y unidades demasiado poderosas que provocan poca variedad en el estilo de juego de la gente y estrategias repetitivas y muy orientadas a hacer rush. -Ya no queda ni el tato jugando online. -El doblaje al castellano y Santiago Segura. -En las carreras contra el demonio corredor Fletus, si nos roza con su coche, le intentamos envestir, nos golpea en mitad de un salto o le intentamos tirar de la carretera el resultado es siempre el mismo: El ni lo nota y nuestro coche se desvía totalmente de la carretera girando en exceso. Siguen siendo facilisimas, pero es un detalle que da bastante rabia. -Haber tenido que escribir todo este tocho para que no ignores el juego por no llevar en el título un Warfare o porque no se han gastando tres trillones de petrodólares en una campaña de promoción. Además, está barato carajo, te cuesta más dos cubatas que hacerte con este juegazo.
Mucha gente a la hora de hablar de Strider Hiryu comentará que es un personaje perteneciente a Capcom, que protagonizó un arcade de bastante éxito en 1989 el cual contó con múltiples ports a numerosos sistemas de la época y que entre ellos estaba la versión de NES que poco o nada tenía que ver con la recreativa. Seguramente también conocerán de la segunda parte extra oficial que se marcaron los señores de U.S. Gold, de la segunda parte oficial que apareció en arcade (placa ZN-2) y playstation entre los años 1999 y 2000 y de las apariciones en la saga VS de lucha.
En lo que muchos no se habrán fijado tal vez es que en cada juego en el que hace acto de presencia el personaje además del correspondiente copyright de Capcom aparece también un copyright a nombre de Moto Kikaku.
En realidad el personaje de Strider proviene de un manga realizado por un estudio de artistas llamado Moto Kikaku, más concretamente de un autor llamado Tatsumi Wada, publicado en Mayo de 1988 y serializado en seis entregas que más tarde se recogerían en un tankoubon. Este personaje nacía de la colaboración de este estudio con Capcom, con el acuerdo de realizar la versión manga para más adelante dar salida a un par de juegos, uno para arcade y otro para el sistema reinante por aquellas fechas: la Famicom de Nintendo.
La versión para Famicom, contrariamente a lo que se cree, fue la primera en realizarse y darse a conocer, ya que tenía prevista su salida para alrededores de Septiembre de 1988 e incluso se estaban emitiendo anuncios de juego por TV. Pero de un día para otro desapareció del panorama y su lanzamiento fue cancelado por algún motivo y nada más se supo del nombre de Strider hasta que en Marzo de 1989, casi un año más tarde de la publicación del manga, apareció la versión arcade en el mercado recreativo, convirtiéndose en un gran éxito, debido a sus gráficos, su genial y variada música así como su jugabilidad, dándose entonces una avalancha de conversiones a múltiples sistemas. Capcom viendo el éxito que había cosechado el título no dudó ni un segundo en revolver el cubo de la basura para rescatar el título de Famicom, darle cuatro ajustes pertinentes y lanzarlo al mercado para aprovechar el rebufo y vendérselo a la incauta gente que pensase estar comprando un port de lo que habían jugado en las salas recreativas.
Este es el trailer que se podía ver en tv antes del lanzamiento del juego previsto en Septiembre. Se pueden observar detalles como la fecha del copyright o aspectos diferentes al juego final
A diferencia de la versión Arcade, donde Strider tiene que acabar con los planes de dominación mundial del emperador Meio, la versión para Famicom seguía de manera más o menos fiel el argumento del manga, con un Strider ya retirado en Mongolia y que era llamado de vuelta al servicio para asesinar a su colega Kain que ha sido capturado por el enemigo para acabar descubriendo un complot de nuestra propia organización y tener que plantar cara al resto de los striders (toma spoiler). Además del argumento, como sabrán los que hayan jugado, también cambiaba el estilo de juego, dejando paso el arcade a un juego con subidas de niveles, items que nos proporcionaban diferentes habilidades como caminar por el agua o por el techo, disparar plasma con el Cypher entre otras y revisitar algunos niveles una y otra vez, así como conseguir diferentes disquettes que una vez descifrados en la base de Hiryu iban avanzando el argumento.
Una curiosidad de Strider para Famicom/Nes era que para cambiar de paleta de colores en mitad de la pantalla al pasar de una zona a otra se pasaban por unas zonas de transición donde la pantalla parpadeaba realizando el cambio de colores pertinente y dejando tonto al jugador.
La verdad es que el juego es bastante flojo y pesado y revisitar algunas zonas una y otra vez se puede volver en extremo cansino, aunque el hecho de contar con passwords hace que no tengamos que acabarlo de una tacada, lo cual se agradece. Técnicemente tampoco es nada del otro mundo y tiene un feeling de desarrollo desaliñado, seguramente por haber sido un proyecto en principio cancelado y después rescatado a toda prisa para aprovechar el tirón.
Fotos de la preview del juego donde también se ve algun ligero detalle diferente respecto al juego final
En cuanto al manga, nos encontramos con un estilo de dibujo bastante feo y sucio y no excesivamente bien narrado (posiblemente por tener que explicar toda la historia en solo seis capítulos). Más tarde, además, se lanzó un capítulo extra llamado Strider Gaiden donde se narraba el orígen del protagonista y el por qué decidía abandonar la organización, pero por desgracia no fue recogido en el tankoubon. Por si alguien tiene interés en el susodicho no es muy difícil de encontrar utilizando Google, pero si alguien lo quiere tener en un solo archivo rar no tiene más que pedírmelo por privado y se lo haré llegar (eso sí, en completo japonés).
Anuncio de una revista sobre Strider para Famicom también del año 88 donde se utiliza un artwork del manga.
En definitiva, y al contrario de lo que la gente suele creer, Strider no nació con la versión recreativa de 1989, si no que el primer juego realizado fue la versión para Famicom y antes que esta ya existía una versión en papel explicando las aventuras del personaje. Aún así, esto no quita nada de mérito a la versión arcade, que bajo mi opinión es uno de los mejores juegos de la historia valorándolo dentro de la época en la que fue concebido y recomiendo a todo el mundo que lo juegue, al contrario de la segunda parte apócrifa que se inventaron los señores de U.S.Gold aprovechando que Capcom les había cedido los derechos para realizar un juego con el personaje (pero no una secuela) de la cual es mejor mantenerse alejado.
Strider para CPS1: Obra maestra
Strider II de US GOLD: caca
Así mismo, también recomiendo a la gente que pruebe el Strider 2 de Capcom, sobretodo la versión de PSX que cuenta con un prólogo jugable extra y que aunque no es tan bueno como su primera parte sigue siendo un grandísimo título arcade. Y para aquellos que quieran un juego lo más parecido posible al primer Strider, les recomiendo sin lugar a dudas que jueguen a Osman/Cannon Dancer, juego realizado por el mismo equipo desarrollador del primer Strider y que solo le falta el nombre para ser la verdadera secuela.
Cannon Dancer, tambien conocido como Osman, la secuela espiritual de Strider
Tras el famoso crack de los videojuegos que se produjo a principios de los años ochenta, la entrada de NES en el mercado americano había sido bastante complicada, primero, por la negativa de Atari de distribuir sus productos y segundo, porque después de susodicho crack ningún comercio quería volver a oír hablar de consolas de videojuegos. Por estas razones Nintendo se vio obligada a distribuir ella misma sus consolas (una tirada de 300.000 máquinas) y venderlas prácticamente puerta por puerta en los centros comerciales. Para poder colocar su producto se ingeniaron el no venderlo como una consola de videojuegos si no realizar un pack con la pistola zapper y el robot R.O.B y promocionarlo como un juguete interactivo con el televisor, como si su función de consola fuese algo secundario. De esta forma los centros comerciales accedieron a la venta del producto y poco a poco la NES fue penetrando en el mercado americano hasta convertirse en un auténtico fenómeno de masas y barriendo a toda la competencia.
Para llevar la máquina a USA Nintendo se planteó varias opciones, como por ejemplo acoplarle teclado y grabadora para convertirla en un pequeño ordenador en el que poder escribir también programas en BASIC, el hecho de que los usuarios simplemente buscasen una máquina para divertirse y entretenerse fue la que la decantó por desechar la idea y convertirla en una máquina para jugar, acompañándola de R.O.B y de la nueva pistola Zapper haciéndole más simple la entrada en los comercios. En la foto se puede ver uno de los muchos diseños previos que tuvo el sistema y que acabaría cambiado para poder abaratar costes convirtiéndose en la NES que todos conocemos. Nótese el hincapié que se hace en el robot.
Gracias a este gran éxito de la máquina en el mercado americano, la expectación en su sucesora era muy grande y los medios no tardaron en hacerse eco tan rápidamente como fue posible de todos los datos que se habían proporcionado en la conferencia Japonesa donde Nintendo había desvelado a Super Famicom. Obviamente en aquella época, más de veinte años atrás, el mundillo no estaba tan comunicado actualmente, no solo por la no existencia de internet que permite que las noticias se distribuyan más rápidamente a través de notas de prensa e imágenes promocionales, si no que tampoco se invitaba a la prensa internacional a este tipo de eventos y la forma de nutrir las publicaciones era tirar de traducciones -algunas veces más exactas que otras- de revistas japonesas.
Curiosas imágenes de la beta de Super Mario World -O Super Mario Bros 4- del año 1988, bastante diferentes al resultado final.
Junto a este artículo adjunto scans del número de EGM que recogía tan buenamente como pudieron la información sobre Super Famicom que les había llegado a ellos para que podáis leerlo, aun así, paso a destacar algunas cosas interesantes que se mencionaban en el susodicho.
La primera de las cosas que llaman la atención es la fecha de salida de la máquina que mencionan, situándola para 1989 en el mercado japonés y para 1990 en el estadounidense. Tal y como ya habíamos mencionado en la anterior entrada al final Nintendo empezó a retrasar el lanzamiento de la consola y no llegó hasta bastante más tarde al mercado debido a que lo que interesaba era hacer un golpe de efecto contra PCEngine y MegaDrive más que realmente lanzar una máquina con unas especificaciones técnicas poco realistas.
Otra de las curiosidades que se mencionan es la capacidad de la máquina para usar instrumentos musicales, voces y sonidos reales, fantaseando con la posibilidad de tener temas de Guns 'n Roses sonando de fondo en nuestros juegos y pudiéndola, además, disfrutar en privado gracias a la entrada de auriculares de la máquina. También se menciona la posibilidad de que se puedan jugar a los títulos de NES de forma retrocompatible con la máquina así como el uso de unidad de CD gracias a su puerto de expansión frontal.
Gun's and Roses...Quizás no, pero Aerosmith sí (aunque el juego era una mierda y la música suena como reproducida por el cassette del abuelo Matías)
No deja de ser curioso tampoco el hecho de que se mencione de la posible dificultad para controlar juegos a partir de 4 botones de acción y de la memorización que requerirá esto mencionando de pasada la existencia de dos botones laterales que servirán para “opciones adicionales” (esto me hace especial gracia porque vengo de jugar a un juego de Xbox360 en el que en un momento dado me he visto apretando cuatro botones a la vez mientras manejaba dos analógicos y una cruceta, a estos de EGM los querría haber visto yo entonces jugando con un pad así ). Esto va en consonancia con las reacciones de las empresas japonesas al ver los control pads preguntándose a si mismas qué cosas se podrían desarrollar con tantos botones en el mando.
BENDITOS SEIS BOTONES
Como nota final y que me parece también muy curiosa, hacen referencia al hecho de que al ser una máquina mucho más poderosa que las por aquel entonces habituales 8bits, los desarrollos serían más lentos y que por supuesto, requerirían un tiempo de adaptación de los programadores hasta poderle sacar todo el partido al sistema. Y es que esta es una tendencia que aún hoy en día continúa, necesitándose cada vez más y más tiempo para poder realizar un proyecto.
VS
Al final, como ya se sabrá, Super Nintendo llegó al mercado americano, no en 1990 si no en Septiembre de 1991 y meses antes de su llegada ya se tenía previsto darle un lavado de cara al igual que había pasado con su antecesora NES, que no se parecía en nada al modelo japonés, retocando todas sus formas y la de los cartuchos que la iban a acompañar. Así, en las revistas empezaron a verse los posibles prototipos y diseños con los que podrían contar la máquina, algunos respetando la línea de NES con sus tonos de blanco, gris y rojo y otros dándole un aspecto más futurista pero todos de manos del diseñador americano Lance Barr que ya se había ocupado de NES y muchos de sus periféricos.
Posibles diseños previos de la Super Nintendo americana de Lacen Barr. Todos feos.
Un diseño mucho más cercano al que iba a aparecer finalmente en el mercado. Feo, pero no tanto como el definitivo.
El resultado final fue el que todos conocemos como el modelo americano de Super NES el cual, esta vez y al contrario de lo sucedido con NES, se quedó exclusivamente en ese mercado. Según Lance, el diseño japonés de la consola era muy suave y poco agresivo, por lo que su intención fue darle muchos más filos y bordes para hacerla más agresiva. Como valoración personal, el modelo americano me parece posiblemente la consola más fea que se ha realizado jamás, pero aún así, la consola arrasó en el mercado.
El diseño definitivo americano, gracias a mi podéis mirar la máquina sin que os vengan nauseas.
Años más tarde y al igual que sucediese en japón con el modelo Jr, se lanzaría un rediseño de la máquina, esta vez sin realizar más cambios respecto al modelo nipón que el color de la máquina y la entrada para cartuchos. Sin embargo este modelo no tuvo mucha tirada debido a que salió en una época en la cual la gente ya tenía puestas las miradas en la próxima generación de consolas y las 16 bits se encontraban en su lecho de muerte.
No deja de ser gracioso cuando para el día de los inocentes hice una entrada diciendo que SSFIV iba a salir para Iphone con controles simplificados y que hoy se haya anunciado un port de SFIV. Seguramente tenga dotes de videncia y mañana vaya a jugar un par de Euromillones, por lo que si en unos días no me véis por aquí seguramente esté en las Bermudas con un daikiri en la mano.
En fin, dejo las imágenes aquí:
¿Lo que se sabe? Poca cosa, que tendra modo 2players vía Bluetooth, un modo dojo para entrenar y poco más. Ni tan solo se sabe si harán acto de presencia todos los personajes o solo un puñado.
Ya que esta tarde me decidí a hacerle el mod para que mi consola pillase cartuchos de cualquier región aprovecho y cuelgo fotos explicando el proceso por si más gente cansada de depender de adaptadores se anima y se decide a hacerlo también.
Paso 1: Tener una Super Nintendo o una Super Famicom.
Este es un paso totalmente fundamental, ya que si haces este mod con tu Mega Drive, Game boy o Polystation seguramente los resultados no serán del todo satisfactorios.
Paso 2: Abrir la consola.
Para abrir la máquina podemos usar un destornillador Gamebit de 4.5 mm(por Ebay se venden por cuatro duros), un Torx hembra o un Triwing (el usado en este caso) ya que muchas consolas llevan tornillos raros para dificultar que la gente las pueda abrir. Yo recomiendo el toolkit de Shinobii ya que lleva todo lo necesario para abrir todo tipo de máquinas, desde Super Nes y Game Gear hasta Xbox 360.
En caso de no tener ninguna de estas herramientas a mano se puede usar el truco del boli bic, para lo que es conveniente tener unos cuantos a mano ya que duran poco y hay que desatornillar y atornillar 6 tornillos de este tipo durante la operación.
Una vez abierta quitamos los conectores para mandos estirando con cuidado (y cogiendo el cable por la punta), no suele dar problemas para salir y menos para volver a meterlo, por lo que no hay que tener miedo. Asímismo quitamos el mecanismo de expulsión de cartuchos que va con un pequeño muelle pero es también sencillísimo de montar y desmontar si nos fijamos bien como va posicionado.
Paso 3: Dejar la placa y los chips visibles.
En este paso tenemos que desatornillar el botón de encendido de la máquina, son dos tornillos y tampoco nos dará problemas. Es necesario quitarlo para poder extraer la placa metálica que se encarga de proteger la placa base y los chips. Esta placa lleva seis tornillos más pero son de tipo de cruz, por lo que no van a dar ningún problema.
Hecho esto tenemos la placa base al descubierto. El chip que se encarga de controlar la región de los cartuchos es el que está situado a la derecha del todo, detrás del botón de reset.
Paso 4: Desoldar una de las patas del chip.
De todos este es quizás el paso más complicado, pero tampoco tanto. Lo que tenemos que hacer es desoldar la pata número 4 comenzando a contar desde la izquierda y por abajo si tenemos la consola en horizontal como en la foto, o la pata número cuatro del lado izquierdo comenzando a contar por arriba si tenemos la consola en vertical. Para ello, aplicamos calor con un soldador de lápiz para que se derrita la soldadura mientras que con algo un poco afilado y fino (en mi caso un destornillador pequeño de relojero pero puede servir un cutter o similar) levantamos la pata para que deje de hacer contacto con la placa. Si hacemos un poco de palanca al inicio de la pata del chip nos será más fácil levantarla sin tener que hacer prácticamente esfuerzo.
Paso 5: Comprobar que funciona.
Y llegamos al final probando que el proceso haya funcionado. Para ello introducimos algun cartucho de alguna región diferente a la de nuestra máquina para comprobar que lo acepta. En mi caso, un Parodius PAL ya que mi consola es japonesa, si fuese al revés introduciriamos un cartucho NTSC (Jap o USA) en nuestra Super Nintendo. En la foto podemos observar como mi cervatillo Demitri controla el proceso para que no se me pase nada por alto.
Paso 6: Celebración de la victoria.
Parodius PAL funcionando a 60 hz y en pantalla completa. Esta noche sacrificaremos una cabra en honor a los dioses por habernos sido favorables. Ahora toca montar todo lo desmontado, pero es un proceso sencillo del que no se tarda más de 5 minutillos.
A partir de esta modificación podremos jugar juegos de otras regiones en nuestra consola sin tener que depender de engorrosos adaptadores y sin problemas. Para poder jugar a cartuchos americanos directamente lo suyo es abrir el juego y sacar la placa para meterlo en una carcasa pal o simplmente meter la placa del juego en la consola y esta nos lo aceptará. Lo que hace mucha gente es comprar algun Mario World o SF2 suelto de esos que hay a patadas y meter dentro de su carcasa la placa de juego USA para poder meterlo directamente. Luego se imprimen una etiqueta en papel adesivo, y voilà, juego Custom al canto.
Eso sí, con este sencillo mod no nos funcionarán algunos juegos de Nintendo (como Mario All Stars) ya que estos títulos además de comprobar la región de la consola comprueban la frecuencia a la que trabaja, por lo que para hacer que funcionen necesitariamos hacer un switch de 50/60 hz en la máquina para cambiarla a voluntad, pero eso ya es ligeramente más laborioso y rollete de hacer.
En fin, ya sabenos la obsesión de Ninty para que nadie juegue a juegos de otras regiones...
Y esto es todo, espero que al ver lo fácil y barato que es os animéis a hacerlo para no tener que depender de adaptadores y tengáis la opción de comprar juegos japoneses y americanos en vez de limitaros a la basura PAL (que encima la mitad son sin caja, sin instrucciones y a precios desorbitados).