miércoles, 13 de febrero de 2008

Opinión NIGHTS Journey of dreams o cómo sodomizar un clásico


Durante estos últimos cuatro o cinco días he estado jugando a la segunda parte del clásico de Sega Saturn Nights into dreams, lo suficientes cómo para acabármelo con ambos personajes y sacar un buen puñado de rangos A en las fases, por lo que creo que estoy en disposición de dar una opinión sobre el juego: Mediocre, decepcionante y sin lugar a dudas, pasándose el clásico por el ojete.



En más de un análisis de los medios he podido leer, que salvo las nuevas fases de plataformas respetaba la mecánica del original, lo que no hace más que demostrarme lo poco que ha jugado la gente al título de Sega Saturn, porque en realidad, salvo personajes y guiños poco o nada tiene que ver este juego que el Sonic Team ha perpetrado. Para comparar un poco haré mención a la mecánica de las fases de este nuevo capítulo:

Fases clásicas o de persecución: En el juego original la mecánica era simple: recupera volando la Ideya de la fase cagando leches para dedicar el tiempo restante a hacer links con las anillas amarillas y los blue chips, sencillo, efectivo y muy arcade, obligando al jugador a conocerse las fases al dedillo para poder encadenar el máximo posible antes de entregar la ideya y pasar a la siguiente course de la fase. En el juego de Wii esto no es así, para empezar si damos más de una vuelta a la course las blue chips recogidas con anterioridad no vuelven a aparecer, por tanto, toda posibilidad de encadenar links se pierde en el infinito, por lo que solo es útil la primera que realizamos. Si elegimos recuperar la llave (que haría la función de la Ideya original) nada más empezar el nivel y dedicarnos a hacer links despreocupadamente también resultamos jodidos, puesto que al acabar la vuelta a la curse se nos obliga a pasar por huevos por el punto de entrega (los demás caminos están bloqueados por cadenas), por lo que de nuevo se acaba la opción de seguir haciendo puntos. Es decir, para empezar, las fases de corte clásico han perdido todo su concepto arcade, simplificando demasiado la mecánica original.
Lo más parecido al juego original es coger del culo a estos pájaros que huyen de nosotros

Fases de perseguir a un pulpo que caga anillas amarillas: Pues eso, sin ningún misterio, sigue a un pulpo que va soltando anillas, pasa por ellas, y consigue links al primer intento de más de 100. Dificultad 0, componente arcade 0, rango A en la fase prácticamente inmediato.



Fases absurdas: Recoge Nightopians que vuelan por el cielo, recoge gemas que caen del cielo, haz una pompa de jabón gigante…¿Divertido? Para nada, son tediosas, son un rollo y son fases que el conocedor del primer juego de Nights no busca, por no hablar que su implementación deja mucho que desear con un control horripilante (como el de la barca). Directamente sobraban.



Fases de plataformas llevando a los niños: ¿Hacían falta de verdad? No ¿Se podrían haber hecho mejor? Sí. Vamos a ver, si deciden incorporar un fases de plataformas qué menos que hacerlo bien, fases con sentido, con un algo de profundidad, retadoras, divertidas…algo que invite a jugarlas. Pero no, nos encontramos con un personaje que responde mal al control -lento al recibir impactos, al saltar, al caer al agua…- un control de la cámara horrendo y lo peor de todo unas fases que como digo, les falta sustancia: caminar, caminar y más caminar por escenarios aburridos y poco inspirados, recogiendo blue chips sin ninguna utilidad aparente y con enemigos que más vale ignorar que matar (mataros con el control del personaje es tedioso, más vale ignorarlos y ganar bonus de tiempo).

Bosses: algunos molan, otros no (los que molan son los que repiten la mecánica del anterior Nights, esto es, empujar un boss con forma de bola –con una cámara horripilante- atrapar en nuestras espirales a un pez gigante…). Pero dentro del marco en el que se encuentra el juego no está del todo mal.



Ahora resalto otros defectos que hacen llorar al niño Jesús:

Cámaras horripilantes: Mira que era fácil lo que tenía que hacer el Sonic Team: mantener una cámara lateral IGUAL que el primer Nights y que permitiese la visión de toda el área de juego para permitir el trazar rutas y encadenar links con coherencia, pero de nuevo, fracasa en su labor al colocar una cámara inclinada en la parte posterior del personaje (el culo, vamos) y demasiado próxima que, por un lado no nos deja ver con claridad lo que viene a continuación (no ves si las siguientes anillas están abajo o arriba, o delante nuestro y nos obliga a conocer la fase de antemano), y por otro, en determinados momentos no permiten calcular la distancia de nuestro personaje en relación a los aros –parece que vamos a pasar por el centro y realmente estamos pasando por abajo, por lo tanto a tomar por culo el link-.
A veces, el ángulo trasero pasa a ser un ángulo delantero, lo que aun jode más, puesto que entonces sí que no vemos lo que se nos avecina por delante.
Otro error de la cámara, debido a esta proximidad con el personaje, es el hecho de que al tenernos que seguir por no presentar un plano más general de la acción –como su predecesor- hace que tengamos que ir variando constantemente la ruta de nuestro personaje. Pondré un ejemplo: vemos los aros que tenemos delante en pendiente descendiente e inclinamos el stick para ir a por ellos, apretamos el turbo del personaje para maximizar tiempo y no perder el link (en turbo la ruta del personaje no se pude variar) pero al descender la cámara desciende también siguiéndonos. Esto no seria problema si el movimiento del personaje independiente a la cámara, pero al cambiar esta también lo hace Nights y por tanto la ruta trazada cambia por las buenas, no pasamos por las anillas y el link se pierde en el infinito. De nuevo, un grave error de diseño.

El mejor amigo de Nights es tu viejo control de NGC, que además vibra y da gustirrinín en las manos

El control: He probado tanto el mando clásico (que es horroroso por culpa de sus sticks lisos y resbaladizos) y el de Game Cube (que responde mucho mejor al tacto), pero me resulta alarmante que, el clásico de Saturn, jugándolo con pad digital como hacía yo me resulte más controlable y accesible (sin duda por culpa de las horrendas decisiones respecto a la cámara).

En definitiva, no es que sea un juego que la prensa esté hundiendo por respetar a un clásico o por tratarse de una mecánica arcade que solo unos pocos sabemos valorar, es un título que está siendo machacado, simplemente por NO respetar a su primera entrega.

En mi opinión el mayor error de este juego es haber intentado contentar mucho más a la nueva masa de jugadores de Wii con un juego menos arcade que el primero (reconozcámoslo, los arcades ya no les mola a nadie, hoy en día Nights solo lo entenderían unos cuantos, otros lo tacharían de corto) y que presenta fases más variadas y que desvirtúan el concepto del juego, lo cual aun tendía un pase si estas no fuesen tan descafeinadas como lo son.
Artwork de Reala en Nights 3

Y me dejo por criticar el exceso uso de cinemáticas en el juego, hay momentos realmente tediosos si lo único que queremos es jugar sin complicaciones, puesto que la primera vez no se pueden saltar y toca tragárselas, hay partes del título que presentan este esquema: Carga>mundo central (que es totalmente innecesario e intrascendental, es como una estúpida pantalla de selección de fase en 3D) >intro>carga>intro>carga>mundo central>carga>intro>por fin jugar por Diós santo y bendito.

blablablabla...A ver, puto buho, si no te follas a la niña me importa una mierda lo que pase

En fin, y acabando, lanzo mis preguntas de tristeza y dolor al aire:
¿Por qué no respetar al 100% el clásico original con su mismo concepto y mecánica?
¿Por qué no puedo saltarme las intros de mierda?
¿Por qué tener que acercar la cámara tanto y buscar esos ángulos para impresionar? ¿Es más importante la espectacularidad a la jugabilidad?
¿Por qué después de Shadow the edgehog y Sonic Heroes le dejaron a Takashi Lizuka hacerse cargo de este juego?
¿Por qué en estos 10 años que han pasado Reala se ha dedicado a hormonarse y muscularse?
¿Seguirá perpetrando Sonic Team juegos mediocres?
¿Soy el único que echa de menos a Naoto Oshima y a Yuji Naka?
"mi próximo proyecto es un remake de Burning Rangers donde los protagonistas tendrán que superar fases de baile y sudokus porque pretendo mantener el espíritu del original"..."Tu puta madre"

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