sábado, 18 de mayo de 2013

Análisis: Limbo

No hace mucho comentaba en la entrada de Sword & Swordcery que hay una serie de juegos de los que es más divertido hablar de ellos que jugarlos, juegos Gafapasta los denominé yo en aquel momento. Títulos, normalmente indies o de estudios pequeños, que bien por su concepto o por su estética empiezan a pasar de boca en boca de los jugadores y van ganando cierta fama como joyas, tapados, títulos sorprendentes, etc y que hacen correr ríos de tinta. Todo el mundo los recomienda, se discute sobre su apartado visual, sobre lo que transmiten y que son imprescindibles pero que a la hora de la verdad, cuando uno los prueba descubre que tienen unas carencias jugables bastante grandes, que no transmiten prácticamente nada y que si su apartado artístico fuese otro pasarian la mar de desapercibidos. Limbo es otro de estos juegos gafapasta.



Muchas veces llego a pensar que toda la coba que se le da a este tipo de juegos es porque hay una tendencia anti-mainstream que no hace más que enaltecer todo aquello que es alternativo y minoritario, porque me cuesta mucho entender que los jugadores puedan ser permisivos con mecánicas y diseños jugables tan poco trabajados como el del juego que nos ocupa. Seguramente si Limbo tuviese el tirón mediático y de masas que tiene por ejemplo Call of Duty muchos de los jugadores que ahora lo encumbran a lo más alto no lo tocarían ni con un palo.



El mayor problema de Limbo es la falta de identidad jugable, es un título que no sabe qué es lo que quiere ser, como si sus creadores en lugar de plantear una mecánica y trabajar sobre ella hubiesen ido incorporando cosas de aquí y allá que les habían hecho gracia realizando una mezcla poco saludable y que no hace más que ponerle palos en las ruedas a un título que de haber sido fiel a un estilo fijo de juego podría haber resultado muchísimo mejor. Limbo va dando tumbos entre varias formas de juego de manera azarosa y totalmente aleatoria y no se decide por ninguna de ellas y al acabar de jugarlo no acabamos de entender si se trata de un juego de plataformas donde se premie la habilidad, un título de plataformas al estilo I wanna be the guy con muertes traicioneras y sorpresas desagradables que requieran de memorización y ensayo y error o un juego de puzzles donde prime la deducción del jugador. 



Hay que admitir que los puzzles de Limbo son bastante interesantes, gran parte de ellos rezuman ingenio y buen hacer y son muy imaginativos y de haber centrado el juego en esta dinámica el resultado sería bastante mejor, por desgracia la gran cantidad de muertes "porque yo lo valgo" del título empañan muy mucho el resultado final. Es bastante confuso para el jugador no saber en qué momentos se requiere de simple habilidad mental, de habilidad manual o de memorización pura y dura para recordar en qué puntos de la fase han tenido a bien meter trampas que, la primera vez que se juegue, llevarán a una muerte directa, inevitable y absurda. Si un juego se plantea con ese tipo de trampas totalmente desde buen inicio el jugador sabe desde el primer momento a lo que se atiene, sabe que le va a tocar ir con mucho cuidado y SOBRE TODO* memorizar y repetir secciones una y otra vez. Si en lugar de esto, y como ocurre en Limbo, sólo aparecen de tanto en tanto y con el único propósito de fastidiar al jugador porque sí lo que se crea en éste es una sensación de que en un determinado punto le han hecho trampa para que muera a traición de forma injustificada.. 



De igual modo, si se pretendía añadir secciones de plataformas en el título habría sido muy de agradecer el que el control del personaje hubiese sido más depurado, ya que a estas alturas de la película es absurdo que se puedan cometer errores de diseño propios de la era de los ocho bits. De esta forma, si apretamos el botón de salto y lo dejamos pulsado el juego interpretará infinitos inputs y el personaje no parará de saltar ocasionando por ejemplo que al hacerlo y agarrarnos a una cuerda nuestro grisáceo personajillo vuelva a saltar automáticamente y se caiga de ésta si no hemos soltado el botón a tiempo. Tampoco acaban de convencer las variables físicas con las que cuenta nuestro personaje, muchas de las veces situacionales que hacen que en determinadas secciones pueda saltar como un campeón grandes distancias y otras, en cambio, pegue saltitos de ratón o que algunas veces una pequeña caída nos mate sin compasión y otras veces sobrevivamos a caídas más grandes según la conveniencia de la situación.

Así pues las mayores pegas de Limbo son sus inconsistencias jugables que acaban confundiendo al jugador que no sabe qué estilo de juego va a tener a cada momento ¿juego de plataformas al uso? ¿juego de plataformas con muertes traicioneras? ¿Saltará lo suficiente el personaje para superar la siguiente situación? ¿me quedaré corto en el salto porque esta parte se supera con algún puzzle en lugar de con puras plataformas? Soy de la convicción de que un juego ha de dejar bien claras sus mecánicas y reglas desde el primer momento y luego mantenerse fiel a ellas.  No se trata de no poder hacer un desarrollo variado, si no  que este sea consistente y que el jugador sepa en cada momento de qué forma se supera el tramo y no basarse en una mecánica de ensayo-error totalmente aleatoria. Es tan absurdo si en el Tetris clásico de tanto en tanto apareciese un tanque con clavos y nos matase.



Tampoco creo que Limbo sepa transmitir bien el mensaje y significado que se le presupone, puesto que al finalizar la aventura aunque se pueden hacer muchas conjeturas y buscarle un porqué al periplo del personaje, todo el contenido del juego está falto de representación y no hay forma de encontrarle una razón a los escenarios por los que nos movemos, que dan la sensación de ser entornos totalmente aleatorios y que no tienen ningún interés en explicar y mostrar nada de ese trasfondo e interpretación oculta que mucho jugador gafapastil intenta demostrar.

Aún con todo esto, no quiero ser totalmente destroyer con el título, puesto que tiene cosas que valen la pena destacar. Sin duda la estética está muy conseguida y el juego de tonalidades grises y aspecto siniestro le da un atractivo innegable, sobre todo cuando las sombras más que mostrar, simplemente sugieren aspectos gores y macabros que los efectos de sonido ayudan a destacar todavía más. Es muy comprensible que para acompañar a esta estética onírica se haya optado por abandonar cualquier tipo de acompañamiento musical y simplemente hacer recaer todo el aspecto sonoro en los fx. De igual forma la mecánica de los puzzles está lograda y todos suelen tener una resolución bastante lógica y relativamente intuitiva. Obviamente en esto también contará nuestra capacidad deductiva y las ganas de pasar algún que otro rato probando soluciones mediante ensayo y error pero por lo general funcionan bien y son muy disfrutables.



Para muchos Limbo puede rebosar personalidad y tener un mensaje y trasfondo interesante, pero si rascamos un poquito la superficie comprobamos rápidamente que más allá de su aspecto visual y su apartado sonoro a Limbo le falta una identidad jugable y tener más definido el desarrollo del juego así como necesita de un control más depurado y un personaje que siempre se rija por las mismas normas y sus propiedades para moverse o morir no cambien a conveniencia de sus desarrolladores dependiendo de la situación. Todo su supuesto trasfondo, además, se pierde a la que nos hacemos una pregunta tan simple como ¿Por qué? quedando su argumento en algo tan simple y soso como el funcionamiento de un lápiz. 

Lo mejor:
-Aspecto gráfico y sonoro muy conseguido.
-Los puzzles tienen por lo general una buena mecánica y están bien pensados.

Lo peor:
-Falta de un buen diseño jugable, es un título inconsistente.
-Físicas cambiantes del personaje dependiendo de la situación.

Nota: 5.9

*Félix ;D

4 comentarios:

  1. a mí me pareció un juego correcto sin más y que incluso agradeces que sea tan corto porque al final se hace muy monótono ....

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    1. Es que es eso, es un juego muy normalito, ni bueno ni malo, del montón. Y precisamente una de las cosas buenas que tiene es que es cortito y en una tarde o dos te lo acabas, porque ni la estructura ni el aspecto visual daba para más.

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  2. Jopelines, vaya palazos le das al pobre Limbo xD.

    A mí no me maravilló tanto como la gente que lo encumbra (aunque me encanta todo el significado que tiene el juego, pero es eso, que disfruto la parte de "hablarlo"), pero tampoco estoy de acuerdo en muchos de los puntos negativos que le achacas y que a mí no me parecieron tales, jejeje. Pobret Limbo, si al final le tengo cariño de tanto que lo desprecian los usuarios xD.

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    1. Es que, al menos por mi parte, yo poco significado le ví al juego, porque [y a partir de aquí spoiler]
      se supone que la "gran revelación" del juego es que el personaje está muerto en el limbo y que no puede escapar de él, pero...Carallo, eso ya se sabe desde el mismo momento en el que el juego se llama "LIMBO" no veo la sorpresa ni la revelación de algo que a priori ya se sabe. Lo que hacía interesante el juego era descubrir durante el transcurso si los entornos tenían algún tipo de trascendencia o significado ¿por qué el bosque? ¿Por qué la zona industrial y el hotel? ¿Y los niños salvajes? ¿y la araña? Al final llega la decepción al ver que todos esos elementos no representan nada, simplemente están por estar y que el único secreto es el que te revela el título.
      [fin del spoiler]

      Vamos, que creo que parte de la culpa de la decepción es de toda esa gente que se flipaba con el juego, si lo hubiese probado en su día sin tanta gente comiendo la oreja me habría parecido un juego normalito pero no decepcionante.

      Me alegro de que tu le tengas cariño al pobre para compensar toda la bilis que yo le lanzo xD

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