viernes, 29 de agosto de 2014

Análisis: The Last of Us Remastered

Me da a mi que este análisis no va a ir por los mismos derroteros por los que han ido otros del mismo juego en la prensa especializada y es que este título me parece un buen indicador de que lo que es actualmente la industria y el mundo del videojuego se aleja bastante del concepto que yo tengo en mi cabeza. Hasta la extenuación se habrá mencionado por activa y por pasiva que The Last of Us es uno de los juegos de la generación, uno de los grandes e incluso que se puede considerar como Game of the Year de dos años consecutivos, primero en su versión para Playstation 3 y ahora en su edición "Remastered" para Playstation 4, pero es que a mi, y lo siento mucho, me parece que algo que se tiene que considerar como juego del año no puede estar tan limitado y ser tan justito en el apartado de "juego" como lo está The Last of US. 


Que no se me malinterprete ni mucho menos, me pongo a los pies de la puesta en escena del juego de Naughty Dog, sin duda alguna. Por fin puedo decir sin pelos en la lengua que un argumento de videojuegos me ha parecido fascinador y maravilloso y no me ha producido vergüenza ajena. Quizás es que mis estándares en lo que a argumentos videojueguiles respectan están muy elevados, pero no puedo más que sentir vergüenza ajena cuando a títulos como pueden ser Spec Ops o Tomb Raider se les consideran juegos con buenos guiones cuando uno usa recursos manidos en el mundo del cine hasta la extenuación para su Cliffhanger y el otro, bueno, he visto películas un sábado por la tarde en Antena 3 que me han dado menos vergüenza ajena que el reboot de Lara. Pero al fin, con The Last of Us, puedo hablar de el videojuego como un producto que se toma a sí mismo de forma seria en el ámbito argumental, no es sólo ya la creación de un mundo post-apocalíptico que puede llegar a ser creíble y una dirección narrativa muy cuidada, si no que la puesta en escena de sus personajes principales, Joel y Ellie es de lujo y la mecánica entre estos dos y su desarrollo está perfectamente representado en pantalla no sólo en las líneas de diálogo si no en todo lo que se puede leer entre líneas como son las reacciones de los personajes incluso en los momentos de juego puro y duro a través las poses, posturas, gestos y demás con las que se van construyendo los personajes y sus interacciones entre ellos.

No voy a entrar mucho en detalle sobre el argumento por aquello de no spoilear al personal que no lo haya jugado, pero sin duda, su final, bastante alejado de lo típico no sólo en estos productos interactivos si no también de los del cine más palomitero y blockbuster puede llegar a dar mucho que hablar y filosofar y hacernos reflexionar sobre la naturaleza del ser humano, de la sociedad y de cómo actúan las personas en determinadas situaciones, sobre lo que merecemos como sociedad y lo que no. Una historia con múltiples lecturas y capas que por fin en un producto de "las maquinitas de los niños" se pueden identificar y llegar al jugador medio sin tener que hacer un cursillo de filosofia errepegera nipona o sin recurrir a la Wikipedia.


Un capítulo cualquiera del programa "Callejeros".

Pero vayamos al grano, puesto que aún con toda la grandeza de su envoltorio o la madurez de su narrativa The Last of Us sigue siendo, nada más y nada menos, un videojuego y como tal la parte de juego es la que debe tener más peso en su valoración y lo siento, pero aquí es donde cojea bastante el título.

No sorprenderé a nadie al comentar que durante toda nuestra historia vamos a jugar acompañados de una -y en algunos casos dos o más - IA. Y de igual manera supongo que no sorprenderé a nadie si comento que por tradición todo juego en el que nos acompaña una IA esto equivale a problemas, sobretodo si hablamos de un título donde el sigilo y pasar inadvertido es tan importante como en The Last of Us. Por suerte Naughty Dog ha decidido y de forma muy sabia limitar el funcionamiento de nuestros compañeros y hacer que, por mucho que la lien y la caguen, éstos siempre pasen inadvertidos para los enemigos. Así si a Ellie le da por levantarse en mitad de una sala llena de gente y correr, o ponerse en mitad del escenario y dejarse ver los enemigos la ignorarán por completo y no nos detectarán a no ser que seamos nosotros quienes la caguemos y nos dejemos ver. Sin duda esta decisión es muy sabia y evita que lancemos el juego por la ventana puesto que ya os digo que eso de hacer maratón en mitad de una sala llena de infectados o rufianes armados con recortadas es el hobby favorito no sólo de Ellie si no en general de todos los personajes del juego. 
Aún así, este juego no está exento de líos y frustraciones por culpa de nuestros compañeros y es que esa manía de levantarse y empezar a corretear y cambiar de lugar mil y una vez nos puede llegar a despistar y sacar de quicio ya que nos confundirá y nos pondrá nerviosos. No en vano y sobretodo si lo jugamos por primera vez, el ver que nuestro compañero se levanta y va corriendo a una sala, se da una vuelta por ella tan campante y vuelve a salir como si nada nos hará pensar que es una zona segura y al movernos alocadamente pensando que tenemos seguridad porque no hay ningún enemigo acabaremos muriendo de mordisquitos en la cara de infectados que ignoran a nuestro compañero pero no a nosotros.  Aún así esto todavía tiene un pase puesto que a medida que le dediquemos horas al título aprenderemos a leer entre líneas los movimientos de personajes e identificaremos qué significa el que un compañero camine más o menos inclinado, que se apoye en cobertura de determinada forma o que Joel mate de tal o cual manera a un enemigo para saber si hay más por la zona y su proximidad. Lo que no tiene tanto pase ya, respecto a los compañeros, es su tendencia a cruzarse en nuestro camino, adelantarnos y robarnos la cobertura o quedarse plantados en mitad de nuestra ruta provocando que, en zonas donde el movimiento es ajustado para que no nos detecten acabemos siendo vistos.




Aún así, lo que más duele en una producción de este tipo es lo vacío jugablemente que está, algo que sobretodo veremos si nos dedicamos a rejugar el título varias veces. Notaremos que la mecánica jugable es muy simple, poco profunda y muy rígida basada sobretodo en aprender la forma mecánica y sistemática de acabar una zona y ponerla en práctica haciendo que una vez que tenemos aprendida la ruta ideal podamos completar el juego incluso en los niveles más altos de dificultad prácticamente sin usar objetos, sin morir, sin ser detectados y quasi de la forma que haría un speedrunner. Y aquí seguramente muchos pensaréis ¿Por qué esto es malo? ¿Acaso no es así también en los juegos de antaño de los 8 y 16 bits? ¿Repetir y repetir hasta que nos conocemos la mecánica al dedillo y terminamos los niveles automáticamente? Sí pero no. La diferencia entre la mecánica poco variable de TLOU y juegos de antaño es la inmediatez. En el juego de Naughty Dog poner en marcha la rutina automática de "Me aproximo a este por aquí, mato ahora al otro por allá, uso tal objeto contra ese y a otra zona" es que es lenta y poco directa. En un juego clásico de mecánicas  tan pautadas y limitadas como pudiera ser un Metal Slug o un Contra la acción es directa e inmediata, en The Last of Us la acción es lenta y rutinaria y, excepto en quizás un par de momentos en todo el juego (la cabaña de la nieve con Ellie por ejemplo) ajena totalmente a nuestra habilidad con el mando de control.

No ayuda demasiado a la jugabilidad el hecho de que los enemigos sean, a poco que le dediquemos algo de tiempo al juego, meros peleles en nuestras manos con las que podemos hacer lo que queramos. No ya sólo los infectados a los que aprenderemos a evitar y matar como nos venga en gana una vez que le perdamos el respeto y veamos que podemos pasear por su lado tranquilamente, si no incluso a los personajes humanos que podremos engañar y timar como nos apetezca. Trampas tan absurdas como matar a uno de un flechazo y ver como automáticamente un compañero va a mirar que le ha pasado y matarlo en el sitio y ver como otro compañero pasa y va a ver a los dos primeros y volverlo a matar y así hasta el infinito sin que ninguno de ellos de una alarma de aviso al ver tantos compañeros muertos en el lugar no es algo raro de ver en este juego cuando en títulos con muchísimos más años a sus espaldas como puede ser Metal Gear cuentan con una IA mucho más trabajada.


Esta imagen es del modo más difícil de juego, básicamente todo el desarrollo es encontrar un punto donde abusar de los enemigos y engañarlos a nuestra voluntad. 

No ayuda demasiado al título tampoco la rigidez con las que Naughty Dog ha querido aplicar las normas al universo e intentando que estas se cumplan sí o sí a través de muchos aspectos escriptados sobretodo en lo que a combate se respecta. Por ejemplo, si atacamos con un bate de baseball a dos enemigos que tengamos delante sólo golpearemos a uno porque en el momento en que se confirma que estamos en rango para impactar se iniciará un script que aplica una secuencia de golpes a un objetivo y nada más que a uno aunque hayamos visto claramente que hemos golpeado a dos en nuestro ataque inicial. Lo mismo va a si queremos en mitad de esta secuencias de golpes parar y desviar uno de ellos a otro enemigo: No podremos. Una vez iniciada la secuencia de golpes sólo podemos pegar a quien inició la secuencia con la excepción de si tenemos al lado un compañero en apuros, donde aunque no queramos, las normas del juego decidirán por nosotros que el siguiente golpe se lo llevará no nuestro objetivo, si no el atacante de nuestra IA compañera. Esto provoca también que, si durante esta secuencia de golpes tenemos otro enemigo a nuestro lado, una vez acabado el script éste nos cogerá o golpeará sin ningún tipo de remedio, nada de cancelar, nada de desviar el ataque para golpear al que nos espera, nada de interrumpir con una huída...Todo, como digo, muy mecánico, rígido y poco orgánico.



Más muestras de esa rigidez en las normas pueden verse en aspectos tan raros y que descolocan tanto como el hecho de que si atacamos a un enemigo que esté alejado del resto dejándonos ver, aunque le matemos rápidamente, todos los enemigos de la zona automáticamente, no sólo entrarán en alerta, si no que sabrán el punto exacto del mapa donde estemos aunque la zona en cuestión sea enorme y sea humanamente imposible que nos hayan escuchado. Y no me refiero sólo a los infectados, que aún pudiera excusarse bajo la premisa de que estén conectados mentalmente o cualquier chorrada (aunque en ningún momento se diga en el juego) si no que también los enemigos humanos actúan de tal forma. Si uno nos ve, nos ven todos y todos sabrán donde estamos y si nos escondemos irán patrullando por esa zona como si fuesen atraídos por un magnetismo que desprende Joel. Simplemente son las normas que Naughty ha decidido implementar y las hace cumplir aunque sea de una manera muy poco conviencente, chirriando totalmente con el realismo que pretende emanar el juego y que, de nuevo, otros títulos con muchos más años a sus espaldas cumplen de mucha mejor manera.

A parte de todo esto referido a la jugabilidad nos encontramos, bueno, lo típico de los títulos de Naughty Dog: Un aspecto técnico de órdago, con una obsesión al detalle que da hasta miedo de ver como han creado hasta marcas y etiquetas para un bote de detergente que encontraremos puntualmente en una estantería de una cloaca oscura, un trabajo gráfico que no desentona para nada corriendo bajo una Playstation 4 y que sorprende y maravilla que tal juego hubiese existido originalmente para la hermana menor, un gustazo de recorrer el juego a unos 60 fps que se mantienen constantes casi todo el juego y un apartado sonoro que es una maravilla, tanto en lo referido a los efectos de sonido como a la banda sonora de Gustavo Santaolalla, que aunque permanece en segundo plano en multitud de ocasiones y podría decirse que es bastante minimalista, desprende carisma y personalidad por los cuatro costados. No hay mucho que destacar puesto que se mantiene el alto listón al que nos tiene acostumbrados esta gente.


Joel está patidifuso porque alguien no le va a dar un diez a su juego.

A The Last of us se lo puede valorar de dos formas diferentes: La primera de ella es como experiencia jugable. Si sólo buscáis disfrutar de la puesta en escena del título de su maravilloso argumento, personajes y narrativa y de su espectacular banda sonora, jugarlo una o dos veces y luego dejarlo abandonado en el recuerdo, el título de Naughty sí puede considerarse como un juego del año, una obra maestra y una seña dela madured del sector. La otra forma de vivirla es valorando sobretodo la parte de juego, de ahondar en su jugabilidad, rejugarlo y explotarlo al margen de todo su envoltorio. Ahí es donde el título empieza a hacer aguas con su rigidez jugable, con su mecánica repetitiva y limitada, sus rutinas y simpleza y su seguimiento de las normas del juego a rajatabla. Uno mismo es el que, antes de ponerse con él, tiene que tener bien claro qué quiere obtener de este juego y juzgar a partir de eso. 

Lo mejor:
-La madurez narrativa, sus personajes, su historia, su puesta en escena, la banda sonora y  la obsesión por el detalle de Naughty Dog. 
-Como experiencia jugable es de lo mejor de la generación pasada sin duda y de lo mejor de esta generación que acaba de empezar. Si lo que buscas es eso, puedes plantarle el 10 tranquilamente al juego.
-Los 60 fps de la versión remastered y tener todo el contenido extra metidito en el disco. 

Lo peor:
-La mecánica jugable es simple, rígida, repetitiva, sin demasiado reto y salvo en contadas ocasiones ajena a la habilidad con el mando. Es divertido peeeeero...
-The Last of us es buena muestra de que en esta industria del videojuego, en un Game of the year, cada vez importa menos y menos la parte de Game. 

Nota: 8

3 comentarios:

  1. Me había guardado el análisis en marcadores para leerlo cuando ya me hubiera jugado el Left Behind por si comentabas algo de él :P
    Lo he terminado esta mañana, ¡así que allá voy!

    [ Lee que te lee (ò_ó) ] ...mañana sigo el comentario~

    ResponderEliminar
  2. Hum, bastante curiosa su apreciación del juego. Admito que, en su momento, fui uno de esos extraños usuarios que no se enamoraron instantáneamente de él, pero en mi caso fue justo al contrario que el tuyo: me gustó mucho el cómo llevaba sus mecánicas pero no conecté con su historia ni personajes. No sé, objetivamente le veía el potencial, pero me faltaba "ese algo" a mayores para decir "Sí, me he enamorado de este juego".

    ResponderEliminar