martes, 27 de enero de 2009

¿Vuelven a casa los juegos de lucha?

A raiz del lanzamiento de Street Fighter 2 por allá el año 91-92 el mundo de los videojuegos vivió un boom en el género de la lucha, y al poco tiempo, decenas de juegos de este estilo empezaron a acaparar el mercado y a proliferar a un ritmo escandaloso. Toda compañía quería tener su título de lucha representativo, Konami, ADK, SNK (ésta centrando de forma casi total sus sistema doméstico en este género), Sega, Atlus, Midway, Rare, Technosoft, Data East, Jaleco...Ninguna empresa quiso quedarse fuera de esta nueva moda por los mamporros y dejar escapar los jugosos cuartos que estaban generando.
Y es que en aquella época cualquier excusa era buena para sacar un juego de tollinas y aprovechar el tirón de Ryu: Peliculas de Bruce Lee, licencias de comics y mangas (gloriosas tortugas ninja de Snes y deseados juegos de DragonBall para cualquier sistema), deportistas como Shaquille O'neal...Cualquier personaje con un mínimo de interés para el público era ideal para meterlo en un cartucho a repartir yoyas.



Con la llegada de las consolas de 32 bits la moda continuó, ya que a parte de poder representar de manera fiel y practicamente pixel perfect en nuestras casas las recreativas que tan deseadas habían sido por parte de Capcom y SNK y podernos dar el gustazo de quitarnos la espinita clavada de malas conversiones vía Takara y sucedáneos en nuestros antiguos sistemas, empezaron a hacer sus primeros pinitos los primigenios arcades de lucha en tres dimensiones. Y es que el género de los combates 1VS1 era el ideal para demostrar el potencial bruto de las máquinas de nueva generación al poder destinar todos los recursos a representar los luchadores con multitud de detalles. De esta manera nacieron, no solo las sagas míticas que todavía perduran en el tiempo como Virtua Fighter, Tekken o DOA, si no, que siguiendo la estela de las máquinas de 16 bits multitud de títulos empezaron a llegar a los sistemas domésticos: Last Bronx, Fighting Vipers, Battle Arena Toshiden, Psychic Force, Tobal, Bloody Roar...
En resumen la moda de los juegos de lucha no solo continuó si no que lo hizo en dos frentes, las dos dimensiones y las nuevas y vistosas tres dimensiones.



Al llegar la época de las 128 bits estos juegos fueron desapareciendo gradualmente del panorama a favor de otras propuestas que las tres dimensiones habían puesto sobre la mesa, como aventuras en tercera persona y juegos de conducción. Aún así, los primeros años de esta generación estuvieron bien surtidos gracias a la brillante máquina de Sega que recibió montones de conversiones arcades por parte de Capcom -que se portó como ninguna-, la propia Sega, Tecmo, o la maravillosa aportación de Namco con Soul Calibur. Pero con el tiempo, y una vez acabada la breve vida de la máquina de Sega el género de los mamporros empezó un declive cuesta abajo y sin frenos que se tradujo en muy pocos títulos que llegaban con cuentagotas: Alguna nueva entrega de VF, DOA y Tekken, alguna propuesta mediocre que no llamaba la atención de nadie y algún titulo recopilatorio de viejas glorias 2D o alguna aportación destinada al fanático más irracional como Capcom Fighting Jam o GG, encontrándose el aficionado que hasta ahora había tenido sobredosis en el género con un síndrome de abstinencia atroz.



Y llegamos a nuestros días, donde a falta de nuevas propuestas el aficionado al género se ha visto relegado a vivir de viejas glorias (cuán gastado están ya nuestros GDroms y DVD's de Third Strike) o bien de juegos de los suburbios destinados al fan más loco de los combos/aircombos/malabarismos varios del tipo Arcana Heart que no han traspasado la frontera japonesa. Eso sí, sin olvidar las sagas en tres dimensiones que han ido haciendo aparición de tanto en tanto para presentar la entrega de rigor manteniendo un buen nivel de calidad pero estancadas en una tediosa rutina.



Por suerte parece que el fin de año de 2008 y este 2009 va a ofrecer al aficionado unas buenas propuestas, que si se llevan bien a cabo pueden significar, no un boom, pero si un revival del género que lo rescate del ostracismo al que estaba relegado. Así pues destaco los títulos que creo son más interesantes:

STREET FIGHTER IV:
Y es que el rey parece haber vuelto y aunque ha recibido múltiples críticas al principio de su desarrollo (yo el primero, lo reconozco y entono el mea culpa) la gente que lo prueba en arcade así como los medios que tienen el gusto de poner las manos en versiones definitivas lo ponen en un altar indicando que el clásico viene listo y preparado para recuperar su trono.


SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO HD REMIX:
El clásico remozado en alta definición y con la jugabilidad de toda la vida es una de las propuestas más interesantes y adictivas que se puede encontrar actualmente en la store de PS3 y el bazar de 360, con un gran sistema de juego online, nuevas opciones, melodías, endings... Un pecado dejarlo escapar por el dinero que cuesta, aunque eso sí, tiene bastante bugs que están a la espera de recibir el confirmado parche.


TATSUNOKO VS CAPCOM:
Retomando, por fin, la saga VS de Capcom, vuelven los air combos, los supers combinados, los asistentes, los escenarios con guiños a sagas clásicas, la posibilidad de combinar personajes de lo más mítico de la historia de ambas compañías...Y con un sistema de control más simple pero igualmente adictivo, así como un apartado gráfico remozado que no nos hará echar de menos las dos dimensiones en demasía. Por desgracia no hay fecha confirmada para su llegada, pero no creo que esto suponga un reto para el afamado aficionado a los juegos de lucha.


CASTLEVANIA JUDGMENT:
Se le criticará mucho por sus gráficos, por sus carencias jugables en algunos detalles, por lo desnivelado de sus personajes y por muchas cosas más seguramente, pero carajo, se echaba mucho de menos ver estos títulos de segunda con personajes entrañables, combos locos y músicas que hacen llorar. Al más viejo estilo de los juegos basados en personajes que no tienen nada que ver con la lucha nos llega la familia Belmont a repartir castañazos.


BATTLE FANTASIA:
El nuevo título de los creadores de la saga Guilty Gear se renueva saltando a las tres dimensiones y optando por un sistema de combate más pausado y menos alocado que sus anteriores trabajos, presentando personajes mezcla de fantasía épica y anime y con toques roleros en la forma en que se contabiliza la vida.


KING OF FIGHTERS XII
Otro de los reyes de la lucha que renace, pero esta vez, y al contrario que SFIV, manteniéndose fiel a su espíritu 2D y presentando graficazos dibujados a mano en alta resolución. Uno de los títulos más esperados por los fans radicales y clacisistas de los juegos de lucha. Por desgracia, debido a tener que dibujar desde cero todos los sprites la selección de personajes será más escueta de lo que en un principio parecía que iba a ser. Aun así, el resultado es sencillamente IMPRESIONANTE.


TEKKEN 6 BLOODLINE REBELION
Aunque es una saga que realmente no nos ha abandonado el hecho de que por primera vez aparezca tanto para el sistema de Sony como el de Microsoft hace que su llegada sea muy esperada por los fans de la lucha. Más personajes, más juggles, nuevos escenarios con diferentes niveles, todos los movimientos rehechos desde cero, nuevo sistema jugable, músicas geniales y gráficos de órdago que hará que nuestro Tekken 5DR online nos parezca cosa del pleistoceno.


Y a todos estos títulos hay que sumarles los que nos llegaron a finales del pasado año como Mortal Kombat VS DC, Naruto Ultimate Ninja Storm o los que nos va a ir llegando como Naruto Clash of the Ninja revolution 2, el nuevo título de Dragon Ball Y Naruto Ultimate Ninja3 para ps2, Final Fantasy Dessidia para PSP, el nuevo juego de las TMNT que nos llegará de manos de los creadores de SSB y DOA y que apunta muy buenas maneras.
Obviamente no se trata de un resurgimiento como en la época de los 16-32 bits, pero es de muy agradecer para el usuario no recibir títulos del genero en cuenta gotas y recibir títulos hechos con cariño y dedicación y no simples rehutilizaciones de sprites, recopilaciones y títulos de segunda. solo es de esperar que estos títulos tengan buena acogida y podamos ver nuevas entregas y proyectos nuevos ahora que el mercado parece tan saturado de juegos de acción y disparos.

domingo, 25 de enero de 2009

LOST ODYSSEY [Análisis barriobajero 2]

Copón. Hace días que quiero actualizar, pero cada vez que entro en mi blog y veo que tengo que acabar el cutre-análisis de Lost Odyssey que empecé hará meses me da una pereza de narices y cierro la ventanita raudo y veloz para irme a jugar a la Xbox. Supongo que es como cuando nos gusta hablar de aquella rubia que estaba buenísima y nos la chupó pero en cambio obviamos hablar de cuando aquel negro de dos por dos nos pilló en un callejón por la noche y nos dejó el culo como un agujero negro super masivo. Nos gusta recrearnos en aquello de lo que tenemos buenos recuerdos y pasamos por encima de aquello que nos disgusta.

Por lo que esta noche he decidido usar la vía rápida del vago y acabar el análisis de un plumazo yendo a lo rápido, escueto y superficial. Vamos, como si de la Hobby Consolas se tratara. Así que como con el apartado de argumento ya me quedé bastante a gusto en la anterior entrega y todo el mundo estuvo de acuerdo conmigo, hoy sigo con los que faltan. Empecemos:



Gráficos: Se le ha echado al juego bastantes pestes en este apartado, que si la cámara petardea, que si tarda en cargar los personajes y los enemigos en los combates, que los entornos pecan de simplistas y en cuanto a diseño no van mucho más allá de un juego de la anterior generación...Y la verdad es que todos estos puntos son ciertos pero no creo que repercutan demasiado en el resultado final del juego. Los modelados son buenos, muy vistosos, buena carga poligonal en los personajes principales durantes las secuencias así como en los enemigos, texturas de calidad aceptable, buenos efectos y entornos que no están del todo mal en cuanto a detalle y cohesión entre zonas. Desde luego que podrían ser mejores, pero cumplen con su cometido a la perfección.
Otra cosa muy diferente es el diseño de los personajes del juego, y es que nos encontramos con una de cal y una de arena. Tanto el diseño de Kaim, Sed o Sez son de lo mejor que he visto en mucho tiempo (en serio, Kaim es la leche) como el de Jansen con sus labios pintados, pañuelo Marichalar y batín de Prada más nauticos de club deportivo o la reina Ming con su tanga y escote, los niños con sus trajes con cuello a lo tirano de Flash Gordon entre otros son de lo puto peor que recuerdo en el género. Por no hablar de el general -Heihachi con mallas- Chatanos, los ciudadanos vestidos del color del arcoiris, las armaduras que parecen una batidora del siglo XVII, las botas DragQueen de Gengara, etc. Personalidad lo llamarán algunos, sí, el señor Mojón tambien tiene mucha personalidad pero no deja de ser un mojón.

NOTA: 7

Ni chicha ni limoná, pero ahí están

Música: Desde luego que después de la chicharra sin personalidad de Blue Dragon con aquellas músicas de juegos de casino al viajar con la nave espacial y temas anodinos y sosos (salvo dos o tres) me esperaba entre poco y nada de Lost Odyssey. Por suerte estaba equivocadísimo y es que la BSO es realmente buena y nos vuelve a enseñar a un Uematsu en plena forma. De acuerdo, tiene temas en los que se autoplagia (el tema Neverending Journey -que es precioso- es una reminescencia del Terra's Theme de FFVI y el de la muerte de SPOILEEEERRRRR!!11 la hija de Kaim y su entierro FIN DEL SPOILERRRRR!!1!!1 lo es de algun tema de FFX), pero vamos, si nadie le echa en cara a Hans Zimmer que se copie a sí mismo no lo voy yo a hacer con Uematsu que a fin de cuentas nos presenta un trabajo impecable. Meses después de jugar el título aun tengo la música de los combates, el mapa, el acompañamiento de los relatos...Grabadito en mi cabeza. Eso digo yo que es algo.

NOTA:9

"Heihachi Mishima haciendo horas extras"

Jugabilidad y sistema de combate: El sistema de combate es muy tradicional, por turnos, primero marcando la acción de todos nuestros personajes y despues atacando junto al enemigo segun la velocidad de la acción de éstos. El problema viene por lo mal implementado que está, puesto que nosotros no podemos actuar planificando las acciones de nuestros personajes o conociendo lo que va a hacer el enemigo, pero en cambio éste si puede actuar según las acciones marcadas por nosotros y lo que el va efectuando. Pongo un ejemplo:

Tenemos un personaje muerto y queremos resucitarlo y curarlo, lo suyo sería marcar la acción de resucitar con un personaje y con otro la de curar, para que se cumplan por orden las acciones, pero en cambio no podemos hacerlo, ya que como está muerto no lo podemos targetear más que para revivir. Hasta aqui todo bien, pero el problema aparece con las acciones de nuestros enemigos, ya que ellos sí pueden actuar en tiempo real y nada más resucitarlo hacerlo objetivo de sus ataques y volverlo a matar no permitiendo que reviva nunca en el combate, cuando el enemigo debiera haber decicido las acciones a realizar antes de llevarlas a cabo al igual que hace el jugador.

En este caso es un ejemplo simple, pero durante el transcurso de la batalla nos impide elaborar tácticas y estrategias un poco complejas porque por norma general la máquina usará esa ventaja y nos las cortará de lleno. Los mejores combates que he realizado son aquellos en los que no he pensado mucho a la hora de realizar estrategias y he ido a lo rápido y directo (espadazos y magias tochas). La verdad es que es una pena, pues aún siendo un sistema de comabte arcaico, sin este fallo mencionado podría ser muy divertido y adictivo.

La dinastía Numara tiene tantos años como venas se le marcan en los pechos a la Reina Ming


Otro fallo jugable es el sistema de subir niveles, que en cada zona solo nos permite subir un par y una vez hecho esto todo combate que hagamos será inútil y una pérdida de tiempo. No hay nada peor que combates aleatorios sin tener un motivo para hacerlos, sobretodo si como yo, eres un adicto a subir niveles porque sí. Eso sí, si entramos en una zona de combate con un nivel superior al nuestro cada combate que hagamos nos sube practicamente de forma automática un nivel (en dos tardes subí de nivel 40 a 80 en el templo de la iluminación, a nivel por combate). De nuevo, un detalle que al principio parece original pero que rompe el ritmo del juego. Y es que a Uematsu le debe gustar el orujo un huevo.
Pero aún así el juego es muy divertido, hay mil cosas que hacer, se deja jugar, los controles responden bien, los menús están bien estructurados y son accesibles, hay montones de sidequests, enemigos ocultos, magias que encontrar, elementos que equiparnos, habilidades que conseguir, zonas secretas que visitar y retos que cumplir...Y cuando nos damos cuenta llevamos jugando más de ochenta horas por lo tanto es un juego en el que sus fallos no acaban empañando del todo sus virtudes y sin ser consciente de ello perdonamos sus carencias a favor de sus puntos fuertes.

Nota: 7.5

En el templo de la iluminación solo nos falta el señor Popo, porque en dos tardes hacemos el entrenamiento de un año

Conclusiones:
Argumento chorra e incoherente, sistema de batalla y de subida de niveles malo de cojones, diseño regulero que a veces hará aplaudir y otras llorar llevado a la práctica con un apartado gráfico convincente y todo rodeado de una exquisita banda sonora de Uematsu. Lo mejor es que aun así apetece jugarlo y no soltar el mando hasta que hemos acabado con el último boss secreto y desbloqueado una buena cantidad de logros.

Nota: 7 



P.S: Con la coña y tal me ha quedado un análisis más largo de lo que pretendía y encima me he olvidado de usar términos técnicos de Hobby Consolas, en fin, os pongo aquí algunos cuantos para compensar: chachi, guay, mola, amiguitos, cantidubi y rotura escrotal.