martes, 27 de mayo de 2008

Interestella 5555: Leiji Matsumoto & Daft Punk

Hará poco más de un año me dio un ramalazo consumista de los míos y me pedí a Amazon este DVD que llevaba tiempo con ganas de ver y tener ya que solo había visto algunos cortes. Hacía ya días que tenía ganas de hacer una pequeña reseña por si alguien se animaba a verla, pero hoy me he levantado pensando en ella y me he puesto a manos a la obra aunque pensaba actualizar con otra cosa.



¿Qué es Interestella 5555?
Interestella nace en el año 2000 como un proyecto del duo francés Daft Punk mientras preparaban su segundo album Discovery, cuando empezaron a pensar en la idea de realizar un musical animado, mezclando ciencia ficción y el decadente mundo de los negocios musicales. Poco a poco fueron desarrollando la música así como la historia y mientras iban creando el universo donde se iba a situar la historia empezaron a soñar con que Leiji Matsumoto colaborase en el proyecto. En el verano del 2000 la pareja viajó a Tokio para reunirse con él y proponerle participar, el cual aceptó encantado y junto a Shinji Shimizu se apuntó a realizar el film, la producción empezó en Octubre del 2000 a manos de Toei Animation y duró un total de 28 meses y recoge todos los temas que aparecen en el Lp Discovery, a través de los cuales se organiza el argumento del film.



¿Daft Punk?
Daft Punk es un dúo francés de música electrónica, formado por los músicos Thomas Bangalter y Guy-Manuel. El estilo de su música es entre House y Disco, la verdad es que como música no es ni un género ni un grupo que me llame la atención pero la unión de la música junto a los diseños de Leiji le dan un atractivo notable y en el film queda de maravilla.

Ya, yo pensaba lo mismo, el dorado no queda nada bien con esa camisa blanca, hay gente que no sabe combinar

¿Leiji Matsumoto?
Leiji Matsumoto es un famoso y venerado dibujante y diseñador de manga, especialista sobre todo en crear Soap Operas. Entre sus trabajos destacan sobretodo Space Battleship Yamato y cómo no, Captain Harlock


Este simpático abuelete nipón con boina que podríamos encontrar cualquier mañana echando pan a las palomas es el creador de Harlock.

Argumento
La historia narra el secuestro de un grupo de música de un planeta lejano formado por el guitarrista Arpegio, el baterista Baryl, el teclista Octavio y la bajista Stella a manos del ambicioso y malvado manager musical Earl de Darkwood, el cual los traslada a la tierra para cambiarles la memoria por una de vivencias terrestres, camuflarlos -cambiándoles el color de piel- y controlarlos mediante dispositivos especiales para que toquen para él. En poco tiempo el grupo salta a la fama arrasando por todo el planeta.
Mientras, en el planeta de origen se ha dado la señal de alarma y se envía al piloto de la nave guitarra, Shep –que se pasa el día soñando despierto con Stella-, a rescatarlos.
Pronto se descubrira que Earl de Darkwood se dedica a viajar por todo el universo capturando bandas de música famosas y que su propósito es conseguir 5555 discos de oro, después de los cuales, podrá dominar el universo, siendo el disco de nuestros protagonista el último que necesita para ello.

Obviamente el argumento es bastante simple y chorra y una mera justificación para insertar los temas de la banda, aunque todo hay que decirlo, con muy buen gusto. Por suerte, el argumento depara sorpresas y no es tan típico como para hacer que el héroe rescate a la totalidad del grupo y puedan volver a su planeta. Es más, la primera vez que vi el film, me sorprendió uno de los acontecimientos que suceden hacia la mitad del metraje y que no me esperaba, dejándome –todo hay que decirlo- con un poco de mal sabor de boca.


Este es mi tema preferido del film y el que tenía metido esta mañana en la cabeza al levantar

Animación
La verdad es que la calidad del film es bastante regulera: los diseños por su lado son excelentes si nos gusta el autor, a mi, por ejemplo, me encantaba Harlock de pequeño, y ver el film me trae buenos recuerdos aunque la estética es muy ochentera en todo el producto pero aun así no deja de ser un producto actual en lo referente a planos, uso del color, narración... La animación por su parte es bastante normalucha, se repiten bastante animaciones –el primer tramo con “One More Time” es buen indicador de ello-, y no destaca en demasía. Tampoco destacan de manera notable efectos especiales o aportes realizados por ordenador y cuando los hay cantan bastante aportando de nuevo ese toque retro al producto lo cual es de agradecer: animación clásica y toque retro 100%

Allé voy, tu fiesta espera arriba!!

Sonido
Bastante personal, si os gusta el Discovery de Daft Punk os haréis un pajote, si no os gusta…Pues dadle una oportunidad también, ya que junto a la animación la cosa cambia mucho a mejor.

Edición en DVD
La edición en DVD me costó bastante encontrarla en su día (ahora creo que es más fácil que hayan existencias en Amazon…) y su calidad es bastante baja: la compresión es pobre (no he mirado el bitrate pero desde luego en la pantalla de mi pc y en mi tele LCD tiene algún momento de pixelación incluso), el sonido por suerte llega a 5.1 aunque mi equipo 5.1 está roto y solo la puedo ver en estéreo hasta el día que me digne a cambiarlo por otro. Los extras de la edición también son bastante pobres: fichas de personajes que no se mira ni el Tato, Trailer y alguna mariconada más que a nadie le interesa. Destaca eso sí, la ausencia de “Cómo se hizo”.
Al menos el DVD lleva un pequeño libreto de cuatro páginas con un par de dibujitos, la lista de canciones y el Staff, menos da un piedra.

Menos da una piedra, pero coño, si pagas por una piedra, al menos que venga en una bonita caja

En definitiva
Una película perfecta si os gusta Daft Punk, o Leiji Matsumoto, o tenéis ganas de ver un film de animación que os transporte a las series de cuando erais pequeños u os aburrís una tarde y queréis algo ligerito que os alegre el día –dura poco más de una horita-. No os arrepentiréis porque seguro que alguno de sus temas combinados con la animación os llega y os encanta.
Obviamente si no os queréis dejar la pasta comprando un DVD que cuesta de encontrar y no sabéis si os va a gustar o no por YouTube está toda enterita en calidad perruna.



El próximo día, una entrada más chorra a mi estilo.

jueves, 15 de mayo de 2008

Ya tengo Super Mario Galaxy (mini reseña)




Bueno, en realidad lo compré el sábado a falta de encontrar el Apollo Justice en la tienda, por lo que ya llevo unos cuatro días y poco jugando al título y como ya solo me faltan unas doce estrellas para tener las ciento veinte me veo en el derecho de ponerlo a parir un poco. Como me aburro lo haré en forma de preguntas formuladas a mi mismo y afirmaciones de las que a uno le vienen cuando está sentado en la taza del WC para hacerlo más interesante:



¿Es Mario Galaxy mejor que Mario Sunshine y Mario 64? Que es mejor que el juego de NGC no deja lugar a duda, tanto en diseño, en planteamiento, variedad, diversión…Sunshine era un buen juego, pero no lo que debiera haber sido. ¿Mejor que Mario 64? Creo que sí. El trabajo de diseño y variedad de fases en Galaxy es sublime, las situaciones mucho más inspiradas, las estrellas son más agradables de conseguir, enfrentamientos contra bosses más numerosos y divertidos, un mundo central mejor planteado –más pequeño y no tan pesado de recorrer si queremos cambiar de zona-. En el único punto en que me parece inferior es en composiciones musicales, y es que las de Mario64 son muy brutas (la carrera contra el pingüino, la bella melodía acuática, la de las fases de lava…), y ojo, que Galaxy tiene composiciones muy buenas y un toque bastante diferente al de los anteriores Mario que a mi me encanta, cosas como el tema de Jardín Safiro con los toques de guitarra acústica son la releche y dan ganas de jugar y rejugar durante horas.
En resumen, para mi Galaxy es superior a Mario 64, es coger todo lo bueno del cartucho y multiplicarlo por mil, pocos puntos flacos tiene el puñetero.

Maravilla atemporal, tanto para N64 como para DS

Ser más variado implica que no tiene los putos mundos de siempre de lava, nieve y desierto? Galaxy es más variado, por desgracia, no tan variados, por lo que nos vamos a tener que comer los típicos mundos nevados donde Mario patina, los de lava en los que si te quemas Mario se descontrola y el desierto donde la arena se mete en los zapatos y cuando comes el bocata la notas crujir en los dientes. Por favor, no es obligatorio meter estos mundos en todos los putos juegos de plataformas, con lo bien que lo estabais haciendo vaya manera de darme un disgusto.

Parad ya con la puta lava y el maldito hielo joder, que los odio a muerte

Entonces, si es más variado ¿Se acabó el recoger putas monedas para ganar estrellas? Pues en un principio parecía que sí, que en un acto de originalidad se lo había currado y no tendriamos ni que recoger monedas rojas como en 64 ni mil millones de monedas azules como en Sunshine, pero a medida que pasaban las horas cada vez me estaba mosqueando porque las cuentas no me cuadraban…hasta que recoges las 105 estellas que puedes encontrar y te preguntas ¿y ahora qué? Pues ahora a recoger las 15 que te faltan a través de la recolección de estrellas púrpura de mierda. No llevo muchas, pero desde luego está siendo un rollazo de cojones y una manera muy fea de desinflar el juego. ¿Que no se te ocurre quince maneras divertidas de dar estrellas? Pues no las pongas, pedazo de mamón, pero no fastidies un juego tan redondo.



¿Y cuales son tus mundos preferidos? Pues menos los mencionados de lava, hielo y desierto…Todos los demás, son un derroche de imaginación. Pero destaco el maravillo Jardín Séfiro, el bosque otoñal, el mundo de las abejas, el primer mundo de introducción, el bucle acuático, la costa llena de pingüinos, la casa fantasma…Hay tantos y tantos y todos tan bien ideados que uno estaría rejugando todo el día.

Este mundo es tan genial que chuparía hasta la pantalla



Este juego no sería posible sin Wiimote. Ni mucho menos, Galaxy se controla de la manera tradicional, mover al gordo con el stick, que salte con un botón, intentar controlar las cámaras (digo intentar porque las cámaras sudan de ti al igual que lo hacían en Sunshine o en 64 con sus putos “mec-mec”)…Con un mando tradicional sería totalmente viable, cierto es que algunos detalles como el polvo de estrellas que es una novedad muy divertida y que le da mucho jugo al título se perdería, pero por ejemplo se ganaría precisión al hacer el ataque giratorio del fontanero. Es curioso que Nintendo, el adalid de la innovación con el revomando nos esté presentando juegos que son totalmente posibles y mejores con mando clásico: Smash Bros, Mario Kart, Mario Strikers, Fire Emblem, Paper Mario…Tiene webos que sean ellos los que después critiquen a la poca innovación de las thirds respecto el control.


Que el abuelo pueda jugar no significa que el abuelo pueda jugar bien.

Este juego pasaría por un juego de PS360 . Me gusta el peyote, pero no tanto como para soltar afirmaciones como esa. Galaxy presenta en pantalla efectos impresionantes, que yo, al menos, no he visto nunca ni en PS2 ni en Xbox: reflejos en las superficies brutales, efectos de mojado…Esas típicas cosas que los desarrolladores japoneses no saben ni que existen. Pero por otro lado presenta una carga poligonal bastante triste, lo cual es la ventaja de utilizar miniplanetas, pones pocos elementos en pantalla, pero los que pones son de lujo. En carga poligonal montones de juegos de Xbox e incluso alguno de la propia NGC lo supera aplastantemente. Por no hablar que hay zonas que dan vergüenza ajena del aspecto descuidado que tienen (el mundo de los juguetes o el planetario, capaz de cortarte un ojo con sus jaggies).



Este juego presenta un sistema de físicas revolucionario . Ni de coña joder, Galaxy no tiene motor de físicas, todo se basa en rutinas de programación. Ni aceleración, ni peso, ni inercia, nada importa, si al llegar a cierto punto X te tienes que girar o enganchar a otro planeta lo harás inmediatamente, llevases previamente aceleración de un cañón, un salto, lo que sea. En estos días he estado haciendo perrerías para escaparme de planetas, intentar ponerme en orbita como me habían dicho que se podía hacer…pero nada, ya puedes forzar al juego que si tienes que estar pegado a cierto lugar lo vas a estar. Utilizar rutinas y scripts en vez de físicas por otro lado hace el título más restrictivo y más jugable, nunca pasará algo que no esté previsto por los diseñadores y es que es estúpido utilizar un motor de ese tipo cuando el juego no lo requiere por mucho que algunos se empeñen.

Yo quiero diversión, quien quiera físicas que se ponga videos de HL2 pero que no se flipe

Este juego se ve muy bien en una LCD De los juegos que tengo, sí, posiblemente es el que mejor se ve en un televisor de este tipo, claro que tiene jaggies, pero igualmente presenta un aspecto brillante y sensacional para ser un título que corre a 480p. Luce bien de cojones.

Mario Galaxy es uno de los mejores juegos de la historia. No soy amigo de este tipo de afirmaciones, solo diré que en mis lista personal top-ten Galaxy pasa a ocupar el lugar que antes tenía Mario 64. De lo que llevo de generación este título junto a Zack and Wiki es de lo mejorcito que he jugado, me he sentido como cuando era un chavalín jugando a la consola. Tiene feeling, es divertido, es rejugable y gilipollas el que no lo juegue y disfrute. Y lo dice alguien que odia al puto Mario de los cojones (prefiero a Luigi oiga). Por lo que si no tienes una Wii con este juego y el de Capcom ya tardas en ir cagando leches a la tienda y hacerte con una, aunque creas que es un timo de máquina o es una Gamecube slim, tanto da, lo que importa son los juegos cojones.

El puto fontanero me cae como el culo, y más en sus juegos en 2D, por lo que imagina si encuentro buenos Mario64 y Galaxy. Luigi por su lado es un campeón

martes, 6 de mayo de 2008

20 años de Street Fighter: Street Fighter II





Marzo de 1991 fue la fecha elegida en que la versión final de Street Fighter II llegaba a los salones recreativos de Japón en la forma de una placa CPS-1 de Capcom, en la que ya habían corrido juegos de la talla de Ghoul’s and Ghosts, Strider, o el ya comentado en la anterior entrada, Final Fight, que permitían una paleta de colores, un tamaño de sprites y sobretodo una animación de lujo.
Los personajes seleccionables pasaron de dos en la anterior entrega a ocho en esta, todos contado de nuevo con tres intensidades de fuerza para los ataques de puños y patadas y como mínimo un par de golpes especiales ejecutables, esta vez sí, con mucha mayor facilidad que en el primer título de la saga. Así pues, los preeliminares “china-daughter”, “Sumo” o “Vodzca”, entre otros, se bautizaron en los ya de sobras conocidos Ryu, Ken (ya presentes en el primer juego), Honda, Dhalsim, Blanka, Guile, Chun-Li y Zanguief. Todos estos personajes presentaban una gran variedad en sus estilos de lucha, haciendo que para cada personaje los jugadores tuviesen que plantear rutinas y estrategias bien diferenciadas y ocasionando que no hubiesen dos combates iguales.



A todos estos personajes, además, había que sumarle la aparición, una vez derrotados los siete oponentes principales, de cuatro jefes finales no seleccionables por los jugadores y que eran el obstáculo final antes de poder ver el final de nuestro luchador. Y es que los finales fueron otra de las novedades del título: se acabó el ver un simple mensaje de felicitación antes de los créditos (en caso de tenerlos), esta vez cada uno de los ochos contendientes tenía unos motivos para introducirse en el torneo de lucha y una vez que conseguíamos acabar el juego podíamos observar su desenlace: la venganza de Guile o Chun-li, la vuelta a casa de Dhalsim, el matrimonio de Ken…No se trataba solo de la lucha, si no de poder descubrir algo más de nuestro personaje favorito.



Los escenarios ganaron en color, animaciones y profundidad. Por un lado en la práctica totalidad de los escenarios nos encontrábamos con una cantidad de público ingente animando a los luchadores y que daban a los combates un verdadero aire a pelea callejera (sobretodo al final de los combates con sus gritos y abucheos), por otro lado, en los escenarios se utilizó una rutina gráfica en el suelo para añadir profundidad y que daba un verdadero efecto 3D muy vistoso en éstos. Ni que decir tiene que los elementos rompibles como carteles, estatuas y bidones o los elementos en primer plano del escenario (como la verja de Zanguief o la palmera de Sagat) daban una riqueza a los fondos que impactaba en la retina.



La verdad es que ni siquiera Capcom en sus sueños más húmedos hubiese podido imaginar la fiebre que su título de lucha iba a desencadenar en el público tal fiebre y obsesión.



LA JUGABILIDAD

Como ya hemos mencionado, uno de los apartados –si no el que más, claro está- que encumbraron a Street Fighter a lo más alto de las salas recreativas fue su jugabilidad, pero ¿qué tenía que la hacía tan especial?
Para empezar, la placa CPS-I de Capcom permitía disponer de una gran cantidad de memoria destinada a las animaciones de los luchadores, gracias a lo cual presentaba en pantalla unos sprites animados con un gran número de cuadros que hacía que los luchadores se desenvolviesen por la zona de juego de forma muy fluida como nunca antes se había visto en un juego de este tipo. La transición entre golpes era verdaderamente suave, y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos de los que disponían los personajes –porque incluso dependiendo de la distancia con el oponente los golpes cambiaban- el resultado en pantalla era de lo más espectacular, por no contar que los tiempos de recuperación entre golpes estaban mucho más calculados y el apretar botones a lo loco (como en la primera entrega) solo conducía a nuestra derrota, forzando por parte del jugador la elaboración de estrategias más avanzadas haciéndole escoger el ataque más útil en cada momento de toda la gama disponibles de nuestro personaje.



Asimismo los movimientos de cubrirse cobraban sentido y no tenían la función de hacer bonito y poco más que tenían en la primera entrega del juego donde eran poco funcionales, aprender a cubrirse en el juego era vital, ya que a parte de los golpes especiales que nos quitaban un mínimo de vida, los ataques normales que nos golpeasen en esta posición no nos restaban ni un ápice de barra permitiendo el desarrollo de las conocidas estrategias turttle.
Pero sobre toda la mejora de animaciones y golpes, uno de los detalles que se convirtió en seña de identidad de la saga e imitado por la casi totalidad de los juegos de lucha que vinieron después de él, fue la introducción de los combos. Los combos consistían en cortar una animación de un golpe a través de la ejecución de otro (por ejemplo parar la animación de un puñetazo fuerte con la ejecución de un hadoken). Esto ocasionaba que aquellos que conociesen los mejores combos tuviesen la victoria en sus manos ante aquellos que no los dominaban. Lo curioso del tema es que los combos nacieron de forma totalmente fortuita, puesto que se trataba de un bug en el propio juego y en un principio no estaba planeado que las animaciones se pudiesen cortar entre ellas. Que esto cogió de sorpresa se puede ver en algunas secuencias de golpes que existen en este título de la saga, donde a través de algunas secuencias de golpes se puede bajar la totalidad de la barra de vida del oponente sin darle tiempo a reaccionar.



Las fases de bonus volvían a hacer aparición en el juego, pero esta vez, de forma más original, divertida, y sobretodo permitiendo que el jugador las utilizase para conocer mejor a su luchador, no como simple recaudación de puntos. Así pues se nos presentaban la fase de apalear el coche, de los barriles que caían del cielo, o la –muy descafeinada- fase de los barriles en llamas.



LA MÚSICA.

Otro de los aspectos que ocasionó que los jugones no pudiesen quitarse de la cabeza el juego, al menos en los salones recreativos en los que se podía escuchar, fue la gran calidad con la que contaba la banda sonora. La verdad es que no era una novedad en sí, puesto que ya la primera entrega contaba con muy buenas composiciones, pero la secuela presentaba temas más largos, que ambientaban mejor los combates debido a que eran más acordes con los escenarios y sobretodo hacían que los combates ganasen en intensidad, debido que cuando a alguno de los oponentes le restaba poca vida la partitura cambiaba a una más intensa y estresante para provocar que el jugador se estresase y quedase patente la presión del momento. Ni que decir tiene que la banda sonora se vendió a montones, al menos, en el mercado nipón donde vio la luz, así como montones de remixes y versiones de estos temas.



REVISIONES DE LA SAGA:

Al año justo de aparecer la recreativa de Street Fighter II –marzo de 1992- llegaba a los recreativos japoneses la que iba a ser la primera revisión de las muchas con las que iba a contar el título, y es que las demandas de los fans debían ser escuchadas, por no hablar de que antes de que el fenómeno cayese en el olvido era necesario dar un nuevo impulso al título para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro.



Así pues, Street Fighter II Champion Edition presentaba toda una serie de novedades entre las que destacaba la más deseada de todas: poder controlar a los cuatro jefes finales, para lo cual estos fueron ajustados en lo referente a sus golpes y magias para poder equilibrar los combates en que participasen, eso sí, sus finales eran genéricos y compartidos para los cuatro luchadores.



A parte de esta novedad se produjeron otros cambios, como por ejemplo, el cambio total en la paleta de colores en los escenarios, la eliminación de algunos elementos (la palmera de Sagat o el cartel del escenario de Ryu) o el retoque de cada uno de los retratos de los luchadores para que ganasen seriedad y fiereza ya que algunos de los retratos de la versión World Warrior eran, digamos, poco atemorizantes para tratarse de luchadores curtidos. Además, muchas animaciones se retocaron para hacerlas más atractivas visualmente así como se balancearon los golpes para hacer los combates más equilibrados y menos abusivos.



Uno de los problemas con los que se encontró Capcom por aquel entonces fue la aparición de multitud de versiones piratas de su arcade (la más conocida para nosotros quizás sea la Rainbow Edition), que otorgaban nuevos movimientos a los personajes, golpes especiales aéreos, más velocidad, múltiples hadokens y demás bizarradas. Esto obligó a Capcom a sacar tan solo nueve meses más tarde de su Champion Edition una nueva versión del juego que contase con suficientes novedades como para alejar a la gente de esas versiones piratas y que gastasen el dinero en su propia versión “retocada”.


La bizarra Rainbow Edition

De esta manera nacía Street Fighter II Turbo, que aunque muchos recuerdan como la mejor gracias a su gran conversión para Super Nintendo, en realidad en su versión arcade era bastante mejorable. Para empezar los luchadores contaban con nuevos ataques, pero la mayoría de ellos mal implementados y llevados a cabo con mucha vaguería (el fuego de Dhalsim reutilizado para la nueva onda de Chun-li, las ortopédicas patadas huracanadas en el aire de Ryu y Ken…), además, la velocidad del título se aumentó, quizás, de manera excesiva, así como a la IA de los contrincantes se la dopó para hacer que la lectura de nuestros controles fuese del todo abusiva, así como hacer que sus ataques quitasen siempre más cantidad de vida.



CONVERSIONES DIGNAS DE MENCIÓN:

Street Fighter 2 quizás sea el juego arcade que más versiones y ports a sistemas domésticos ha tenido, y prácticamente no existe máquina o aparatejo que no haya tenido su versión. A mi parecer las más destacables por algún motivo u otro serían las siguientes:

Super nes: Si algún juego tiene la culpa de que esta máquina se vendiese como churros quizás sea la conversión para este sistema de Street Fighter II, no en vano tuvo una campaña publicitaria brutal para la época (recordemos todo lo de sólo para el cerebro de la bestia, el tema de los dieciséis megas y demás). Desde luego la conversión doméstica fue meritoria, aunque multitud de frames de animaciones fueron eliminados (los luchadores reculando fue un detalle que ninguna conversión de consola tuvo en la época) la jugabilidad permanecía prácticamente intacta. Alguna diferencia a destacar con la recreativa fueron por ejemplo detalles como la corrección del retrato de Chun-li (que en el arcade tenía el traje amarillo, tal como iba a ser en principio en vez de azul), la eliminación de mi querida palmera en el escenario de Sagat, diferentes velocidades en las digitalizaciones de las voces dependiendo de la potencia del ataque o el hecho de que al estar acabando el combate en vez de cambiar la música por una nueva más corta e intensa, la melodía original se aceleraba (a mi personalmente me gustaba más este detalle). Otro de los detalles eliminados fueron dos de la fases de bonus del arcade y la inclusión de una nueva, así la fase de los barriles y los bidones en llamas dejaron paso a la conocida, por los consoleros, fase de los ladrillos en la que teníamos que derribar un muro a base de tollinas.


Las carátulas USA y Europea daban auténtico miedo...o asco


Y en relación a la música, comentar cómo para la versión de Super Nintendo fue rehecha de nuevo adaptándola a la calidad del chip sonoro de la máquina y retocando algunos instrumentos y matices. Ni qué decir tiene que ponerse alguna de las melodías de esta versión –recomiendo el tema de Blanka o Sagat- y escucharlas es un placer tal que parece que nos estamos masturbando los oídos.
La versión Turbo que apareció para el sistema, además, corregía defectos de la versión arcade, como permitir ajustar la velocidad o una IA nada abusiva y configurable, por lo que hacía esta versión mucho mejor juego que la de los salones recreativos.



Mega drive: La versión de la consola de Sega contaba con los mismos retoques que la versión para la consola de Nintendo: eliminación de frames, cambiar las melodías de fin de combate por una aceleración del tema…Y aunque en general presentaba una paleta de colores inferior y un sampleado en las voces peor que Super Nes, contaba con un mejor control, una animación más fluida y muchas más velocidades que escoger (desde mi punto de vista un detalle absurdo el de jugar con velocidad turbo mil, pero para gustos los colores).



PcEngine: Desde luego, meritoria donde las haya, esta conversión para la consola de Nec, exprimía la máquina hasta los límites y aunque inferior a las versiones de Mega Drive y Super Nes, era capaz de poner en pantalla todos los escenarios, personajes, melodías y demás insignias del juego sin perder ni un ápice de jugabilidad. Poco se puede decir del juego salvo elogios e invitar a la gente a probarlo, porque parece mentira que en la Hu-card quepa todo lo que el juego ofrece.



Amiga/PC: Sin duda alguna estas versiones tienen en su haber el honor de ser las peores conversiones que se han llevado a cabo de este juego o al menos, las que más defraudaron a los usuarios de la máquina en cuestión, puesto que podrían haber sido mucho más de lo que fueron. La versión Amiga, que podría como mínimo haber igualado a la conversión de Mega Drive se quedó en un juego deslucido gráficamente, con un control pésimo y muy olvidable, por no hablar de las músicas, ya que se pasaba los temas clásicos por el ojete.



La versión de compatibles, aunque en foto daba el pego, solo hacía falta verlo en marcha unos segundos para darse cuenta del esperpento que se había creado, con animaciones ratoneras, movimientos que nada tienen que ver con el arcade, con efectos de sonido y voces que se entrecortaban y un par de músicas para ambientar todo el juego. A la hora de hablar de frames, acabaríamos antes comentando los que se conservaron que los que se eliminaron.
Yo, incluso hoy en día, rebusco en los cajones para encontrar los disquetes del juego y escupirles por la ofensa que hicieron del juego de Capcom.



Game Boy: y es que si incluyo esta versión entre las más destacadas es porque en aquella época se hizo una y mil veces la gracia de que se iba a realizar una conversión para Game Boy del juego, ya sabéis, la típica mofa para reírse de la gente ingenua que preguntaba si era posible. Pues bien, tuvo que venir Capcom y hacer una conversión para callar bocas. Sí, el juego poco tenía que ver ni jugable ni gráficamente con la recreativa original, pero oye, era Street Fighter en Game Boy, qué cojones y aunque faltaban tres personajes del origina, seguía teniendo su morbo.



Obviamente muchos otros sistemas tuvieron conversión de Street Fighter II, la curiosa versión de Spectrum, la chusquera de CPC, la impresionante versión para Sharp X68000, las versiones de Tec Toy para Master System, las piratonas para NES, las de Game and Watch y obviamente todos los píxel perfect que después han ido visitando sistemas como Saturn, PsX, Psp…Y mencionarlas todas nos llevaría horas y horas.






Ni qué decir tiene que Street Fighter 2 se convirtió en un verdadero fenómeno, no solo en el mundo de los videojuegos y en la prensa del sector, con miles de guías, comparativas, reportajes, curiosidades, rumores, trucos…si no que abarcó mucho más, realizándose juegos de rol, pinballs, montones de figuritas, comics y mangas y cualquier merchandising que os podáis imaginar, series de televisión de imagen real y de dibujos, una película con Vandamme (argh)…y montones de cosas más.



Y aunque muchas de estas curiosidades hayan acabado en cubos de la basura y en el olvido, buena muestra de lo que representó este juego ha perdurado en la forma de todos aquellos títulos que a raíz del éxito de Capcom salieron a la luz copiando su sistema de juego.

Buen tema de debate: ¿En qué se hubiese convertido Snk si no hubiese seguido a capcom como referente en los juegos de lucha?