martes, 25 de diciembre de 2007

Veinte años de Street Fighter: Creando Street Fighter II

Música recomendada para la entrada:





Street Fighter 1 fue un éxito relativo, puesto que mientras en Japón pasó sin pena ni gloria convirtiéndose en un buen juego sin más, en Estados Unidos si tuvo la repercusión adecuada atrayendo a una masa de jugones alrededor de la pantalla (además de que contó en occidente con un buen puñado de conversiones a sistemas domésticos como Spectrum, Amiga o Pc compatibles). Fue precisamente Capcom USA la que pidió a Japón que por favor desarrollase una segunda entrega de su título, por lo que la compañía de Osaka se puso manos a la obra con Okamoto a la cabeza de nuevo.

Como Street Fighter había sido, como decimos, un éxito en Estados Unidos, Capcom se centró sobretodo en crear un juego que, de nuevo, atrajese a los aficionados americanos. Así pues, pasó de presentar un personaje seleccionable –ryu, o en su defecto Ken- a presentar a tres: El protagonista, un joven americano con camiseta blanca y tejanos, su compañero japonés, una especie de ninja con kimono rojo y por último un luchador de Wrestler especializado en cogidas. Además, Capcom optó por cambiar el desarrollo del título pasando de un juego 1 vs 1 a uno de “beat’em up” o más vulgarmente conocido como “yo contra el barrio”. Supongo que ya habréis supuesto que el título que Capcom estaba creando como la secuela de Street Fighter era nuestro mítico y querido Final Fight, y es que hasta pocas semanas antes del lanzamiento el título de tan mítico juego de Capcom era Street Fighter’89. Lo que se dice que ocurrió es que Capcom USA al ver el juego que desde Japón habían preparado contestaron que lo que ellos habían pedido no era aquello, si no, una verdadera secuela del juego de combates uno contra uno, por lo que se decidió buscarle otro nombre y reservar el de los luchadores callejeros para la que fuese la verdadera secuela.


Así fue como después de realizar Final Fight, Okamoto y su equipo se enfrascaron en la que se convertiría en la verdadera secuela, pero el proceso pasó por diferentes conceptos que vamos a repasar brevemente.
La idea primera del juego fue la de situarlo en una isla desierta en la que nuestro luchador debiera ir superando combate tras combate e ir ascendiendo por ella hasta llegar a lo más alto de todo. Se suponía que antes de cada combate se mostraría un mapa de ésta isla e iría ascendiendo a través de un plano de Scroll (al más puro estilo del mapa previo de Ghoul’s and Ghosts).


Los primeros personajes que se crearon para el juego son los que siguen a continuación (el que sepa japonés podrá leer las descripciones, yo como no se, solo tengo la información que he encontrado por aquí y por allá).



Tahelmaya: Un luchador de Wrestling
Shiruke Mera: Un luchador de artes marciales genérico.
Great Tigre: Un luchador de la India capaz de realizar doble salto.
Anabebe: Un luchador mitad hombre-mitad bestia
Saturada Gashou: un karateka genérico.
China daughter: una luchadora china.
Ni puta idea de su nombre: Pues eso, que ni puta idea.
Dick Jumpsey: Un boxeador.

En este primer proyecto ya se pueden apreciar algunos rasgos que permanecerían firmes hasta la versión del juego final: un karateca que se convertiría en Ryu, un Indio que se acabaría convirtiendo en Dhalsim, el hombre bestia Anabebe que se convertiría en Blanka, o una preciosa chinita que se transformaría en la mítica Chun-Li.


En la siguiente página se muestran dos de las fases diseñadas para el juego, una calle repleta de espectadores y rebosante de carteles, así como una cueva –que cabe decir, recuerda mucho a la fase de Oro de SFIII-. También se pueden apreciar más diseños preliminares de personajes: una copia de Ken de El puño de la estrella del norte, un policía, una especie de luchador de Wrestling con careta de tigre (¿Alguien dijo King?), un tío con arnés y un látigo, un ermitaño barbudo, un ninja, un luchador bastante genérico y una especie de primitivo de una tribu…De lo más variopinto, y por suerte, todos desechados.


En la tercera imagen que os muestro se pueden apreciar tres bocetos más con escenarios preeliminares, una especie de templo lleno de estatuas, el techo de un tren, y una especie de explanada con una torre-pagoda al fondo. Pero lo más interesante es ver el primer diseño de nuestro malvado dictador preferido M.Bison, muy similar al definitivo, así como ver, ya tomando forma nuestra plantilla de luchadores definitivos. A destacar varias cosas:
Muchos personajes no tienen todavía un nombre definitivo, a Honda se le denomina simplemente “Sumo”, a Chun-Li se le llama “china-daughter”, a Dhalsim “Indio”, a Blanka “hombre-bestia” y lo mejor de todo a Zangief se le denomina “Vodzca Gobalsky”. Además, como nota en Guile, dejan bien claro que es un personaje destinado a atraer al público americano, creado para que estos jueguen con él.

Escenarios, diseño preliminar de Bison y plantilla principal


En la cuarta página, de nuevo, más diseños preliminares de nuestros protagonistas. En primer lugar un Zanguief bastante fiel al diseño final, pero con un ancla de marinero al más estilo Popeye de lo más ridícula. En medio tenemos una especie de fusión Ryu y Ken y una especie de Blanka preliminar muy cutre y peludo al que se le llama “HamaBlanka”. En la fila de abajo podemos ver un horrendo diseño de lo que podría haber sido Dhalsim si los diseñadores no hubiesen dejado el costo a tiempo, una pequeña aparición de una versión primeriza de Chun-Li y una versión mucho más adulta, que es la que al final nos quedó de ella con dos diseños, uno más moderno y agresivo y otro con la ropa habitual con la que la conocemos, que es el que quedaría como definitivo después de añadirle las pulseras con pinchos para darle más agresividad a la mujer más fuerte del mundo.


En la quinta y última página se pueden ver algunas cosas curiosas, como los diseños preeliminares de nuestro compatriota Vega que no llegaron a la fase final, el primero de ellos tal cual templario, con espada incluida (en principio, una de las ideas barajadas era darles armas a algunos protagonistas, idea que se desechó), y el segundo como una especie de M.Bison vitaminado al extremo, supongo que dada la existencia ya en el juego de muchos personajes corpulentos y pesados (Blanka, Honda, Zanguief, Bison, Balrog), se decidieron al final por justamente todo lo contrario, darle una apariencia física delgada y mucha agilidad.
Podemos observar también dos diseños iniciales de los escenarios de Ken, mucho más poblado que en la versión original y con el detalle de las cadenas en primer plano, y de Zanguief, también más detallado y poblado que la versión final, pero igualmente reconocible.

Como curiosidad podemos ver en la parte izquierda de la página el storyboard –por llamarlo de alguna manera- del ending de Guile con varios planos que fueron desechados, así como el ending de Chun-Li, igualito que el que veríamos en la versión definitiva del juego.



Y con todo este proceso y muchos pasos más que por desgracia parece que no sabremos nunca, Capcom estaba a punto de lanzar una bomba en los salones recreativos, una bomba llamada Street Figher II.




domingo, 23 de diciembre de 2007

Veinte años de Street Fighter: Street Fighter 1

Música recomendada para la entrada: El tema de Eagle en Inglaterra, remix de la versión PC Engine CD.





Yoshiki Okamoto era un joven empleado de Konami en el inicio de la década de los ochenta, desarrollando para esta títulos tales como Gyruss o Time pilot, aparecido recientemente en el bazar de Xbox Live, por si alguien quiere probarlo. Debido a desavenencias con la empresa, se dicen que por un lado fueron económicas y por otro el descontento de Okamoto al tener que desarrollar un juego de conducción que no le atraía, decidió abandonar la empresa pasando a engrosar en 1984 las filas de Capcom.



Fue en Capcom donde Okamoto desarrolló juegos como 1942, Gun Smoke o bien el juego en que nos centraremos. Por aquellas fechas Capcom pensó que le hacía falta en su catálogo un título de artes marciales, en el mercado se encontraban cosas como Yie Ar Kung Fu o Karate Champ, por lo que la empresa de Osaka tuvo a bien encargarle a Okamoto su desarrollo y así fue como en 1987 nació Street Fighter.

Ryu vs Birdie


Street Fighter se basaba sobretodo en el desarrollo de Yie Ar Kung Fu de Konami, yendo más allá, gracias a la tecnología de la que se disponía por entonces, en lo referente a gráficos y jugabilidad. El juego de Capcom nos hacía tomar el papel de un joven luchador de artes marciales llamado Ryu que participaba en un torneo de artes marciales en el que debía vencer a diez oponentes –dos por país- para hacerse con el título. Los países que visitaba nuestro protagonista eran los siguientes: Japón, Usa, China, Inglaterra y por último e imposible de escoger para luchar hasta que no liquidásemos los cuatro anteriores, Tailandia. Cada combate con nuestro oponente se basaba en el mejor de tres rondas teniéndole que bajar la vida a base de patadas, puñetazos y ataques especiales, que solo aquellos más hábiles con el pad podían ejecutar.



Como curiosidad, si se quería, por su parte dos jugadores podían competir uno contra otro, optando el segundo placer por una versión de Ryu con kimono rojo y melena rubia (y sin sandalias, gracias a Dios) llamada Ken. El que ganase el enfrentamiento sería quien recorriese la ruta por los diferentes países en busca del título.

Ryu y sus sandalias rojas


El mueble arcade presentaba la peculiaridad de que contaba con dos botones para los ataques que funcionaban según la fuerza con la que se pulsasen, de esta manera si apretábamos el botón de puño suavemente nuestro puñetazo sería débil, y en cambio, si lo pulsábamos con fuerza, nuestro puñetazo resultante sería el más potente, llegando a tres niveles de fuerza para los puños y tres para las patadas. Este método de control tan innovador pronto presentó un grave inconveniente: las máquinas resultaban apaleadas y maltratadas en extremo, llegándose a dar el caso de chicos que se subían encima del mueble para patear, literalmente, los botones. Pronto Capcom se encontró con montones de muebles destrozados por lo que optó por sacar una segunda versión del mueble, que contaban cada potencia de ataque en un botón diferenciado, naciendo así el famoso control de seis botones que aun perdura hoy en día.

El mueble machacabotones


La verdad es que jugablemente, el título aun era bastante primitivo, y aunque superior a los juegos en los que se basaba, aun se trataba más de machacar los botones lo más rápido posible que no en plantear una estrategia que nos llevase a la victoria. Cabe destacar que los famosos golpes especiales de Ryu y Ken (su hadoken, el shoryuken y el Tatsu maki sempukyaku) aun estando presentes en el juego, en ningún lado del mueble se indicaba como se efectuaban, dejando su aparición a la suerte y al boca a boca de los jugones. Estos, además, a parte de tener una realización bastante durilla, se trataban de verdaderos sentenciadores de la partida, puesto que podían tranquilamente liquidar tres cuartas partes de la vida de nuestro oponente.

Ryu vs Mike


Gráficamente el título era muy preciosista, cada fase del juego estaba detallada hasta el máximo de lo permitido por aquel entonces y representando de manera muy icónica y clara los paises en los que se desarrollaba el combate. Además, prácticamente todos los escenarios contaban con un resultón efecto de scroll parallax en las nubes.
Por su parte los personajes presentaban un tamaño relativamente grande y se encontraban tan bien animados como la época permitía, cierto es que hoy en día la animación nos puede parecer tosca y ortopédica, pero en un título de estas características hace veinte años poco más se podía permitir.

Musicalmente el juego volvía a destacar, puesto que presentaba melodías muy cuidadas, pegadizas y de nuevo, muy coherentes con el país donde se desarrollaba la acción, excepto, por desgracia, la del escenario de nuestro enemigo final, el emperador del Muay Thay, Sagat, y digo por desgracia, porque la dificultad para ganarle era tanta que el martilleo de campanas nos perforaba los tímpanos transcurrido un buen rato

Esto lo dibujó alguien con mal gusto.



PERSONAJES:
A parte de Ryu y Ken, los personajes que aparecían en el juego eran:

Retsu: El primer oponente de Japón, monje e instructor de kempo. Según la historia oficial de Capcom es amigo de Gouken, el maestro de Ryu y Ken.
Apariciones posteriores: se limitan a Artworks oficiales de Capcom.



Geki: Segundo oponente de Japón, un ninja armado con una garra de hierro, capaz de lanzar shurikens y aparecer y desaparecer a voluntad por el escenario.
Apariciones posteriores: ninguna.



Joe: Primer oponente de USA, su escenario está lleno de vagones de tren supuestamente abandonados. Entra en el torneo para comprobar su fuerza.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de Street Fighter 2 golpeando a Mike.



Mike: (no confundir con M.Bison): Segundo oponente de USA, lucha enfrente del monte Rushmore. Mike era un campeón de los pesos pesados de boxeo y fue expulsado por matar a un oponente en el ring. Entra en el torneo con el objetivo de ganar algo de dinero.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de SF2 siendo golpeado por Joe.



Lee: Primer oponente de China, no hay mucho que destacar, entra en el torneo para demostrar sus habilidades.
Apariciones posteriores: no hay constancia de ninguna.



Gen: El segundo oponente al que nos enfrentamos en china, Gen es un temible asesino que entra en el torneo para encontrar rivales dignos de él.
Apariciones posteriores: Gen fue recuperado para la segunda y tercera entrega de Street Fighter Zero.

Birdie: El primer rival inglés al que nos enfrentamos, es un mastodóntico punk con la habilidad de dar buenos cabezazos a su oponente.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la saga Street Fighter Zero, con un completo rediseño del personaje, pasando de ser de color blanco a ser un personaje de color (según la historia oficial de Capcom…porque estaba enfermo…).



Eagle: El segundo oponente inglés, todo un gentleman armado con dos palos Tonfu y con un parecido innegable a Freddy Mercury pero en rubio. En realidad se trata de un portero de pub contratado para acabar con Sagat. Tras su derrota en el torneo…volvió a ser un portero.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la segunda entrega del crossover Capcom Vs SNK, tomando todavía más características de Freddy Mercury, como por ejemplo, su homosexualidad. También fue recuperado para las versiones de SF Zero 3 de PSP y GBAdvance



Adon: Primer obstáculo que nos encontrabamos en Tailandia, un luchador de Muay Thay alumno de Sagat que se caracterizaba por sus volteretas y patadas prácticamente imposibles de cubrir y su rapidez en acabar con la barra del rival en un par de golpes.
Apariciones posteriores: volvió a aparecer en la saga Street Fighter Zero.



Sagat: Organizador del torneo y emperador del Muay Thai, organiza el torneo para probar su poder ante todo el mundo. En el juego ya cuenta con sus conocidas ondas de energía capaces de prácticamente matar al rival de un solo golpe, capaz de parar hadokens a rodillazos y de hacer que gastemos más monedas de cinco duros que nadie para poder derrotarle. Según la historia oficial de Capcom, en el torneo Sagat derrota brutalmente a Ryu demostrando su superioridad. Al irle a ofrecer la mano para levantarse a Ryu, este explota en un ataque de ira –el intento asesino- y de un solo Shoryuken vence a Sagat derribándolo y dejándole marcado de por vida con la cicatriz de su pecho.
Apariciones posteriores: Street Fighter 2 y la saga Street Fighter Zero.



CONVERSIONES DOMÉSTICAS:

Compatibles PC: Conversión del todo lamentable, los gráficos son irreconocibles, las músicas inexistentes y los sonidos, cuando los hay, emanan el speaker del propio PC. Los personajes se reducen a la mitad y de hecho si no llevase el nombre del juego en la caja no habría manera de reconocer que se trata del mismo. Lamentable a todas luces.



Amstrad CPC: con personajes más grandes y más colorido que el anterior, pero de nuevo, dada las limitaciones de la maquina a la que se porteaba solo contaba con un botón de ataque, movimientos horrendos, sin scroll en el escenario y mil detalles más que nos hacían dar cuenta –a menos que fuésemos tontos- que poco tenía que ver la susodicha conversión con el verdadero juego.



SPECTRUM: No lo he probado nunca pero no creo que haga falta tener mucha imaginación para hacerse una idea de lo poco parecido al arcade que debía ser.



AMIGA: Versión mucho más parecida al original que las anteriormente comentadas, los personajes se parecen mucho más, respetan el tamaño, los escenarios, los golpes y presentación de la pantalla, las melodías…Salvando las distancias una versión bastante digna del original.



PC ENGINE: La joya de la corona, este juego que apareció para la unidad cd rom de la consola es prácticamente un calco de la recreativa. Cierto, le faltan colores, detalles en los escenarios y más cosillas, pero se juega igual, y es más, gracias al formato cd presenta las melodías de los escenarios en calidad pista de audio, y las remezclas suenan jodidamente bien. Muy recomendable para el que quiera tener lo más parecido al mueble original en su casa. Como curiosidad el nombre del título cambió a Fighting Street.



CURIOSIDADES:

Ryu se basa en el personaje de Yoshiji Soeno y Sagat en Reiba “the Dark Lord of Muaythai”, ambos del manga Karate Baka Ichidai que a su vez se basan en dos personajes reales: Soeno, creador del estilo de lucha Shikodan, que auna varios estilos en uno, como son el karate, el judo y el kick boxing. Soeno retó a los luchadores más poderosos de Tailandia en combate venciéndolos uno a uno a todos (y jugandose la vida en ello en varias ocasiones).

Soeno


El día en que tenia que enfrentarse al mejor de todos, Reiba, este último fue asesinado por un miembro de la mafia y el esperado combate no se celebró jamás.

Caracterización de Reiba en el manga




El grafitty con el nombre de Bill Cravens en el escenario de Birdie hace referencia al director de ventas de la compañía en USA, un personaje bastante apreciado por la industria responsable por ejemplo de la venta de los primeros Pong, distribuir juegos como Punch Out o Final Fight, etc. Por desgracia en Abril de este mismo año murió a la edad de 65 años mientras dormía.

martes, 20 de noviembre de 2007

Hikikomoris y Anime (Welcome to the NHK).

Música recomendada para la entrada:
No hay porque Goear para variar está caido. Curse you!!
Para aquel que no sepa qué es un Hikikomori, hago una pequeña reseña extraída de la gran y recurrente wikipedia:

“Los hikikomori son adolescentes y adultos jóvenes que se ven abrumados por la sociedad japonesa y se sienten incapaces de cumplir los roles sociales que se esperan de ellos, reaccionando con un aislamiento social. Los hikikomori a menudo rehúsan abandonar la casa de sus padres y puede que se encierren en una habitación durante meses o incluso años. La mayoría de ellos son varones, y muchos son también primogénitos.
Mientras que algunas personas sienten presión por parte del mundo exterior, y padecen agorafobia, un hikikomori reacciona con un completo aislamiento social para evitar toda la presión exterior. Puede que ellos, normalmente varones, se encierren en sus dormitorios o alguna otra habitación de la casa de sus padres durante periodos de tiempo prolongados, a menudo años. Normalmente no tienen ningún amigo, y en su mayoría duermen a lo largo del día, y ven la televisión o juegan al ordenador durante la noche. Todo esto hace de ellos un caso extremo de solteros parásitos (expresión japonesa para nombrar a aquellos que viven de las sopas instantáneas, viviendo en casa de sus padres para disfrutar de mayor comodidad).

Te cambio la Katana y los doushinji por unas bolsas de basura bien ricas que tengo aquí

El aislamiento de la sociedad normalmente comienza de forma gradual, antes de que el hikikomori cierre con llave la puerta de su habitación. A menudo se encuentran tristes, pierden sus amigos, se vuelven inseguros, tímidos y hablan menos”


¿Y por qué os suelto este rollo? Pues sencillamente porque hace un par de días que descubrí en Stage6 la existencia de una serie de anime de 24 episodios que narra la vida de uno de estos Hikikomori en clave de humor, la serie se titula NHK ni Youkoso! o lo que es lo mismo Welcome to NHK.

Tatsuhiro Satou es un joven de veintidós años al que un día de camino a la facultad le entra pánico de la gente y vuelve a su casa corriendo pensando que todo el mundo se ríe de él, a partir de ese momento se encierra en su apartamento negándose a salir nada más que para comprar comida por la noche e ir los domingos por la noche a un parque solitario que hay cerca de los apartamentos donde vive, dejando las clases y sin buscar trabajo convirtiéndose pues en un hokikomori. Satou, además, cree que su estado se debe a una conspiración de una organización llamada NHK (Nihon hikikomori Kiokay o lo que es lo mismo, asociación hikikomori japonesa), encargada de confinar a la gente en su cuarto. Satou, además se distingue por tener conversas con sus electrodomésticos y vivir amargado por su vecino otaku que se pasa las veinticuatro horas del día con la misma canción de un anime a toda pastilla.

Una noche en el parque se encuentra una chica joven que lo sabe todo sobre él y le ofrece formar parte de su proyecto para ayudarle a dejar de ser un hikikomori a través de sesiones de counselling, aunque reticente en un principio a aceptar su condición de aislamiento social, Satou accede al final.


Personajes principales además de Satou:
Misaki-chan: La misteriosa chica que conoce todo sobre el protagonista y le ofrece toda la ayuda posible para que abandone su vida de hokikomori. Algo oculta esta chica que muestra necesitar tanto a un “desecho humano” -como ella misma define a Satou-kun- que hace cualquier cosa por él. Ésta le hace firmar un contrato a Satou con el que le obliga a asistir cada noche al parque a las nueve de la noche para llevar a cabo su terapia, y en caso de que falte alguna noche le deberá un millón de yenes. La verdad es que, secretos ocultos a parte- es la típica chica dulce de los animes del que uno se queda prendado. Si no me equivoco uno de los volúmenes del manga salió a la venta con una figurita suya y fue un record de ventas…pero claro, los japoneses están todos enfermos y son una panda de oligofrénicos cuarentones.


Yamazaki (no, no es la peli de los tíos que suben por los tejados y las paredes): Es el vecino Otaku de Satou-kun. Por lo visto Satou le ayudó años atrás en el instituto cuando unos alumnos le estaban dando una paliza (en realidad la ayuda fue poca porque la paliza se la dieron a los dos al final) y ahora vuelven a coincidir en el bloque de apartamentos. Yamazaki asiste a una escuela de “arte” donde estudian dobladores de anime, programadores de videojuegos, dibujantes, etc. Su pasión en la vida son los Galges*, poder programar uno y convertirse en dueño de su propia compañía de juegos aunque sus padres no están de acuerdo y preferirían que volviese al pueblo a ocuparse de la granja familiar. Yamazaki se caracteriza por tener bastante mala leche –no se lleva bién con prácticamente nadie de su clase- y por estar coladito por una aspirante a seiyuu (dobladora de animé).

Sí, tiene una almohada con el dibujo de su idol en ella, es un Otaku con todas la de la ley

Hitomi, aka “Senpai”: Era compañera de Satou en el club de literatura del instituto, aunque se pasaban el día jugando a cartas. Hitomi toma multitud de pastillas para la depresión y otros tipos de problemas del estado de ánimo y es la que le mete a Satou la idea de que en el mundo todo está lleno de conspiraciones. Años después de acabar el instituto vuelve a aparecer en la vida de Satou un día que se encuentran en una cafetería y los recuerdos de su amistad-relación del pasado parecen volver.


En la serie aparecen más personajes –no muchos más-, pero estos son los principales y los que, alrededor de ellos, se mueve la trama. La verdad es que si la serie atrae es porque se aleja de los romances de instituto tan típicos y sus triángulos amorosos entre adolescentes, en esta serie todos son unos fracasados con problemas, algunos más y otros menos, y lo bueno del asunto es que todo se trata desde la perspectiva de alguien que es un hikikomori, es decir, alguien con problemas para mantener relaciones sociales con otras personas y hacer actividades por si mismo tan simples como estar en lugares con más gente o mantener conversas sin sentirse inferior y que se pasa el día en casa mirando la tele y acumulando bolsas y bolsas de basura. Además aunque la serie tiene sobretodo tintes de humor, los últimos cuatro capítulos siguen una línea argumental del todo dramática que convierte a la serie en algo bastante especial.


Este es el ending de la serie, no tiene mucho que ver, pero entre que te partes y la letra dice una verdad como un templo valía la pena ponerlo

Para mí, momentos espléndidos de la serie son:
-Cuando Yamazaki y Satou-kun van de compras frikis a por mangas, figuritas de merchandising y juegos sin importarles que no les quede dinero para comer y vivir el mes siguiente. El verdadero espíritu del otaku. Satou se compra una figurita que le recuerda a Misaki-chan con falda extraíble y todo.

-Cuando Satou-kun se vuelve adicto a un MMORPG y se pasa día y noche jugando sin parar ni para comer ni ducharse renegando del mundo real y pretendiendo pasar el resto de su vida con una chica-gato que conoce en el juego…pero ya sabemos que en Internet las chicas no son siempre chicas…Lo mejor, que Satou comparte el deseo de todos los adictos a los juegos online masivos: poder ganarse la vida jugando.

-Cuando Satou en uno de los momentos en que toca fondo como hokikomori, sin ducharse, poco aseado y sin cumplir la promesa de ayudar a Yamazaki a hacer un juego de galge le pide que le fotografíe a la salida de un instituto haciendo fotos a las niñas para recordarle siempre de ese momento y darse la suficiente rabia a si mismo para poder cambiar.

-Cuando Yamazaki le da su colección privada de chicas en bolas a Satou para que se documente para el juego que planean hacer y este último descubre el maravilloso mundo del porno en internet.



En fin, serie de anime corta, que nos dibuja más de una sonrisa y que habla de las dificultades para mantener relaciones y encajar en la sociedad que muchas personas tienen y como conectan y se ayudan entre ellas. Muy recomendable tanto para reir, como para hacerse una idea de la problemática de estas personas que se encierran en casa, como incluso, del movimiento otaku. Espero que alguna editora española se anime a publicarla en nuestro país, porque desde luego, conmigo ya tienen una copia vendida

Esta es la introducción de la serie...a mi me gusta aunque sea japan pop del normalito

*Galges: Los galges son juegos primordialmente de ordenador que se tratan de ligar con chicas. En estos juegos uno encarna el papel de un chico que asiste al instituto y ante él se presenta la posibilidad de ligar con diferentes chicas de la clase que normalmente cumplen determinados roles: la chica dulce, la estudiosa, el marimacho, la deportista, la artista o la chica de la que todos están prendados. Dependiendo de las opciones y frases que se elijan para tratar con ellas uno va ganando puntos que hacen que al final acabemos con una u otra (y ligar con unas es más difícil y requiere más persistencia y acierto en las frases que con otras). Por lo general estos juegos tienen escenas picantes (algunos incluso de sexo explícito) que es lo que hace que los jugadores continúen jugando una y otra vez para conseguir ver todas esas escenas.

A esta zagala no había manera de pescarla, seguro que en la cama era una fiera

Yo en su día pude probar uno de los Tokimeki Memorial de PSX y acabármelo un par de veces, la verdad es que es un tipo de juego que si entiendes lo que dices puede llegar a estar bién si eres un adolescente solitario y falto de cariño (lo que Yamazaki y Satou en el anime), si no, jugar en japonés, es un auténtico rollo.

Nunca entendí por qué teníamos que elegir una si lo que molaba era quedarse con todas

Si alguien tiene curiosidad por ver la serie en el lugar donde la vi yo en stream que me lo haga saber y le intentaré pasar los enlaces. Eso sí, vedla en japonés, porque el trabajo de sus dobladores, como siempre, es el mejor.

domingo, 4 de noviembre de 2007

La palabra del día: FRUSTRACIÓN

La palabra del día: FRUSTRACIÓN.

¿Qué es la frustración? Simple. La frustración es Ridge Racer 6. Frustración es tenerlo desde el 2005 y que aun me quede un seis coma cuatro por ciento para acabarlo. Frustración es que no te den una mierda de logro aunque lleves cincuenta horas contabilizadas. Frustración son los nitros infinitos de los rivales, la poca velocidad de tu coche, las trampas de la CPU y las misteriosas cosas que le suceden a tu coche en la última curva de la última vuelta cuando vas primero.
A punto de salir volando por la ventana ha estado ya varias veces, y lo hubiese hecho si no fuese porque vivo en un bajo y al momento algún latin king se lo hubiese llevado para jugarlo en su play.
Frustrarme poco a poco y periódicamente para no permitir que la frustración se transforme en ira y odio. No soy tan simple como para pagar mi mala leche con un dvd, pero Dios me libre de tener una katana cerca cuando en la primera recta los rivales me rebasan con un nitro triple.


Mira al hijo de perra como se rie de mi

viernes, 2 de noviembre de 2007

GENTE INFAME: Tercera Edad y viejas que lanzan churikens de pan.

Por si no tenía ya muchas sin acabar, estreno sección nueva en el blog: Gente infame. Todas esas personas que no aguanto y me provocan sarpullidos y úlceras tendrán su momento de gloria en esta sección. Hoy para inagurarla hablaremos de los viejos.

Hay que respetar a los viejos, nuestros mayores, nuestro pasado, esas personitas sabias que esperan su fin dando de comer miguitas de pan a las ratas voladoras que son las palomas y dedican horas y horas en su jubilación a mirar las obras de las calles. ¿A todos? Pues no, no señor, nunca es bueno generalizar, los hay que son unos buenos hijos de puta y es que si uno de joven ya es malvado, no por ser octogenario y tener más arrugas que un Shar pei se vuelve uno un santo.

Te pasas el día dando vueltas currando, te has levantado a las tantas y has pateado más que Kwan Chang Kane en Port Aventura, la cafeína ya no hace efecto en ti y llevas sueño atrasado por culpa de los vicios nocturnos al Halo. Has pasado veinte minutos esperando el metro porque un cabrón se ha tirado a la vía del tren y ha retrasado la línea y cuando por fin llega y piensas aliviado que podrás descansar un rato sentado en el asiento del vagón, cuando después de luchar contra otros veinte pasajeros con dientes y uñas para poder sentarte en la única plaza libre se te acerca el abuelo Manuel que se ha pasado el día sentado en el bar jugando al mus y te dice “¿Me dejarías el sitio? Es que estoy muy jodido de las cervicales hijo, y encima tengo un implante metálico en la rótula que con la electricidad estática del suelo del vagón me eriza los pelos”. Hijo de puta, te tiene bien cogido por los cojones, tú has luchado por tu sitio, te mereces ese sitio, estás jodidamente cansado y no puedes con tu alma, pero no le puedes negar tu asiento, quedarías como un cabrón, no se lo merece, porque le has visto correr bajando las escaleras para no perder el tren, pero a la hora de luchar por el asiento no ha hecho nada, lo ha dejado correr porque sabía perfectamente que sin lucha iba a ser tuyo igualmente, pero no le puedes negar el asiento, quedarías como un cabrón. Es un hijo de puta.

Ocho horas de Tai-chí, cinco de voluntaria en la cruz roja, tres en la parroquia, cuatro practicando Ju-jitsu y una enseñando trucos de skate a Jason Lee, eso sí, en el bus tienes que dejarle el sitio.


Llueve, llueve mucho y no llevas paraguas. Un pequeño lloviznar rebotando en la chola mola mazo, un pequeño diluvio jode cantidad, pero eres un ninja y te las sabes todas por lo que te vas resguardando debajo de los tejados y los balcones y si todo transcurre bajo la normalidad llegarás a casa poco dañado por la lluvia. Pero no, a lo lejos la ves venir a mil por hora: La Vieja Que Pasea Bajo La Lluvia. Para quien no lo sepa La Vieja Que Pasea Bajo La Lluvia es como un blíster de los click de Playmobil, llevando consigo todo un set de complementos: un paraguas, una bolsa del Carrefur tapando el peinado y un carro de la compra XXL hasta los topes de sacos de patatas (nunca se comen, solo son para estabilizar el peso del carro) y con un apio que asoma por la solapa. En un primer momento piensas que como ella lleva paraguas y tú no te dejará continuar por el lado de la acera que pasa bajo los balcones. Falso. En un segundo momento piensas que ya que ella lleva paraguas y se ha quedado el lado bueno de la acera al menos apartará el carrito a un lado y no te obligará a bajarte a la calzada –que suele estar llena de charcos de agua-. Más falso aún. La muy zorra no solo se queda el lado bueno y resguardado de la acera llevando el paraguas si no que encima te hace bajar de esta para no tener que apartar ni arrinconar el carrito ni un ápice –no sea que el apio se resienta con el ajetreo-. Obviamente cuando te bajas de la acera, además de mojarte y meter los pies en un charco pasa un coche a mil por hora y te empapa de agua el muy cabrón.

Son como los Mowai, si les toca el agua se multiplican. No hay apios en el mundo para todas


Pero el enemigo más terrible, el Andore de los viejos, es la vieja que va a la compra, no solo porque te atropelle con el carro, no solo porque cuando vas a coger el producto de la estantería ellas se adelanten y cojan lo que tú querías antes (cuando realmente es igual porque hay mil más idénticos en la estantería), o porque se hagan las tontas y se intenten colar el turno en la panadería con el típico “Ai, hijo, perdona, no me di cuenta de que estabas tu antes” cuando en la puta panadería solo estás TU y ELLA. Las viejas que van a la compra son terribles porque pueden llegar a hacer actos de extrema violencia para poder tener la supremacía en la cola. Hará unos años fui a comprar no se qué chorrada a un Mercadona y me puse en la cola de la única caja abierta que había, y que, realmente, tampoco estaba muy llena de gente. A la cabeza de la cola habían unas viejas que habían comprado el pan y ya les tocaba pagar a ellas en cuanto que la que las antecedía acabase. En aquel momento preciso llegó una nueva cajera y se puso al lado pidiendo que parte la cola fuésemos a su caja. Pues bien, estas susodichas viejas –que repito, ya les tocaba- cogieron las barras de pan y las empezaron a lanzar como estrellas ninjas a la cinta de la caja que acababa de abrir gritando “¡Nos toca!¡Nos toca!”. Por suerte ni la cajera ni ningún cliente fue interceptado, pero a las viejas esto les dio igual. Y yo me pregunto, ¿realmente tan alta es la percepción del poco tiempo de vida que les queda para tener que colarse e incluso agredir con barras de pan a la gente? Las maldigo mil veces.

De acuerdo Flanagan, tu cubres el flanco y Chari ataca por la retaguardia dandole el empujón mientras yo le robo la cartera de Pucca. Si algo falla me tiro al suelo y simulo que la niña me ha roto el coxis. No pueden haber errores esta vez


Los viejos que llevan zapatillas de estar por casa por la calle. No se que tendrá el ser humano que cuando llega a cierta edad, además de salirle pelos en las orejas tiende a perder el sentido del ridículo y del buen vestir y empieza a salir de casa con las zapatillas de estar por casa, las de suela de goma a cuadros y con pelos dentro para mantener el pié caliente. Van a pasear el perro con ellas, compran el periódico con ellas, y pasean por la plaza con ellas. No me molesta particularmente, pero hace poco mi señor padre pretendía acompañarme al mecánico con zapatillas de estar por casa y al igual que en las pelis de miedo los zombis muerden al compañero del prota y éste sabe que poco a poco se va a transformar en uno de ellos yo empecé a ver que mi señor padre se está convirtiendo en el enemigo. Estoy aterrorizado.



Y no, no me olvido de la típica vieja de los gatos que cada noche sale de casa con una bolsa llena de comida y en la esquina de la calle da de comer a todos los felinos de la ciudad. Podría pasarme mucho con ella, pero seguramente me estaría metiendo con la abuela de muchos de los que me leen y yo no soy tan cruel. Dadme años para envejecer y lo seré.


El sentimiento es mútuo vieja, es mútuo

lunes, 20 de agosto de 2007

Mi querida memory card


La memoria, llegará un día en que podremos salvar nuestros recuerdos en algún dispositivo de almacenamiento, estoy seguro de ello, y pasaran a engrosar nuestros archivos de tarjetas SD, memory sticks y discos duros extraíbles.

Hará unos días me puse a traspasar los datos de las tarjetas de memoria de ps2 al disco duro de PS3 para poder continuar aquellas partidas por donde las tenía o para conservar aquellas otras en las que ya había llegado a su fin.

En realidad tengo dos tarjetas de memoria, una que compré recientemente para salir del paso y otra que me lleva acompañando desde hace siete años. Es curiosa la cantidad de datos que puede llegar a caber en un cacharro de estos.

Lo gracioso del asunto es cuando iba pasando los archivos de las tarjetas al disco duro de la nueva máquina e iba viendo las partidas de todos los juegos que tenía almacenados descubrí que no solo se habían conservado los datos de los juegos en las tarjetas, si no que los momentos de mi vida en que había jugado a los juegos en cuestión habían quedado grabados en mi memoria. Traspasar los datos fue redescubrir la cantidad de juegos a los que me había enfrentado, así como hacer un repaso de los últimos siete años de mi vida. No se si os habrá pasado, seguramente sí, que determinada película, determinado juego, determinada canción la relacionáis con un momento de vuestra vida. Poderlo hacer de manera ordenada fue bastante grato para mi.



Así pues vinieron a mi cabeza multitud de momentos, momentos delante del Tekken Tag Tournament, quedando con mis amigos para echar partidas en la tienda de uno de ellos, conociendo a mucha gente interesante que llegó para quedarse, con la que salí de fiesta, tomé multitud de cafés, iba al gimnasio…recordar el verano de trabajo intenso en el que disfruté de la segunda parte de Maximo y Soul Calibur, de los viajes al Media Markt de la provincia para comprar determinado título, los piques con amigos para ver quien conseguía X ítem del Final Fantasy X antes, las tertulias al comentar los primeros juegos de PS2 que llegaban dignos de ser comprados. El juego que robé –¿sí, qué pasa?- en un trabajo de verano del que tengo muchos buenos recuerdos de las chicas que allí habían, las tardes lluviosas al lado de la ventana jugando a Metal Gear 2. Y muchos recuerdos más, muchísimos más.

Hasta ese día pensaba que guardaba las partidas de juegos antiguos para no perder el esfuerzo realizado y las horas dedicadas a determinado juego, pero creo que las sensaciones y recuerdos que vienen a mi cabeza al ver el icono de la partida guardada es un motivo más poderoso aun para conservarlas. No en vano de mi primera Playstation del año 95 tengo tres tarjetas de memoria rebosantes de partidas –recuerdos- intactos. Y no creo que los borre jamás.


Algún día, nuestras memorias se grabaran en tarjetas y para revivirlas solo tendremos que dar al play del electrodoméstico en cuestión, pero hasta entonces mis recuerdos están grabados en las tarjetas de memoria de mi cajón.


Siete años de mi vida concentrados en 8MB.

jueves, 19 de julio de 2007

Mis juegos, mi hobby (part one)

Todo el mundo tiene algún hobby o afición, aunque cuando se le pregunte cuál es no sepa dar una respuesta clara concisa, y es que el tema de los hobbies es como una campana de Gauss: en medio de ella se encontraría a la mayor parte de la población compartiendo digamos las aficiones más comunes (Hola, me llamo Marta18 y me gusta el cine, la música y salir con mis amigas por ahí. Ah! ¡Y los chicos también! Jijijiji) y a los extremos de esta se encontrarían las menos comunes (Hola, mi nombre es Grümm, soy un semiorco de las montañas Norrad y me gusta cortar cuellos con mi rebanadora +5. No me gusta que nadie me toque mis dados de 20 porque los tengo cargados de energía).

Me pregunto si uno nace ya predispuesto a que le gusten determinadas cosas por encima de otras o si bien se trata del entorno el que hace que nos decantemos por unas o por otras creando nuestra afición. Si me pongo a pensar en mi pasado creo que es algo más de lo primero que de lo segundo. A mi padre, desde que tengo uso de razón le han gustado las maquetas de tren, los trenes en miniatura, los Ibertren, las vias HO, y todas esas cositas que suelen pasar por las estaciones –bueno, no, los vagabundos que habitan en ellas no, o al menos eso creo y rezo para que así sea-. En cambio, ni a mi hermano ni a mi nos han llamado la atención esas cosas. A mi hermano mayor le regalaron un ibertrén de pequeño que la verdad, pasó bastante desapercibido por casa, al igual que un scalextric que cogió más polvo que otra cosa. No estaban destinados a ser nuestros hobbies.

Recuerdo hace muchos años –tendría yo por aquel entonces ocho o nueve años- que salió a la venta una colección de cromos sobre videojuegos de Amstrand, cpc, Spectrum y demás máquinas ochobiteras, cuyos cromos iban acompañados por la parte trasera de pokes para los susodichos juegos. Ni que decir tiene que yo por aquella época no tenía ni idea de qué carajo eran aquellas máquinas, ni había visto un juego de aquellos cromos jamás de la vida y mucho menos sabía qué carajo significaba poke ni a qué se debía aquella ristra de números y comandos. Pero me llamó la atención y compré –o me compraron mejor dicho- bastantes sobrecillos de aquella colección. Algo había ahí que me llamaba, aunque no sabía qué.


¿qué tendrían estos cromos para que llamasen la inocente atención de un niño?



Hasta ese momento creo que la única maquina arcade que había tocado yo eran en un par de visitas que había hecho a un salón recreativo con mi padre, quiero decir, que muchos aficionados a videojuegos y máquinas arcades tienen una trayectoria bastante marcada desde pequeños, con padres que han comprado collecovisiones, pongs y demás cacharros a su retoño pero este no era mi caso. Algo tenía que haber que me llamaba, aunque no sabía qué.

Y debía tener once añitos más o menos que dedicaba las noches del lunes a ver –hasta que mis padres me largaban a la camita como muy tarde a las diez de la noche- el gran programa (cuando la tele tenía grandes programas) llamado “El precio Justo”, y allí apareció algo que me lleno la vista de chiribitas: Una Nintendo NES –con Adventure of Lolo conectado- de la que tenía que adivinar el precio. La verdad es que yo pensaba que aquello debía valer un pastón, pero cuando desvelaron el precio (14.990 míticas ptas.) me quedé con cara de “pues oye, no es para tanto”. Y algo hubo en aquello que me llamó la atención, aunque no sabía qué. Y mi pequeño cerebrito mandri empezó a maquinar.


A jugar con Lolo, pequeños hijos de puta




(publicado originalmente el 06/02/2007)