lunes, 28 de noviembre de 2011

Retro Análisis: Golden Axe The Duel


Golden Axe The Duel fue uno de los títulos primerizos de Sega Saturn que siendo conversión directa del arcade del mismo nombre nos planteaba combates en la estela de Street Fighter, esto es, 1 vs 1 en un plano 2D y con un esquema de seis botones de más débil a más fuerte para puños y patadas y con combinaciones para ejecutar magias y golpes especiales.





lunes, 7 de noviembre de 2011

Retro análisis: Wonder Boy III: The Dragon's Trap


Como el nombre de Wonder Boy era propiedad intelectual de Sega, cuando Westone, desarrolladores de la saga, decidieron portear sus juegos a otras consolas optaron por cambiarles el nombre y algunos elementos identificadores como los sprites de los personajes. Así por ejemplo el primer Wonder Boy se convirtió en Adventure Island para Nes, Wonder Boy in Monster Land se transformó en Bikuriman World para Pc-Engine  y el juego que nos ocupa,  Wonder Boy III Dragon's Trap, transmutó en Adventure Islad al llegar a PC-Engine (o Dragon's Curse en USA). 




domingo, 16 de octubre de 2011

Análisis Uncharted: El tesoro de Drake


Los juegos de acción y disparos no me atraen nada de nada y en cambio con Uncharted no he podido soltar el mando hasta acabarlo varias veces seguidas y conseguir todos los trofeos. Que sirva esto como anticipo de la calidad que tiene este título.

A estas alturas  y con la fama que ha adquirido esta franquicia de Naughty Dog y la inminente salida de su esperada tercera entrega no creo que haga falta explicar qué es Uncharted, pero aún así, para los más despistados aquí va una pequeña descripción de lo que podemos encontrar en el juego: Uncharted es sobretodo un título de acción, con una gran cantidad de zonas de tiroteos en las que debemos acabar con todos los enemigos que surgen a nuestro paso utilizando múltiples armas de fuego como rifles, escopetas, pistolas y  lanzagranadas entre otras y evitando caer víctima de sus disparos a través de un sistema de coberturas muy similar al visto en Gears of Wars, pudiéndonos parapetar detrás de muros, rocas, columnas y cualquier otro elemento que pueda evitar que los malos malosos nos acierten con sus disparos. Estas zonas de acción además se van combinando con secciones de plataformeo donde debemos saltar de un lugar a otro, engancharnos en tuberías, escalar paredes y muros o descolgarnos por cornisas, todo ello combinado además con pequeños puzles que se nos plantean para poder seguir avanzando y que amenizan el desarrollo además de servir de descanso entre tanto tiro y tanto salto.

lunes, 10 de octubre de 2011

Retro Análisis: Astal


Astal es uno de los primeros juegos que aparecieron para SegaSaturn a principios del año 95, y lejos de la moda tridimensional que imperaba en aquellos tiempos es un juego que se nos muestra en unas dos dimensiones preciosas, no porque cuente con una animación impactante o porque tenga muchos enemigos en pantalla o multitud de planos de scroll (en realidad nada de esto destaca en demasía), si no porque su estilo gráfico es de una exquisitez notable,  utilizando bellos escenarios dibujados a mano que parecen extraídos de un bonito libro de ilustraciones.

En Astal adoptamos la forma de un pequeño personaje melenudo con el que podemos hacer varios movimientos para defendernos de nuestros enemigos y superar las diversas situaciones a las que hacemos frente: cogerlos y lanzarlos, golpearlos con un manotazo en el aire, aspirar aire para luego soplarlo  bien fuerte para hacerlos girar o apagar fuego, golpear el suelo y hacer que tiemble, saltar encima de ellos para dejarlos atontados, lanzar objetos del escenario como árboles o rocas, etc. Además siempre contamos con la compañía de un fiel pájaro que podemos enviar de tanto en tanto a buscar objetos fuera de la pantalla y que sirven para reponer la barra de vida. 




Gráficamente, a parte de contar con los bonitos gráficos dibujados a mano que hemos mencionado, Astal presenta multitud de efectos y rutinas gráficas que demostraban el nivel que la consola tenía en el manejo de las dos dimensiones: rotaciones, deformaciones, zooms, efectos de modo7, efectos de neblina...Un buen despliegue visual que junto a la estética lo convierte en un título que se puede disfrutar sólo con mirarlo. A parte,  el juego presenta una introducción y escenas animadas entre fases de bastante calidad.

En lo referente a la banda sonora ésta presenta bonitos temas que junto al acabado gráfico del título recuerdan, al menos a mi, a películas ochenteras como Laberinto, El Cristal Oscuro y similares. Quizás no sean temas que pasen a la historia, pero si son grandes temas que le van como anillo al dedo al desarrollo y a la estética del juego.



En cuanto al tema jugable nos encontramos con un título de los de la antigua escuela, de aquellos en los que se obliga al jugador  a completar los niveles de una sola sentada, sin checkpoints ni save states. Morir en mitad de fase significa irremediablemente volver  a iniciarla desde el principio. No es que sea un juego excesivamente largo ni difícil, así que estos requisitos de memorización y práctica para superar las -no demasiado extensas- fases se agradecen mucho. 

Concluyendo, Astal es un juegazo para todos aquellos que además de disfrutar de un gran juego de plataformas como los de antaño quierean regalarse la vista con un precioso apartado gráfico. La pena es que debido a que sus ventas en el mercado americano no fueron muy allá este titulo nunca tuvo la oportunidad de llegar  a tierras europeas, así que aquellos que quieran jugarlo deberán  recurrir a la importación para poder hincarle el diente (Y como recomendación personal, que sea  la versión japonesa que cuenta con la introducción cantada además de tener un bonito libro de instrucciones y una carátula que no ha surgido de una de las pesadillas de Goya).



Lo mejor:
+El acabado gráfico tan bonito que tiene con escenarios dibujados a mano.
+Una apuesta por las 2D en una época de juegos poligonales. 
+Un juego old school, sin checkpoints ni guardados de partida.
+La música acompaña a la perfección la estética que presenta el juego.
+Escenas animadas entre niveles.


Lo peor:
-Niveles excesivamente cortos que se acaban en un suspiro en cuanto hemos memorizado sus puntos más conflictivos.
-Es cortito.
-Los efectos de sonido no acompañan.
-No llegó nunca a tierras europeas.
-La carátula que algún demente perpetró para el mercado estadounidense. 

Nota: 8

viernes, 7 de octubre de 2011

Análisis Every Extend Extra (E3) PSP


Every Extend Extra es uno de esos juegos psicódelicos y atípicos que a mi me despiertan la curiosidad de tanto en tanto. En éste tomamos la forma de un cursor que desplazamos la pantalla y que debemos hacer estallar para eliminar las oleadas de enemigos que van apareciendo en ésta, los cuales, a su vez, estallarán también llevándose por delante más enemigos y generando grandes cadenas o chains. Cada vez que estallemos perderemos una de nuestras vidas pero a través de los puntos que generaremos con nuestras explosiones y destrucciones en cadena iremos ganando vidas extras que podremos utilizar para volver a estallar y arrasar más enemigos. Así, nuestro objetivo en el juego es el de aprovechar cada vida al máximo y generar grandes combos de explosiones para intentar conseguir más vidas de las que perdemos, o en cualquier caso quedarnos como estábamos, ya que si llegamos a perderlas todas la partida acabará.

Los enemigos de los que vayamos disponiendo podrán ir soltando objetos que nos beneficiarán y nos otorgarán bonus de diversa índole. Los de color verde incrementarán nuestra puntuación y servirán para ganar más vidas extra, los de color rosa -llamados quickens- aumentarán el número de enemigos que aparecen en pantalla permitiendo crear cadenas de explosiones más grandes, los dorados generarán una explosión allá donde sean recogidos y los de color amarillo, soltados por enemigos más poderosos o minibosses (que son capaces de disparar proyectiles) aumentarán el tiempo de juego. Y es que el tiempo es otro de los elementos importantes en E3, ya que empezamos cada fase con un límite de tiempo de dos minutos y algo para provocar tantas cadenas y generar tantos puntos como podamos y una vez que el crono baje de un minuto la pantalla se limpiará de enemigos y aparecerá el jefe de nivel al que deberemos de vencer.



Si ya el concepto de juego es atípico teniendo que hacer estallar a nuestro propia “nave” la lucha contra los bosses también lo es, ya que no debemos estallar encima de ellos si no golpearles con la cadena de explosiones que se nos requiera en pantalla para poderle hacer daño (por ejemplo, que le alcance una cadena de explosiones de 10 enemigos). Si se acaba el tiempo del crono antes de vencerle o perdemos todas las vidas, aparecerá la pantalla de Game Over.

Cada vez que superemos una fase se nos otorgará un ránking según nuestra puntuación y actuación que decidirá nuestro camino de una forma similar a lo visto en juegos como la Saga Darius o Outrun, solo que en este caso es el juego el que decide cuál será nuestra ruta: Cuanto mejor juguemos y mayor ránking obtengamos más difícil será el siguiente nivel.



En cuanto a control no hay mucha complicación ya que lo único que  debemos aprender es el uso del stick para movernos y un botón para estallar, de igual modo podemos apretar un gatillo de la consola para que el punto donde queremos generar la explosión se quede fijado en pantalla y nosotros podernos desplazar a otro lugar para esquivar enemigos o ir recogiendo alguno de los útiles ítems antes de estallar. 

La música, al igual que en otros proyectos donde Tetsuya Mizuguchi ha metido mano -aunque en este caso solo como productor-, cobra un papel relevante en el juego, no en cuanto a la jugabilidad pero sí en cuanto a la atmosfera que impregna al producto con músicas de corte muy similar a Rez, temas electrónicos que acompañan perfectamente a las figuras geométricas, las explosiones, las luces y los escenarios psicodélicos que vemos en pantalla y que van acelerando su ritmo a medida que obtenemos quickens. Quien haya disfrutado del mencionado Rez, de Lumines o de Child of Eden disfrutará también los temas que ofrece E3.



¿Los puntos negativos de E3? Bueno, a mi modo de ver el sistema de rutas no acaba de convencer. En primer lugar, porque tomemos el camino que tomemos, las fases son exactamente las mismas, cambiando únicamente la dificultad de ésta (por ejemplo, que el boss pida cadenas de explosiones más grandes para ser dañado) lo cual, teniendo en cuenta lo corto que es el juego es un poco decepcionante. En segundo lugar, el hecho de no poder ser nosotros el que decidamos si queremos ir por la ruta difícil o la sencilla no acaba de estar bien planteado. Así por ejemplo, en mi propio caso, la primera vez que jugué, haciéndolo de forma desastrosa y sacando ránkings bajos, fui capaz de completarlo porque la ruta por la que pasé era la más sencilla de todas, en las siguientes partidas al ir mejorando de ranking y llegar a sacar A o S y tener que tirar por las rutas más difíciles no fui capaz de completarlo. Es decir, que saber jugar en lugar de beneficiarme me acabó perjudicando.


Otro tema que no acaba de cuadrar muy bien es el de los bosses, ya que para dañar a estos como se ha mencionado antes hay que generar cadenas de explosiones cosa para la que no dependemos del todo de nuestra habilidad si no del componente azar, ya que debemos esperar a que en pantalla aparezcan los suficientes enemigos para poder estallar, traduciéndose a veces en segundos de espera  y más espera -con lo negativo que es esto teniendo en cuenta que luchamos contra el crono- hasta que aparezca un buen puñado  y cuando al final disponemos de un número apropiado vemos como el jefe se desplaza en su rutina  a otra punta del escenario donde la explosión no le afectará.

A parte de estos defectos Every Extend Extra es un buen juego de “puzles” el cual van a disfrutar los amantes de las apuestas raras y poco convencionales, los amantes de la música electrónica y de aquellos que son capaces de pasar las horas muertas con juegos a priori simples como pueden ser Geometry Wars, Super Stardust HD o Rez.



Lo mejor:
+Es una apuesta original y interesante y un concepto atípico de juego.
+Es bastante divertido de jugar y es fácil permanecer enganchado a la pantalla generando explosiones y cadenas cada vez más grandes.
+El apartado visual es simple, pero efectista.
+El toque psicodélico que tienen los juegos de Q entertainment.
+La música electrónica.
+Incluye el juego original en el cual se basa y una demo para compartir con otros usuarios de PSP

Lo peor:
-No poder elegir nosotros mismos la ruta que queremos.
-Cuanto mejor juegas más difícil es...Quizás tiene lógica para algunos pero a mi me parece extraño no ser yo quien decida si en ese momento me apetece un reto o no.
-En ocasiones vencer un boss parece más cosa de tener suerte para generar una buena explosión que de nuestra habilidad.
-Más modos de juego no le harían daño, oye.

Nota: 7

martes, 4 de octubre de 2011

Space Engine


 ¿Qué es Space Engine? Space Engine es un programa o "juego" con el que podemos viajar por todo el universo, tanto por planetas y estrellas cercanos y conocidos como La Tierra, Marte o Saturno a otros localizados a años luz de distancia, pudiéndonos posar en la superficie de éstos y deleitándonos con los paisajes que se nos ofrecen. Para la recreación de todos los elementos conocidos se han utilizado los datos astronómicos de los que se disponen en la actualidad y para aquellos de los que no se cuenta con datos se utiliza un sistema de creación procedural (utilizando algoritmos).

En el programa podemos ver representados todo tipo de cuerpos celestes, desde planetas, a lunas, asteroides, nebulosas...Podemos viajar libremente por el universo con un sistema de control WASD, buscar elementos por el nombre, viajar de una punta a otra en un instante, aumentar y disminuir la velocidad del trayecto, el paso del tiempo (ya que las órbitas se calculan en tiempo real) y como ya había comentado antes, posarnos en cada uno de los cuerpos que visitemos y ver como se genera un entorno en 3D que nos muestra lo que sería la superficie y atmósfera del planeta pudiendo realizar bellas capturas de los lugares que vamos visitando.

El único pero que tiene el programa es que requiere una tarjeta gráfica medianamente dececente para poder generar las superfícies de los planetas, ya que en caso contrario, nos quedaremos con las ganas (en mi caso, no se generan las texturas, así que me tengo que conformar con ver las imágenes que otros suben a la red), pero si disponemos de un equipo aceptable y nos apasiona el espacio no hay nada como perderse un rato por el universo y ser conscientes de la magnitud que nos rodea.
¿Recomendaciones? Ponernos buena música de acompañamiento en nuestros paseos.


El enlace a la página del autor de donde poder descargarnos el programa -gratuito- es el sigüiente:
Los controles muy  resumidos (en la página viene una guía completa sobre el uso del programa) son:
WASD para movernos por el universo. Con los botones del ratón movemos la cámara.
F3 Para buscar planetas.
F2 Para acercarse al planeta.
Shift+G para aterrizar en los planetas. Si este se encuentra muy lejos, presionar dos veces G
K y L hacen que el tiempo vaya más rápido o más despacio.
F11 realiza capturas de pantalla.



miércoles, 28 de septiembre de 2011

Retro análisis: Tobal 2


¿Os acordáis de cuando Square sacaba al mercado más cosas a parte de Final Fantasy? ¿No? Bueno, en realidad hace tanto que yo tampoco me acuerdo ya, pero creedme si digo que hubo una época en la que la compañía apostaba por franquicias nuevas y juegos originales, dando frutos a grandes títulos como Xenogears, Einhänder, Musashiden o el que nos ocupa hoy Tobal 2.

Tobal 2 es un juego de lucha 1vs1 aparecido en el año 97 para Playstation, secuela de Tobal No1, pero haceros un favor y olvidad la mediocre y lamentable primera parte, horripilante en materia gráfica, técnica y sonora e intentad imaginar que Tobal 2 es un título que existe de forma independiente, sobretodo si  habéis jugado al original y guardáis un horrible recuerdo de él (que es lo más probable).

domingo, 25 de septiembre de 2011

Retro análisis: Dead Or Alive -Sega Saturn-


Dead Or Alive nació como recreativa corriendo bajo la placa Model 2 de Sega en el año 96, la misma que había albergado antes Virtua Fighter 2, y al igual que éste, el juego de Tecmo también contó con una gran conversión para la máquina de Sega utilizando de nuevo el modo de alta resolución de la consola que hace que incluso hoy en día el juego pinte bastante bien en los paneles LCD.

DoA nacía de la misma premisa de tres botones para jugar que Virtua Fighter pero con alguna sutil diferencia ya que cambiaba el botón de cubrirse -uno se cubre en este juego tirando el mando hacia atrás com en la mayoría de juegos del género- por un botón de counter, que apretado en el momento preciso paraba el golpe del contrincante y propinaba una contra que restaba buena parte de la vida del contrario.  La gente que esté familiarizada con la saga encontrará que la primera entrega de DOA ha sobrevivido muy bien al paso del tiempo ya que contaba con prácticamente todos los elementos identificativos de una serie que no ha cambiado tanto desde su primer juego. Cierto es que no existe el movimiento libre 3D ni los escenarios con varios niveles o que cuenta con unos juggles que  son más durillos de entrar que en capítulos posteriores, pero en cuanto a control, respuesta, movimientos, música...Todo rebosa el estilo clásico de la saga.


Hayabusa curtiéndole el lomo a Hayabusa. Como cuando mi yo del presente quiere pegar a mi yo del pasado por dejar las cosas sin hacer.


En cuanto a materia gráfica nos encontramos, como he mencionado al principio, con una gran conversión de la recreativa, los personajes lucen extremadamente bien, con mucha robustez y solidez y lo único que se echa en falta es que los fondos poligonales del arcade han sido substituidos por imágenes en dos dimensiones. Por suerte, esa carencia respecto a la recreativa se compensa por el hecho de que además del modo arcade y versus hay modos de juego exclusivos como el Survival o el Kumite donde nos podemos enfrentar a 30, 50 u 100 oponentes y nuestras estadísticas se irán guardando. Como no, esta primera entrega ya cuenta con multitud de trajes para nuestros luchadores, así que aquellos que gusten de luchar con los personajes vestidos de cuero, espermatozoide -o lo que sea que lleva Zack- o colegiala lo podrán hacer siempre que los vayan desbloqueando en el modo arcade (y por descontado, por si los más pervertidos del lugar se lo están preguntando, Itagaki ya incluyó en este entrega el exagerado movimiento pechil de las luchadoras).

Musicalmente no faltan las melodías pegadizas de la saga  y que siguen la tónica de los capítulos siguientes, asimismo, los efectos de sonido también presentan ya el estilo y contundencia que definiría a la serie.

Tina limpiándose el culo con Zack sin saber que no podrá tener ni idea de cuando se lo ha limpiado del todo.
Así pues, este juego es muy recomendable para todo seguidor de la serie DOA ya que ha envejecido muy bien y es uno de los títulos de Saturn que mejor se mantienen hoy en día. ¿Lo malo? Que por alguna triste razón este título no salió de Japón, por lo que los usuarios occidentales de SegaSaturn se quedaron sin un señor juego. Aún así se trata de un título muy asequible de importación y que por cuatro duros se puede tener en la puerta de casa incluso en su edición limitada que incluye un pequeño libreto con imágenes de los luchadores.


Lo mejor:
+Graficamente está a un gran nivel, el modo Hi-res de saturn le sienta de maravilla.
+Buena adaptación del arcade.
+Música pegadiza y carismática.
+Buen control y rápida respuesta, ya cuenta con el estilo jugable de la saga bien definido.
+La saga ha evolucionado tan poco que se juega perfectamente a día de hoy.
+Modos de juegos exclusivos respecto al arcade.
+Trajes desbloqueables.
+Asequible y barato.

Lo peor:
-A mi el tema del botón de counter siempre me ha parecido una ful y convierte los combates entre gente con poco nivel en un machacar de botones a ver quién lo cuela antes.
-Fondos 2D
-El final boss es un poco cheto...Pero siempre lo son.
-Un juego de Saturn japonés que no llegó a Occidente...Que raro ¿no?

Nota: 8.0




domingo, 18 de septiembre de 2011

¿Os acordáis de Ngage?


Ngage, aquella consola-móvil que Nokia sacó por el año 2003 y con la que pretendía hacerse un huequecillo en el mundo de los videojuegos y que contaba con algunos juegos como Sonic, Tomb Raider o Rayman y que se acabó comiendo un colín. Máquina que si por algo destacaba era porque para utilizarla de teléfono había que pillarla de una forma bastante ridícula...Tal que así:





Lo cual en su momento despertó las risas de más de un usario de foros de todo el mundo y se decidieron a imitar a la misma con cualquier objeto que se pillase a mano. Una web se dedicó a recopilarlas y hoy posteo algunas de ellas a modo de remember. Pongo las que más relación tenían con el mundo de los videojuegos, pero desde luego, habían fotos similares con cualquier objeto, desde licuadoras a extintores.


































Yo tenía la misma impresora y con cada cartucho de tinta podía imprimir un montón, ahora tengo una multifunción y cada cartucho me dura cuatro o cinco hojas...Ahí lo dejo.






























Este tío tiene una Famicom Twin. Yo quiero una Famicom Twin. Aunque tampoco me desagradan sus orejas de Tiger.

















(Quiero hacerle un cambio de imagen al blog así como una limpieza general y un publicar un par de cosillas que tengo pensadas, pero como lo voy dejando de un día para otro publico esta chorrada para ir rellenando y no tenerlo abandonado hasta que lo haga).