lunes 28 de noviembre de 2011

Retro Análisis: Golden Axe The Duel


Golden Axe The Duel fue uno de los títulos primerizos de Sega Saturn que siendo conversión directa del arcade del mismo nombre nos planteaba combates en la estela de Street Fighter, esto es, 1 vs 1 en un plano 2D y con un esquema de seis botones de más débil a más fuerte para puños y patadas y con combinaciones para ejecutar magias y golpes especiales.

Lo primero que llama la atención del juego es su cuidado apartado visual y es que para todo aquel que guste de los gráficos en dos dimensiones y el pixel art este juego es un regalo para la vista, no sólo la animación está muy cuidada con multitud de frames de animación si no que los diseños y colores elegidos para la ocasión son geniales. La paleta de color usada es vibrante y rica, los fondos están magistralmente hechos y a todo el conjunto lo acompaña un enorme zoom en mitad de los combates al más puro estilo Samurai Shodown del cual toma muchos otros elementos como la lucha con armas o la posibilidad de  obtener items de personajes que pululan por el escenario de tanto en tanto ( los famosos duendecillos que en la saga Golden Axe nos servían para rellenar la magia y que aquí tienen la misma función).



Lo siguiente en lo que el título de Sega destaca es en su genial banda sonora, con temas muy carismáticos y que se adaptan perfectamente al universo de la saga Golden Axe y que encajan perfectamente con la acción mostrada en pantalla. Se nota que el compositor ha intentado en cada momento crear un tema que se ajustase como anillo al dedo a la temática del escenario donde transcurre cada combate: Una especie de herrería, un campamento bárbaro, una cueva de enanos...Todos vienen acompañados de una melodía acorde a su estética. 




En cuanto a la plantilla de personajes nos encontramos con que el número de luchadores es bastante limitado, pero también es verdad que por la época en que este título hizo su salida no era muy común tener una gran cantidad de luchadores para seleccionar. Entre éstos podemos encontrar a los parientes de los protagonistas del Golden Axe original y que toman sus roles como bárbaro, enano y amazona, a los que acompañan  otros nuevos como un brujo, una niña de la jungla, una especie de herrero en armadura y como no, Death Adder tomando el rol de jefe final.

A estas alturas seguramente quien esté leyendo esto se preguntará: “Pues si pinta tan bien el juego en sus apartados visuales y sonoro ¿por qué no es un juego con más trascendencia?” La respuesta es sencilla, y es que el apartado jugable de este título no está tan bien cuidado como el apartado gráfico y musical. No es ya solo que el nivel de dificultad de la CPU esté muy mal ajustado incluso en su nivel fácil -donde solo se limita a contrarrestar golpes del jugador uno tras otro y si éste no hace nada la CPU se queda también quieta a la espera-,  o que se produzcan  remontadas insultantes por parte de la máquina cuando tenemos el combate prácticamente ganado, si no que, además, el propio motor de combate del juego no está muy bien diseñado con golpes que debieran entrar en combo y no lo hacen, unas colisiones no muy bien definidas, poco retroceso de los oponentes al ser golpeados, etc. En definitiva y resumiendo no es tan divertido de jugar como debiera. 




Golden Axe The Duel se queda entonces, como una experiencia reservada a aquellos que disfruten viendo este tipo de gráficos en movimiento y gusten de observar las animaciones, los escenarios y las paletas de colores utilizadas y deleitarse visualmente y para aquellos que quieran echarse partidas con algún amiguete de forma casual, ya que como juego de lucha serio se queda a medio camino. Un precioso envoltorio para un juego bastante mediocre.

Lo mejor:
+Su apartado gráfico, tanto en lo referente a la paleta de colores usada como a la calidad de las animaciones.
+La banda sonora se ajusta muy bien a la acción.
+El universo Golden Axe.

Lo peor:
-La dificultad está muy mal ajustada, no sólo es demasiado difícil incluso a niveles bajos de dificultad, si no que además la CPU se limita a contrarrestar cualquier intento de ofensiva.
-No introduce ninguna novedad destacable en el género. Se podría definir como una copia de Samurai Shodown en el universo Golden Axe: lucha con armas, zoom, personajes que sueltan ítems por el escenario...
-Plantilla un poco limitada en cuanto a tamaño.
-El motor de combate no está del todo bien depurado, como por ejemplo en las colisiones de los golpes.

Nota: 5

lunes 7 de noviembre de 2011

Retro análisis: Wonder Boy III: The Dragon's Trap


Como el nombre de Wonder Boy era propiedad intelectual de Sega, cuando Westone, desarrolladores de la saga, decidieron portear sus juegos a otras consolas optaron por cambiarles el nombre y algunos elementos identificadores como los sprites de los personajes. Así por ejemplo el primer Wonder Boy se convirtió en Adventure Island para Nes, Wonder Boy in Monster Land se transformó en Bikuriman World para Pc-Engine  y el juego que nos ocupa,  Wonder Boy III Dragon's Trap, transmutó en Adventure Islad al llegar a PC-Engine (o Dragon's Curse en USA). 


El inicio de Wonder Boy III tiene lugar justamente donde acababa su antecesor, esto es, en la guarida de Meka Dragon y a punto de dar buena cuenta de él,  así pues, el primer cometido del jugador es encontrar y  acabar con el que era el final boss del anterior juego (básicamente el mismo concepto que veríamos años después en Castlevania Symphony of the night, donde el prólogo del juego es el último combate de Castlevania Rondo of Blood) para comprobar como éste, en un último aliento, maldice  a nuestro personaje convirtiéndolo en un pequeño dragón, y es justo aquí, donde el juego comienza de verdad.

Wonder Boy III se aleja del concepto de juego lineal para presentarnos una estructura similar a la vista en títulos como Metroid o Uforia, donde desde buen principio tenemos a nuestra disposición todo el mapeado del juego que podremos recorrer libremente y que a medida que ganemos diversos poderes tendremos acceso a nuevas zonas a las que a priori no podíamos llegar. En el caso de Wonder Boy III, cada vez que consigamos derrotar a un nuevo boss éste nos transformará en una nueva criatura con habilidades diferentes y podremos cambiar de una a otra en las habitaciones preparadas para ello. Así por ejemplo podremos utilizar la forma de tritón que nos permitirá nadar por el agua, la de pájaro que nos permitirá volar  y surcar los cielos, la de roedor que nos permitirá pasar por pequeños pasadizos y escalar muros, etc. Del buen uso de cada una de ellas dependerá el poder avanzar correctamente por el mapeado y completar nuestra misión: Devolver al joven protagonista a su forma humana.




Como complemento a estas formas, tenemos también a nuestro servicio diferentes tiendas que nos permitirán, a cambio del dinero que consigamos derrotando a enemigos, claro está, comprar nuevas armas y armaduras o recargar nuestra vida cuando estemos en apuros. Además también contaremos con la ayuda de passwords que nos permitirán continuar nuestra aventura en otro momento y es que Wonder Boy III no es precisamente un juego corto. Por otro lado, nuestro personaje, a parte de las habilidades especiales que consiga en cada una de sus formas  y los objetos que compre, contará con la ayuda de hechizos mágicos que nos ayudarán en nuestra lucha contra los enemigos.




Gráficamente, tanto en sus versiones para Master System y Game Gear como en la de Pc-engine, el juego es una pequeña delicia. Sus personajes están llenos de encanto, no sólo los personajes principales si no también toda la gama de enemigos, que tan graciosos y carismáticos han permanecido en cada una de las entregas de la saga, los escenarios a su vez, son muy variados y están realizados con bastante mimo lo que ayuda a que en el transcurso del juego no se nos hagan pesados aún teniendo que revisitar las mismas zonas una y otra vez en búsqueda de algún objeto o habitación secreta, alguna ruta nueva o simplemente farmeo de dinero. Además, el juego tiene detallitos que hacen destacar el esmero puesto por sus creadores, como por ejemplo el hecho de que el sprite de los personajes principales no se espeja al cambiar de sentido de derecha a izquierda, si no que para cada sentido se cuenta con uno diferente, siendo por tanto nuestro personaje siempre diestro y no cambiando el arma de lado según el sentido en el que caminamos.




En cuanto al apartado musical, poco hay que decir salvo que sus composiciones juegan en esa liga donde más de veinte años después son capaces de hacérnoslas tatarear como si las hubiésemos acabado de escuchar hace cinco minutos y en la que títulos como Mario Bros o Sonic juegan. Melodías como la de la primera mazmorra al inciarse el juego, el poblado o el desierto son de esas que hacen mella en el jugador y el paso de los años no son capaces de borrar. Así de buenas y carismáticas son.

Y aunque en el nivel gráfico es un título muy vistoso y resultón y su apartado musical es una delicia, donde realmente destaca Wonder Boy III es en su apartado jugable, ya que gracias a su mapeado abierto y su retante desarrollo hará que sea uno de esos juegos que cuando tomamos el control pad no podramos dejarlo hasta dar buena cuenta de él y no tengamos noción del tiempo que hemos permanecido viajando por su universo, cosa a las que ayuda su buena respuesta de control.



¿Fallos en Wonder Boy III? Bueno, alguna cosilla hay por ahí, como por ejemplo el hecho de que para que los tenderos nos vendan sus mejores armas debemos llevar encima nuestro un número determinado de gemas las cuales sueltan los enemigos muy de tanto en tanto, lo que nos obliga, por tanto, a pasar buenos ratos farmeándolas si queremos obtener la mejor equipación posible en cada momento, pero es algo tan nimio y secundario que es incluso un malgasto de espacio haberlo mencionado.


En su dia EGM valoró Wonder Boy III como el mejor juego de 1989 para Master System, yo iré más lejos y diré que a día de hoy, Wonder Boy III es uno de los mejores juegos jamás realizados. Y es que juegos de hace veinte años que se sigan jugando con la misma frescura y conservando la misma jugabilidad que en su día se pueden contar con los dedos de la mano, y desde luego, el juego de Westone bien merece su lugar en un pulgar de esa mano.

Lo mejor:
+Su desarrollo basado en un mapeado abierto que podemos recorrer libremente e ir explorando cada vez más a medida que conseguimos nuevas habilidades.
+Su estilo gráfico tan simpático propio de toda la saga.
+La música, llena de temas pegadizos de los que se graban en la mente.
+A día de hoy, sigue siendo divertidísimo y adictivo. Siempre invita a jugar un poco más.
+Lo tienes disponible para Master System, Game Gear, Pc-Engine/Turbografx  y Wii en su consola virtual, si no lo juegas es porque no te da la gana.

Lo peor:
-Quizás, tal vez, podría ser, que el sistema de farmear gemas para conseguir nuevo equipo en las tiendas sea un poco rollo. Pero solo quizás y tal vez.
-Que este es un retro análisis fanboy  y le voy a poner un diez tenga un solo fallo o tenga mil.


Nota: 10

domingo 16 de octubre de 2011

Análisis Uncharted: El tesoro de Drake


Los juegos de acción y disparos no me atraen nada de nada y en cambio con Uncharted no he podido soltar el mando hasta acabarlo varias veces seguidas y conseguir todos los trofeos. Que sirva esto como anticipo de la calidad que tiene este título.

A estas alturas  y con la fama que ha adquirido esta franquicia de Naughty Dog y la inminente salida de su esperada tercera entrega no creo que haga falta explicar qué es Uncharted, pero aún así, para los más despistados aquí va una pequeña descripción de lo que podemos encontrar en el juego: Uncharted es sobretodo un título de acción, con una gran cantidad de zonas de tiroteos en las que debemos acabar con todos los enemigos que surgen a nuestro paso utilizando múltiples armas de fuego como rifles, escopetas, pistolas y  lanzagranadas entre otras y evitando caer víctima de sus disparos a través de un sistema de coberturas muy similar al visto en Gears of Wars, pudiéndonos parapetar detrás de muros, rocas, columnas y cualquier otro elemento que pueda evitar que los malos malosos nos acierten con sus disparos. Estas zonas de acción además se van combinando con secciones de plataformeo donde debemos saltar de un lugar a otro, engancharnos en tuberías, escalar paredes y muros o descolgarnos por cornisas, todo ello combinado además con pequeños puzles que se nos plantean para poder seguir avanzando y que amenizan el desarrollo además de servir de descanso entre tanto tiro y tanto salto.


Esto es más real que lo que veo yo mirando por mi ventana.

Entonces, si lo que presenta Uncharted son elementos vistos más de una vez con anterioridad en otros juegos ¿Dónde recae su gracia? Pues bien, lo bueno del título es que logra combinar de forma magistral todas estas secciones y no abusa de ninguna de ellas por demás de las otras en ningún momento. Cuando notemos que estamos cansados de tanto disparo nos encontraremos una sección más calmada en la que debemos dar unos cuantos saltos por aquí y allá,  explorar una zona y resolver algún acertijo o buscar algún objeto y cuando empecemos a echar de menos tener un poco más de marcha en el cuerpo entraremos de lleno en alguna zona plagada de enemigos y tiros por doquier. Además, es muy difícil encontrar fallos en ninguna de las dos variantes, ya que ambos sistemas, disparos y plataformeo, se han tratado con un mimo y cuidado brutal y no nos vamos a encontrar nunca con el dicho de abarca mucho y aprieta poco, las zonas de acción tienen un sistema de combate muy bien resuelto y que no presenta mácula alguna y en las zonas de plataformas tampoco nos vamos a encontrar un personaje que responde mal  y que acaba cayendo al vacío por tener un control mal implementado. La verdad es que combinar dos estilos jugables y conseguir que uno no pise al otro en ningún momento hace destacar la maestría aplicada en el diseño del juego.

Además, Uncharted es un título donde la acción la protagoniza uno mismo. Nunca nos vamos a encontrar observando una cinemática o CG y pensando “oh, tío, eso me gustaría jugarlo y no verlo”, o se va a resolver una situación compleja en base a aburridos QTE. Si toca escapar en jeep, seremos nosotros quien lo hagamos, si toca colgarse de un helicóptero, seremos nosotros quien saltemos, si toca viajar en moto acuática por unos rápidos, seremos nosotros quien tengamos el control del vehículo. En Uncharted las escenas cinemáticas se reservan para lo que deben servir: narrar y explicar la historia.




Y es que la historia de Uncharted es otra de sus virtudes. La forma más clara de poder definirla es decir que si las películas de Indiana Jones fuesen juegos se llamarían Uncharted. Una historia bien planteada (con detallitos que ganan importancia en las rejugadas que se le hagan), que no es una maravilla ni una revolución pero que es muy efectiva y unos personajes maravillosamente construidos y carismáticos consiguen lo que el título pretende en todo momento: Enganchar y divertir. Será muy raro acabar la aventura y no haber conectado con Sully, Nathan o Elena y que se nos dibuje una sonrisa cuando veamos los créditos del juego pasar, cosa a la que ayuda, sin duda, el excelente doblaje al castellano que tiene este título y que no desmerece para nada a ninguna producción cinematográfica. Sobra decir que en todas las veces en las que terminé el título ni una sola vez me salté las escenas que desarrollan el argumento ya que siempre apetece verlas y uno siente al hacerlo una sensación de dejà vú la mar de agradable al venirle a la cabeza aquellas geniales películas de aventuras que se hacían en los ochenta con sus piratas, sus tesoros y sus nazis.



Hablar del apartado técnico de Uncharted es algo muy sencillo, aún con los años que tiene a sus espaldas sigue siendo sin duda uno de los mejores títulos que uno puede encontrar en Playstation 3. No soy persona de hablar de texturas y shaders, pero a día de hoy los entornos de jungla siguen siendo un deleite para la vista, las ruinas y edificios siguen teniendo un aspecto real, los enemigos siguen presentando un modelado muy convincente y el cuidado puesto en cada roca, charco de agua o piedra tallada sigue siendo digno de admiración. Cualquiera que quiera demostrar de lo que es capaz su PS3 puede comprar este juego y no se estará equivocando mucho.

Quizás el punto más flojo del conjunto es el apartado musical, ya que, dejando de lado el pegadizo y carismático tema principal de la saga, el juego opta por no utilizar melodías más que en momentos claves como en las secciones de tiroteos, al descubrir alguna cosa de interés y en definitiva a acompañar sin más. No es que esté mal implementada, ni mal realizada, es que, sencillamente, no pretende -ni se necesita- más.




Concluyendo ¿tienes una PS3? Hazte con Uncharted ¿No te gustan los títulos de acción? Dale al menos un alquiler, puede que te encuentres una grata sorpresa y aunque no te cambie la visión del género quizás sí lo haga de esta saga.

Lo mejor:
+El perfecto equilibrio entre zonas de acción y plataformas
+El control está cuidadísimo en ambos tipos de desarrollo.
+Los pequeños puzles sin complicación que sirven para dar variedad al desarrollo.
+Zonas como la persecución en jeep o la moto acuática le dan un ritmo genial al título.
+Muy rejugable.
+Argumento muy ameno y entretenido al más puro estilo de las películas clásicas de aventuras.
+Perfecta caracterización de los personajes y genial doblaje al castellano.
+Gráficamente sigue siendo impresionante.


Lo peor:
-El combate con el enemigo final no está bien resuelto del todo.
-Quizás, en ocasiones, a veces, querer rodar para escapar y que al estar muy cerca de una pared o parapeto Nathan se pegue  a éste para cubrirse, pero una vez controlado el espacio no suele ocurrir mucho.
-El nivel de dificultad aplastante es un poco abusivo, a veces tenemos más la sensación de haber resuelto una zona en base a la chiripa que no a nuestra maestría.
-Si tuviese que hablar de todo lo bueno de Uncharted en cuanto a control, situaciones, gráficos...Me estaba aquí hasta mañana.
-Utiliza el sisaxis...¿Alguien se acuerda del sisaxis? ¡Pues lo utiliza! Pero muy poquito.

Nota: 9,8


lunes 10 de octubre de 2011

Retro Análisis: Astal


Astal es uno de los primeros juegos que aparecieron para SegaSaturn a principios del año 95, y lejos de la moda tridimensional que imperaba en aquellos tiempos es un juego que se nos muestra en unas dos dimensiones preciosas, no porque cuente con una animación impactante o porque tenga muchos enemigos en pantalla o multitud de planos de scroll (en realidad nada de esto destaca en demasía), si no porque su estilo gráfico es de una exquisitez notable,  utilizando bellos escenarios dibujados a mano que parecen extraídos de un bonito libro de ilustraciones.

En Astal adoptamos la forma de un pequeño personaje melenudo con el que podemos hacer varios movimientos para defendernos de nuestros enemigos y superar las diversas situaciones a las que hacemos frente: cogerlos y lanzarlos, golpearlos con un manotazo en el aire, aspirar aire para luego soplarlo  bien fuerte para hacerlos girar o apagar fuego, golpear el suelo y hacer que tiemble, saltar encima de ellos para dejarlos atontados, lanzar objetos del escenario como árboles o rocas, etc. Además siempre contamos con la compañía de un fiel pájaro que podemos enviar de tanto en tanto a buscar objetos fuera de la pantalla y que sirven para reponer la barra de vida. 




Gráficamente, a parte de contar con los bonitos gráficos dibujados a mano que hemos mencionado, Astal presenta multitud de efectos y rutinas gráficas que demostraban el nivel que la consola tenía en el manejo de las dos dimensiones: rotaciones, deformaciones, zooms, efectos de modo7, efectos de neblina...Un buen despliegue visual que junto a la estética lo convierte en un título que se puede disfrutar sólo con mirarlo. A parte,  el juego presenta una introducción y escenas animadas entre fases de bastante calidad.

En lo referente a la banda sonora ésta presenta bonitos temas que junto al acabado gráfico del título recuerdan, al menos a mi, a películas ochenteras como Laberinto, El Cristal Oscuro y similares. Quizás no sean temas que pasen a la historia, pero si son grandes temas que le van como anillo al dedo al desarrollo y a la estética del juego.



En cuanto al tema jugable nos encontramos con un título de los de la antigua escuela, de aquellos en los que se obliga al jugador  a completar los niveles de una sola sentada, sin checkpoints ni save states. Morir en mitad de fase significa irremediablemente volver  a iniciarla desde el principio. No es que sea un juego excesivamente largo ni difícil, así que estos requisitos de memorización y práctica para superar las -no demasiado extensas- fases se agradecen mucho. 

Concluyendo, Astal es un juegazo para todos aquellos que además de disfrutar de un gran juego de plataformas como los de antaño quierean regalarse la vista con un precioso apartado gráfico. La pena es que debido a que sus ventas en el mercado americano no fueron muy allá este titulo nunca tuvo la oportunidad de llegar  a tierras europeas, así que aquellos que quieran jugarlo deberán  recurrir a la importación para poder hincarle el diente (Y como recomendación personal, que sea  la versión japonesa que cuenta con la introducción cantada además de tener un bonito libro de instrucciones y una carátula que no ha surgido de una de las pesadillas de Goya).



Lo mejor:
+El acabado gráfico tan bonito que tiene con escenarios dibujados a mano.
+Una apuesta por las 2D en una época de juegos poligonales. 
+Un juego old school, sin checkpoints ni guardados de partida.
+La música acompaña a la perfección la estética que presenta el juego.
+Escenas animadas entre niveles.


Lo peor:
-Niveles excesivamente cortos que se acaban en un suspiro en cuanto hemos memorizado sus puntos más conflictivos.
-Es cortito.
-Los efectos de sonido no acompañan.
-No llegó nunca a tierras europeas.
-La carátula que algún demente perpetró para el mercado estadounidense. 

Nota: 8

viernes 7 de octubre de 2011

Análisis Every Extend Extra (E3) PSP


Every Extend Extra es uno de esos juegos psicódelicos y atípicos que a mi me despiertan la curiosidad de tanto en tanto. En éste tomamos la forma de un cursor que desplazamos la pantalla y que debemos hacer estallar para eliminar las oleadas de enemigos que van apareciendo en ésta, los cuales, a su vez, estallarán también llevándose por delante más enemigos y generando grandes cadenas o chains. Cada vez que estallemos perderemos una de nuestras vidas pero a través de los puntos que generaremos con nuestras explosiones y destrucciones en cadena iremos ganando vidas extras que podremos utilizar para volver a estallar y arrasar más enemigos. Así, nuestro objetivo en el juego es el de aprovechar cada vida al máximo y generar grandes combos de explosiones para intentar conseguir más vidas de las que perdemos, o en cualquier caso quedarnos como estábamos, ya que si llegamos a perderlas todas la partida acabará.

Los enemigos de los que vayamos disponiendo podrán ir soltando objetos que nos beneficiarán y nos otorgarán bonus de diversa índole. Los de color verde incrementarán nuestra puntuación y servirán para ganar más vidas extra, los de color rosa -llamados quickens- aumentarán el número de enemigos que aparecen en pantalla permitiendo crear cadenas de explosiones más grandes, los dorados generarán una explosión allá donde sean recogidos y los de color amarillo, soltados por enemigos más poderosos o minibosses (que son capaces de disparar proyectiles) aumentarán el tiempo de juego. Y es que el tiempo es otro de los elementos importantes en E3, ya que empezamos cada fase con un límite de tiempo de dos minutos y algo para provocar tantas cadenas y generar tantos puntos como podamos y una vez que el crono baje de un minuto la pantalla se limpiará de enemigos y aparecerá el jefe de nivel al que deberemos de vencer.



Si ya el concepto de juego es atípico teniendo que hacer estallar a nuestro propia “nave” la lucha contra los bosses también lo es, ya que no debemos estallar encima de ellos si no golpearles con la cadena de explosiones que se nos requiera en pantalla para poderle hacer daño (por ejemplo, que le alcance una cadena de explosiones de 10 enemigos). Si se acaba el tiempo del crono antes de vencerle o perdemos todas las vidas, aparecerá la pantalla de Game Over.

Cada vez que superemos una fase se nos otorgará un ránking según nuestra puntuación y actuación que decidirá nuestro camino de una forma similar a lo visto en juegos como la Saga Darius o Outrun, solo que en este caso es el juego el que decide cuál será nuestra ruta: Cuanto mejor juguemos y mayor ránking obtengamos más difícil será el siguiente nivel.



En cuanto a control no hay mucha complicación ya que lo único que  debemos aprender es el uso del stick para movernos y un botón para estallar, de igual modo podemos apretar un gatillo de la consola para que el punto donde queremos generar la explosión se quede fijado en pantalla y nosotros podernos desplazar a otro lugar para esquivar enemigos o ir recogiendo alguno de los útiles ítems antes de estallar. 

La música, al igual que en otros proyectos donde Tetsuya Mizuguchi ha metido mano -aunque en este caso solo como productor-, cobra un papel relevante en el juego, no en cuanto a la jugabilidad pero sí en cuanto a la atmosfera que impregna al producto con músicas de corte muy similar a Rez, temas electrónicos que acompañan perfectamente a las figuras geométricas, las explosiones, las luces y los escenarios psicodélicos que vemos en pantalla y que van acelerando su ritmo a medida que obtenemos quickens. Quien haya disfrutado del mencionado Rez, de Lumines o de Child of Eden disfrutará también los temas que ofrece E3.



¿Los puntos negativos de E3? Bueno, a mi modo de ver el sistema de rutas no acaba de convencer. En primer lugar, porque tomemos el camino que tomemos, las fases son exactamente las mismas, cambiando únicamente la dificultad de ésta (por ejemplo, que el boss pida cadenas de explosiones más grandes para ser dañado) lo cual, teniendo en cuenta lo corto que es el juego es un poco decepcionante. En segundo lugar, el hecho de no poder ser nosotros el que decidamos si queremos ir por la ruta difícil o la sencilla no acaba de estar bien planteado. Así por ejemplo, en mi propio caso, la primera vez que jugué, haciéndolo de forma desastrosa y sacando ránkings bajos, fui capaz de completarlo porque la ruta por la que pasé era la más sencilla de todas, en las siguientes partidas al ir mejorando de ranking y llegar a sacar A o S y tener que tirar por las rutas más difíciles no fui capaz de completarlo. Es decir, que saber jugar en lugar de beneficiarme me acabó perjudicando.


Otro tema que no acaba de cuadrar muy bien es el de los bosses, ya que para dañar a estos como se ha mencionado antes hay que generar cadenas de explosiones cosa para la que no dependemos del todo de nuestra habilidad si no del componente azar, ya que debemos esperar a que en pantalla aparezcan los suficientes enemigos para poder estallar, traduciéndose a veces en segundos de espera  y más espera -con lo negativo que es esto teniendo en cuenta que luchamos contra el crono- hasta que aparezca un buen puñado  y cuando al final disponemos de un número apropiado vemos como el jefe se desplaza en su rutina  a otra punta del escenario donde la explosión no le afectará.

A parte de estos defectos Every Extend Extra es un buen juego de “puzles” el cual van a disfrutar los amantes de las apuestas raras y poco convencionales, los amantes de la música electrónica y de aquellos que son capaces de pasar las horas muertas con juegos a priori simples como pueden ser Geometry Wars, Super Stardust HD o Rez.



Lo mejor:
+Es una apuesta original y interesante y un concepto atípico de juego.
+Es bastante divertido de jugar y es fácil permanecer enganchado a la pantalla generando explosiones y cadenas cada vez más grandes.
+El apartado visual es simple, pero efectista.
+El toque psicodélico que tienen los juegos de Q entertainment.
+La música electrónica.
+Incluye el juego original en el cual se basa y una demo para compartir con otros usuarios de PSP

Lo peor:
-No poder elegir nosotros mismos la ruta que queremos.
-Cuanto mejor juegas más difícil es...Quizás tiene lógica para algunos pero a mi me parece extraño no ser yo quien decida si en ese momento me apetece un reto o no.
-En ocasiones vencer un boss parece más cosa de tener suerte para generar una buena explosión que de nuestra habilidad.
-Más modos de juego no le harían daño, oye.

Nota: 7

martes 4 de octubre de 2011

Space Engine


 ¿Qué es Space Engine? Space Engine es un programa o "juego" con el que podemos viajar por todo el universo, tanto por planetas y estrellas cercanos y conocidos como La Tierra, Marte o Saturno a otros localizados a años luz de distancia, pudiéndonos posar en la superficie de éstos y deleitándonos con los paisajes que se nos ofrecen. Para la recreación de todos los elementos conocidos se han utilizado los datos astronómicos de los que se disponen en la actualidad y para aquellos de los que no se cuenta con datos se utiliza un sistema de creación procedural (utilizando algoritmos).

En el programa podemos ver representados todo tipo de cuerpos celestes, desde planetas, a lunas, asteroides, nebulosas...Podemos viajar libremente por el universo con un sistema de control WASD, buscar elementos por el nombre, viajar de una punta a otra en un instante, aumentar y disminuir la velocidad del trayecto, el paso del tiempo (ya que las órbitas se calculan en tiempo real) y como ya había comentado antes, posarnos en cada uno de los cuerpos que visitemos y ver como se genera un entorno en 3D que nos muestra lo que sería la superficie y atmósfera del planeta pudiendo realizar bellas capturas de los lugares que vamos visitando.

El único pero que tiene el programa es que requiere una tarjeta gráfica medianamente dececente para poder generar las superfícies de los planetas, ya que en caso contrario, nos quedaremos con las ganas (en mi caso, no se generan las texturas, así que me tengo que conformar con ver las imágenes que otros suben a la red), pero si disponemos de un equipo aceptable y nos apasiona el espacio no hay nada como perderse un rato por el universo y ser conscientes de la magnitud que nos rodea.
¿Recomendaciones? Ponernos buena música de acompañamiento en nuestros paseos.


El enlace a la página del autor de donde poder descargarnos el programa -gratuito- es el sigüiente:
Los controles muy  resumidos (en la página viene una guía completa sobre el uso del programa) son:
WASD para movernos por el universo. Con los botones del ratón movemos la cámara.
F3 Para buscar planetas.
F2 Para acercarse al planeta.
Shift+G para aterrizar en los planetas. Si este se encuentra muy lejos, presionar dos veces G
K y L hacen que el tiempo vaya más rápido o más despacio.
F11 realiza capturas de pantalla.



miércoles 28 de septiembre de 2011

Retro análisis: Tobal 2


¿Os acordáis de cuando Square sacaba al mercado más cosas a parte de Final Fantasy? ¿No? Bueno, en realidad hace tanto que yo tampoco me acuerdo ya, pero creedme si digo que hubo una época en la que la compañía apostaba por franquicias nuevas y juegos originales, dando frutos a grandes títulos como Xenogears, Einhänder, Musashiden o el que nos ocupa hoy Tobal 2.

Tobal 2 es un juego de lucha 1vs1 aparecido en el año 97 para Playstation, secuela de Tobal No1, pero haceros un favor y olvidad la mediocre y lamentable primera parte, horripilante en materia gráfica, técnica y sonora e intentad imaginar que Tobal 2 es un título que existe de forma independiente, sobretodo si  habéis jugado al original y guardáis un horrible recuerdo de él (que es lo más probable).

Lo primero que llama la atención en Tobal 2 es su impresionante apartado técnico, ya que el juego corre constantemente a 60 fps y en alta resolución, siendo otro de esos juegos que a día de hoy se ven muy bien en los televisores modernos. Todo en Tobal 2 se mueve con una suavidad y robustez impecable, con unos modelados de personajes como en ningún otro juego de lucha de la máquina llegando incluso a tener realizados vía polígonos elementos de la cara como los ojos, la boca o sus respectivos dientes, con lo que podemos ver como los personajes gesticulan cada vez que dicen algo. Los escenarios por su parte no solo presentan un ring poligonal, si no que también cuentan con otros elementos en 3D que añaden profundidad a los fondos, con columnas, torres, piras de fuego, vagonetas...Además, Tobal 2 no presenta en ningún momento los famosos fallos gráficos de los juegos 3D de Playstation como el notarse las juntas entre polígonos o el temblequeo y deformación de éstos y sus correspondientes texturas al estar próximos a la cámara. ¿Cómo es posible que el juego alcance ese nivel técnico? Muy sencillo, sus creadores optaron por no texturizar a los personajes y utilizar solo un sombreado Goraud para disimular el origen poligonal de los mismos, pudiendo así dedicar una cantidad ingente de polígonos en los personajes y moverlo todo con una suavidad y robustez digna de elogio (PSX era una auténtica bestia de mover geometría, máxime aún si se  despreocupaba de texturizar).
En el apartado artístico repite Akira Toriyama como encargado de realizar los diseños de personajes. No entraré a valorar su estilo más allá de decir que aquí ya utilizaba su generador de personajes gracias al cual nos lleva deleitando con los mismos diseños desde hace décadas. Así que si eso os gusta, disfrutaréis como perras, si os repele, os indignaréis al ver al enésimo clon de Gokuh y Bulma y si como a mi os la pela, pues seréis felices con el resto del juego.

Elementos que en otros juegos son creados mediante texturas como pueden ser la  musculatura o las caras en Tobal 2 están creados a golpe de polígono puro.



Musicalmente al juego tampoco se le puede poner ninguna pega, ya que cuenta con un buen repertorio de temas pegadizos y carismáticos creados por el compositor de los tres primeros capítulos de la saga Virtua Fighter (ahí es poco) y Lumines (fuck yeah). Quien haya escuchado los temas de ambos títulos se hará más o menos una idea de lo que se puede encontrar en Tobal 2.
En el apartado jugable Tobal 2 se aleja de cosas ya vistas en el género, optando por un estilo propio y que se ajusta muy bien al pad de la consola (no necesitaréis un stick para sacarle el partido a este título). En este juego disponemos de tres botones de ataque destinados cada uno a una altura diferente de ataque: alto, medio y bajo además de disponer de un botón para cubrirnos y que en combinación con alguno de los anteriores realiza golpes más efectivos y poderosos -pero más lentos - y un botón de saltar que se queda en algo  anecdótico. Además, podemos mover nuestro personaje en tres dimensiones por todo el ring no teniéndonos que limitar a un plano de lucha bidimensional y pudiendo rotar alrededor de nuestro oponente. Por otro lado, el juego incorpora un original sistema de cogidas en el que podemos hacerle llaves y proyecciones a nuestro rival, así como darle patadas bajas mientras le sujetamos o aturdirlo con una buena secuencia de puñetazos. Este sistema de cogidas permite además escaparse de ellas y contrarrestarlas, lo cual le da bastante profundidad al asunto.
No faltan tampoco a la cita los juggles y combos, los cuales con un poco de entrenamiento pueden llegar a ser bastante letales. En resumen Tobal 2 presenta un original y profundo sistema de combate que nos puede tener pegados a la pantalla mucho rato siempre que tengamos las ganas y voluntad de dedicarle un poco de tiempo.

El sistema de agarres y llaves añade mucha profundidad al juego

Al igual que su primera entrega (o versión Alpha como prefiero llamarla yo) Tobal2 también incluye un modo aventura en el que moveremos a nuestro personaje libremente por dungeons laberínticos mejorando sus características y derrotando enemigos, y es en este modo donde recae buena parte de la gracia de Tobal 2 ya que todos los enemigos derrotados se pueden utilizar luego en los modos VS del juego llegando a tener una cifra bastante imponente de personajes (unos cien, que van desde hombres rata a chocobos). La única pega de este modo -a parte del ortopédico control- es la barrera el idioma y que no es precisamente fácil.

Modo Quest


Entonces...¿Tobal 2 no tiene puntos negativos? Bueno, alguno tiene. Por un lado la presentación del juego es bastante descafeinada, con unos menús y pantallas de selección muy sosos y austeros, nada vistosos y que podrían ser mucho mejor, por otro lado en Tobal 2 se ha otorgado a cada personaje de un movimiento o ataque especial en forma de Hadoken que a costa de la propia vida del jugador puede acabar con el rival de un solo golpe y que le resta gracia al juego. Además, el equilibrio entre personajes no parece que sea tampoco una de sus virtudes, pero a estas alturas de la película tampoco es algo que importe mucho.




En definitiva, Tobal 2 es uno de los títulos que mejor aprovecha el hardware de Psx, técnicamente impecable, musicalmente muy trabajado y jugablemente muy original, de lo mejor que Square produjo en la época de los 32 bits y que por desgracia no llegó nunca a tener distribución occidental -seguramente por culpa del horrible primer juego que sí traspasó las fronteras japonesas- y mucho menos tuvo un tercer capítulo que en vista de la política actual de SE no llegaremos a ver jamás.

Gotenks adulto  vs Bulma morena

Lo mejor:
+Técnicamente es una bestia: modelados, fluidez, resolución, solidez...De lo mejor de la consola junto a cosas como Tekken 3 o Ridge Racer Type 4.
+El sistema de combate es original, profundo y muy divertido.
+La genial captura de movimientos que se ha realizado para el juego.
+La banda sonora es muy buena, al nivel de los tres primeros episodios de Virtua Fighter.
+Diseños de Toriyama.
+Más de 100 personajes para desbloquear.
+El modo Quest le da vidilla al título.
+El completo tutorial que lleva para enseñarnos cómo se juega.
+No tiene tiempos de carga entre rounds.

Lo peor:
-Los menús y la presentación general del juego podría estar mejor.
-No llegó a occidente y por tanto el lenguaje es una pequeña barrera en el modo Quest.
-Los diseños de Toriyama.
-Las poses de victoria me dan vergüenza ajena.
-La plantilla no parece estar muy equilibrada.
-Que por haber jugado a la primera entrega pienses que este juego es igual de mediocre y te lo pierdas.
-Nunca vamos a tener ni tercera parte ni apuestas tan originales de parte de Square-Enix

Nota: 9,5