Esta es una recopilación de los juegos que han sido mejor valorados en la historia de este blog:
Wonder Boy III The Dragon's Trap Nota: 10
Una de las mejores aventuras que existen y que incluso a día de hoy siguen manteniéndose como un imprescindible y que merece la pena jugarse de tanto en tanto. Disponible para Master System, Game Gear o en su mejor versión, PcEngine. Muy jugable, divertido, con estructura no-lineal, gráficos simpáticos y genial banda sonora. No sabréis las alegrías que os podéis llevar con este juego hasta abráis la caja y os pongáis con él. Por desgracia la gente no lo tiene muy en cuenta al realizar tops sobre videojuegos, algo imperdonable Además es de los títulos más valorados y entrañables que han pasado por este blog independientemente de la nota.
Strider Hyriu es un ejemplo magistral de cómo los juegos de acción debieran ser, ajenos a la duración, rápidos, frenéticos, variados, rejugables, espectaculares y retantes. La recreativa que Capcom se marcó a finales de los 80 para su flamante placa CPS es eso y más. Una muestra de que hay juegos que no sufren el paso del tiempo, que tantos años después sigue apeteciendo volver a ellas y realizar un recorrido por su mundo para comprobar que nada ha cambiado, que todo sigue siendo tal y como lo recordábamos y volver a vivir una vez más la forma en que el strider Hiryu recorre su camino desde la fría estepa siberiana hasta la tercera luna para acabar con el emperador Meioh.
Si tuviese que elegir de entre todas las sagas de SNK mi favorita, seguramente me quedaría con Fatal Fury, porque si bien es cierto que las primeras entregas de la serie no destacaban mucho en materia jugable -aunque sí visual y sonoramente- a partir de la tercera entrega la cosa metió un cambio bastante radical acercándose cada vez más a la forma de jugar de Street Fighter en cuanto a físicas de los personajes, combos y demás mandanga. Así que, mientras que hay gente que prefiere otras sagas más grandilocuentes que todavía siguen vivas como King of fighters o diferentes como Samurai Shodown, yo me quedo con la de los hermanos Bogart porque su estilo casa mucho más con mis gustos. Y quizás porque fue a partir de la tercera entrega que este cambio jugable fue más palpable que ésta se trata, de entre todas, de mi favorita, a lo que se le une, además, el gran trabajo que se realizó en lo visual con este juego, con un mimo increíble en cada uno de los elementos del juego así como en su perfecta banda sonora, que llega, por momentos, a ser totalmente épica.
Mucha gente a la hora de hablar de Strider Hiryu comentará que es un personaje perteneciente a Capcom, que protagonizó un arcade de bastante éxito en 1989 el cual contó con múltiples ports a numerosos sistemas de la época y que entre ellos estaba la versión de NES que poco o nada tenía que ver con la recreativa. Seguramente también conocerán de la segunda parte extra oficial que se marcaron los señores de U.S. Gold, de la segunda parte oficial que apareció en arcade (placa ZN-2) y playstation entre los años 1999 y 2000 y de las apariciones en la saga VS de lucha.
En lo que muchos no se habrán fijado tal vez es que en cada juego en el que hace acto de presencia el personaje además del correspondiente copyright de Capcom aparece también un copyright a nombre de Moto Kikaku.
En realidad el personaje de Strider proviene de un manga realizado por un estudio de artistas llamado Moto Kikaku, más concretamente de un autor llamado Tatsumi Wada, publicado en Mayo de 1988 y serializado en seis entregas que más tarde se recogerían en un tankoubon. Este personaje nacía de la colaboración de este estudio con Capcom, con el acuerdo de realizar la versión manga para más adelante dar salida a un par de juegos, uno para arcade y otro para el sistema reinante por aquellas fechas: la Famicom de Nintendo.
La versión para Famicom, contrariamente a lo que se cree, fue la primera en realizarse y darse a conocer, ya que tenía prevista su salida para alrededores de Septiembre de 1988 e incluso se estaban emitiendo anuncios de juego por TV. Pero de un día para otro desapareció del panorama y su lanzamiento fue cancelado por algún motivo y nada más se supo del nombre de Strider hasta que en Marzo de 1989, casi un año más tarde de la publicación del manga, apareció la versión arcade en el mercado recreativo, convirtiéndose en un gran éxito, debido a sus gráficos, su genial y variada música así como su jugabilidad, dándose entonces una avalancha de conversiones a múltiples sistemas. Capcom viendo el éxito que había cosechado el título no dudó ni un segundo en revolver el cubo de la basura para rescatar el título de Famicom, darle cuatro ajustes pertinentes y lanzarlo al mercado para aprovechar el rebufo y vendérselo a la incauta gente que pensase estar comprando un port de lo que habían jugado en las salas recreativas.
Este es el trailer que se podía ver en tv antes del lanzamiento del juego previsto en Septiembre. Se pueden observar detalles como la fecha del copyright o aspectos diferentes al juego final
A diferencia de la versión Arcade, donde Strider tiene que acabar con los planes de dominación mundial del emperador Meio, la versión para Famicom seguía de manera más o menos fiel el argumento del manga, con un Strider ya retirado en Mongolia y que era llamado de vuelta al servicio para asesinar a su colega Kain que ha sido capturado por el enemigo para acabar descubriendo un complot de nuestra propia organización y tener que plantar cara al resto de los striders (toma spoiler). Además del argumento, como sabrán los que hayan jugado, también cambiaba el estilo de juego, dejando paso el arcade a un juego con subidas de niveles, items que nos proporcionaban diferentes habilidades como caminar por el agua o por el techo, disparar plasma con el Cypher entre otras y revisitar algunos niveles una y otra vez, así como conseguir diferentes disquettes que una vez descifrados en la base de Hiryu iban avanzando el argumento.
Una curiosidad de Strider para Famicom/Nes era que para cambiar de paleta de colores en mitad de la pantalla al pasar de una zona a otra se pasaban por unas zonas de transición donde la pantalla parpadeaba realizando el cambio de colores pertinente y dejando tonto al jugador.
La verdad es que el juego es bastante flojo y pesado y revisitar algunas zonas una y otra vez se puede volver en extremo cansino, aunque el hecho de contar con passwords hace que no tengamos que acabarlo de una tacada, lo cual se agradece. Técnicemente tampoco es nada del otro mundo y tiene un feeling de desarrollo desaliñado, seguramente por haber sido un proyecto en principio cancelado y después rescatado a toda prisa para aprovechar el tirón.
Fotos de la preview del juego donde también se ve algun ligero detalle diferente respecto al juego final
En cuanto al manga, nos encontramos con un estilo de dibujo bastante feo y sucio y no excesivamente bien narrado (posiblemente por tener que explicar toda la historia en solo seis capítulos). Más tarde, además, se lanzó un capítulo extra llamado Strider Gaiden donde se narraba el orígen del protagonista y el por qué decidía abandonar la organización, pero por desgracia no fue recogido en el tankoubon. Por si alguien tiene interés en el susodicho no es muy difícil de encontrar utilizando Google, pero si alguien lo quiere tener en un solo archivo rar no tiene más que pedírmelo por privado y se lo haré llegar (eso sí, en completo japonés).
Anuncio de una revista sobre Strider para Famicom también del año 88 donde se utiliza un artwork del manga.
En definitiva, y al contrario de lo que la gente suele creer, Strider no nació con la versión recreativa de 1989, si no que el primer juego realizado fue la versión para Famicom y antes que esta ya existía una versión en papel explicando las aventuras del personaje. Aún así, esto no quita nada de mérito a la versión arcade, que bajo mi opinión es uno de los mejores juegos de la historia valorándolo dentro de la época en la que fue concebido y recomiendo a todo el mundo que lo juegue, al contrario de la segunda parte apócrifa que se inventaron los señores de U.S.Gold aprovechando que Capcom les había cedido los derechos para realizar un juego con el personaje (pero no una secuela) de la cual es mejor mantenerse alejado.
Strider para CPS1: Obra maestra
Strider II de US GOLD: caca
Así mismo, también recomiendo a la gente que pruebe el Strider 2 de Capcom, sobretodo la versión de PSX que cuenta con un prólogo jugable extra y que aunque no es tan bueno como su primera parte sigue siendo un grandísimo título arcade. Y para aquellos que quieran un juego lo más parecido posible al primer Strider, les recomiendo sin lugar a dudas que jueguen a Osman/Cannon Dancer, juego realizado por el mismo equipo desarrollador del primer Strider y que solo le falta el nombre para ser la verdadera secuela.
Cannon Dancer, tambien conocido como Osman, la secuela espiritual de Strider
Marzo de 1991 fue la fecha elegida en que la versión final de Street Fighter II llegaba a los salones recreativos de Japón en la forma de una placa CPS-1 de Capcom, en la que ya habían corrido juegos de la talla de Ghoul’s and Ghosts, Strider, o el ya comentado en la anterior entrada, Final Fight, que permitían una paleta de colores, un tamaño de sprites y sobretodo una animación de lujo. Los personajes seleccionables pasaron de dos en la anterior entrega a ocho en esta, todos contado de nuevo con tres intensidades de fuerza para los ataques de puños y patadas y como mínimo un par de golpes especiales ejecutables, esta vez sí, con mucha mayor facilidad que en el primer título de la saga. Así pues, los preeliminares “china-daughter”, “Sumo” o “Vodzca”, entre otros, se bautizaron en los ya de sobras conocidos Ryu, Ken (ya presentes en el primer juego), Honda, Dhalsim, Blanka, Guile, Chun-Li y Zanguief. Todos estos personajes presentaban una gran variedad en sus estilos de lucha, haciendo que para cada personaje los jugadores tuviesen que plantear rutinas y estrategias bien diferenciadas y ocasionando que no hubiesen dos combates iguales.
A todos estos personajes, además, había que sumarle la aparición, una vez derrotados los siete oponentes principales, de cuatro jefes finales no seleccionables por los jugadores y que eran el obstáculo final antes de poder ver el final de nuestro luchador. Y es que los finales fueron otra de las novedades del título: se acabó el ver un simple mensaje de felicitación antes de los créditos (en caso de tenerlos), esta vez cada uno de los ochos contendientes tenía unos motivos para introducirse en el torneo de lucha y una vez que conseguíamos acabar el juego podíamos observar su desenlace: la venganza de Guile o Chun-li, la vuelta a casa de Dhalsim, el matrimonio de Ken…No se trataba solo de la lucha, si no de poder descubrir algo más de nuestro personaje favorito.
Los escenarios ganaron en color, animaciones y profundidad. Por un lado en la práctica totalidad de los escenarios nos encontrábamos con una cantidad de público ingente animando a los luchadores y que daban a los combates un verdadero aire a pelea callejera (sobretodo al final de los combates con sus gritos y abucheos), por otro lado, en los escenarios se utilizó una rutina gráfica en el suelo para añadir profundidad y que daba un verdadero efecto 3D muy vistoso en éstos. Ni que decir tiene que los elementos rompibles como carteles, estatuas y bidones o los elementos en primer plano del escenario (como la verja de Zanguief o la palmera de Sagat) daban una riqueza a los fondos que impactaba en la retina.
La verdad es que ni siquiera Capcom en sus sueños más húmedos hubiese podido imaginar la fiebre que su título de lucha iba a desencadenar en el público tal fiebre y obsesión.
LA JUGABILIDAD
Como ya hemos mencionado, uno de los apartados –si no el que más, claro está- que encumbraron a Street Fighter a lo más alto de las salas recreativas fue su jugabilidad, pero ¿qué tenía que la hacía tan especial? Para empezar, la placa CPS-I de Capcom permitía disponer de una gran cantidad de memoria destinada a las animaciones de los luchadores, gracias a lo cual presentaba en pantalla unos sprites animados con un gran número de cuadros que hacía que los luchadores se desenvolviesen por la zona de juego de forma muy fluida como nunca antes se había visto en un juego de este tipo. La transición entre golpes era verdaderamente suave, y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos de los que disponían los personajes –porque incluso dependiendo de la distancia con el oponente los golpes cambiaban- el resultado en pantalla era de lo más espectacular, por no contar que los tiempos de recuperación entre golpes estaban mucho más calculados y el apretar botones a lo loco (como en la primera entrega) solo conducía a nuestra derrota, forzando por parte del jugador la elaboración de estrategias más avanzadas haciéndole escoger el ataque más útil en cada momento de toda la gama disponibles de nuestro personaje.
Asimismo los movimientos de cubrirse cobraban sentido y no tenían la función de hacer bonito y poco más que tenían en la primera entrega del juego donde eran poco funcionales, aprender a cubrirse en el juego era vital, ya que a parte de los golpes especiales que nos quitaban un mínimo de vida, los ataques normales que nos golpeasen en esta posición no nos restaban ni un ápice de barra permitiendo el desarrollo de las conocidas estrategias turttle. Pero sobre toda la mejora de animaciones y golpes, uno de los detalles que se convirtió en seña de identidad de la saga e imitado por la casi totalidad de los juegos de lucha que vinieron después de él, fue la introducción de los combos. Los combos consistían en cortar una animación de un golpe a través de la ejecución de otro (por ejemplo parar la animación de un puñetazo fuerte con la ejecución de un hadoken). Esto ocasionaba que aquellos que conociesen los mejores combos tuviesen la victoria en sus manos ante aquellos que no los dominaban. Lo curioso del tema es que los combos nacieron de forma totalmente fortuita, puesto que se trataba de un bug en el propio juego y en un principio no estaba planeado que las animaciones se pudiesen cortar entre ellas. Que esto cogió de sorpresa se puede ver en algunas secuencias de golpes que existen en este título de la saga, donde a través de algunas secuencias de golpes se puede bajar la totalidad de la barra de vida del oponente sin darle tiempo a reaccionar.
Las fases de bonus volvían a hacer aparición en el juego, pero esta vez, de forma más original, divertida, y sobretodo permitiendo que el jugador las utilizase para conocer mejor a su luchador, no como simple recaudación de puntos. Así pues se nos presentaban la fase de apalear el coche, de los barriles que caían del cielo, o la –muy descafeinada- fase de los barriles en llamas.
LA MÚSICA.
Otro de los aspectos que ocasionó que los jugones no pudiesen quitarse de la cabeza el juego, al menos en los salones recreativos en los que se podía escuchar, fue la gran calidad con la que contaba la banda sonora. La verdad es que no era una novedad en sí, puesto que ya la primera entrega contaba con muy buenas composiciones, pero la secuela presentaba temas más largos, que ambientaban mejor los combates debido a que eran más acordes con los escenarios y sobretodo hacían que los combates ganasen en intensidad, debido que cuando a alguno de los oponentes le restaba poca vida la partitura cambiaba a una más intensa y estresante para provocar que el jugador se estresase y quedase patente la presión del momento. Ni que decir tiene que la banda sonora se vendió a montones, al menos, en el mercado nipón donde vio la luz, así como montones de remixes y versiones de estos temas.
REVISIONES DE LA SAGA:
Al año justo de aparecer la recreativa de Street Fighter II –marzo de 1992- llegaba a los recreativos japoneses la que iba a ser la primera revisión de las muchas con las que iba a contar el título, y es que las demandas de los fans debían ser escuchadas, por no hablar de que antes de que el fenómeno cayese en el olvido era necesario dar un nuevo impulso al título para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro.
Así pues, Street Fighter II Champion Edition presentaba toda una serie de novedades entre las que destacaba la más deseada de todas: poder controlar a los cuatro jefes finales, para lo cual estos fueron ajustados en lo referente a sus golpes y magias para poder equilibrar los combates en que participasen, eso sí, sus finales eran genéricos y compartidos para los cuatro luchadores.
A parte de esta novedad se produjeron otros cambios, como por ejemplo, el cambio total en la paleta de colores en los escenarios, la eliminación de algunos elementos (la palmera de Sagat o el cartel del escenario de Ryu) o el retoque de cada uno de los retratos de los luchadores para que ganasen seriedad y fiereza ya que algunos de los retratos de la versión World Warrior eran, digamos, poco atemorizantes para tratarse de luchadores curtidos. Además, muchas animaciones se retocaron para hacerlas más atractivas visualmente así como se balancearon los golpes para hacer los combates más equilibrados y menos abusivos.
Uno de los problemas con los que se encontró Capcom por aquel entonces fue la aparición de multitud de versiones piratas de su arcade (la más conocida para nosotros quizás sea la Rainbow Edition), que otorgaban nuevos movimientos a los personajes, golpes especiales aéreos, más velocidad, múltiples hadokens y demás bizarradas. Esto obligó a Capcom a sacar tan solo nueve meses más tarde de su Champion Edition una nueva versión del juego que contase con suficientes novedades como para alejar a la gente de esas versiones piratas y que gastasen el dinero en su propia versión “retocada”.
La bizarra Rainbow Edition
De esta manera nacía Street Fighter II Turbo, que aunque muchos recuerdan como la mejor gracias a su gran conversión para Super Nintendo, en realidad en su versión arcade era bastante mejorable. Para empezar los luchadores contaban con nuevos ataques, pero la mayoría de ellos mal implementados y llevados a cabo con mucha vaguería (el fuego de Dhalsim reutilizado para la nueva onda de Chun-li, las ortopédicas patadas huracanadas en el aire de Ryu y Ken…), además, la velocidad del título se aumentó, quizás, de manera excesiva, así como a la IA de los contrincantes se la dopó para hacer que la lectura de nuestros controles fuese del todo abusiva, así como hacer que sus ataques quitasen siempre más cantidad de vida.
CONVERSIONES DIGNAS DE MENCIÓN:
Street Fighter 2 quizás sea el juego arcade que más versiones y ports a sistemas domésticos ha tenido, y prácticamente no existe máquina o aparatejo que no haya tenido su versión. A mi parecer las más destacables por algún motivo u otro serían las siguientes:
Super nes: Si algún juego tiene la culpa de que esta máquina se vendiese como churros quizás sea la conversión para este sistema de Street Fighter II, no en vano tuvo una campaña publicitaria brutal para la época (recordemos todo lo de sólo para el cerebro de la bestia, el tema de los dieciséis megas y demás). Desde luego la conversión doméstica fue meritoria, aunque multitud de frames de animaciones fueron eliminados (los luchadores reculando fue un detalle que ninguna conversión de consola tuvo en la época) la jugabilidad permanecía prácticamente intacta. Alguna diferencia a destacar con la recreativa fueron por ejemplo detalles como la corrección del retrato de Chun-li (que en el arcade tenía el traje amarillo, tal como iba a ser en principio en vez de azul), la eliminación de mi querida palmera en el escenario de Sagat, diferentes velocidades en las digitalizaciones de las voces dependiendo de la potencia del ataque o el hecho de que al estar acabando el combate en vez de cambiar la música por una nueva más corta e intensa, la melodía original se aceleraba (a mi personalmente me gustaba más este detalle). Otro de los detalles eliminados fueron dos de la fases de bonus del arcade y la inclusión de una nueva, así la fase de los barriles y los bidones en llamas dejaron paso a la conocida, por los consoleros, fase de los ladrillos en la que teníamos que derribar un muro a base de tollinas.
Las carátulas USA y Europea daban auténtico miedo...o asco
Y en relación a la música, comentar cómo para la versión de Super Nintendo fue rehecha de nuevo adaptándola a la calidad del chip sonoro de la máquina y retocando algunos instrumentos y matices. Ni qué decir tiene que ponerse alguna de las melodías de esta versión –recomiendo el tema de Blanka o Sagat- y escucharlas es un placer tal que parece que nos estamos masturbando los oídos. La versión Turbo que apareció para el sistema, además, corregía defectos de la versión arcade, como permitir ajustar la velocidad o una IA nada abusiva y configurable, por lo que hacía esta versión mucho mejor juego que la de los salones recreativos.
Mega drive: La versión de la consola de Sega contaba con los mismos retoques que la versión para la consola de Nintendo: eliminación de frames, cambiar las melodías de fin de combate por una aceleración del tema…Y aunque en general presentaba una paleta de colores inferior y un sampleado en las voces peor que Super Nes, contaba con un mejor control, una animación más fluida y muchas más velocidades que escoger (desde mi punto de vista un detalle absurdo el de jugar con velocidad turbo mil, pero para gustos los colores).
PcEngine: Desde luego, meritoria donde las haya, esta conversión para la consola de Nec, exprimía la máquina hasta los límites y aunque inferior a las versiones de Mega Drive y Super Nes, era capaz de poner en pantalla todos los escenarios, personajes, melodías y demás insignias del juego sin perder ni un ápice de jugabilidad. Poco se puede decir del juego salvo elogios e invitar a la gente a probarlo, porque parece mentira que en la Hu-card quepa todo lo que el juego ofrece.
Amiga/PC: Sin duda alguna estas versiones tienen en su haber el honor de ser las peores conversiones que se han llevado a cabo de este juego o al menos, las que más defraudaron a los usuarios de la máquina en cuestión, puesto que podrían haber sido mucho más de lo que fueron. La versión Amiga, que podría como mínimo haber igualado a la conversión de Mega Drive se quedó en un juego deslucido gráficamente, con un control pésimo y muy olvidable, por no hablar de las músicas, ya que se pasaba los temas clásicos por el ojete.
La versión de compatibles, aunque en foto daba el pego, solo hacía falta verlo en marcha unos segundos para darse cuenta del esperpento que se había creado, con animaciones ratoneras, movimientos que nada tienen que ver con el arcade, con efectos de sonido y voces que se entrecortaban y un par de músicas para ambientar todo el juego. A la hora de hablar de frames, acabaríamos antes comentando los que se conservaron que los que se eliminaron. Yo, incluso hoy en día, rebusco en los cajones para encontrar los disquetes del juego y escupirles por la ofensa que hicieron del juego de Capcom.
Game Boy: y es que si incluyo esta versión entre las más destacadas es porque en aquella época se hizo una y mil veces la gracia de que se iba a realizar una conversión para Game Boy del juego, ya sabéis, la típica mofa para reírse de la gente ingenua que preguntaba si era posible. Pues bien, tuvo que venir Capcom y hacer una conversión para callar bocas. Sí, el juego poco tenía que ver ni jugable ni gráficamente con la recreativa original, pero oye, era Street Fighter en Game Boy, qué cojones y aunque faltaban tres personajes del origina, seguía teniendo su morbo.
Obviamente muchos otros sistemas tuvieron conversión de Street Fighter II, la curiosa versión de Spectrum, la chusquera de CPC, la impresionante versión para Sharp X68000, las versiones de Tec Toy para Master System, las piratonas para NES, las de Game and Watch y obviamente todos los píxel perfect que después han ido visitando sistemas como Saturn, PsX, Psp…Y mencionarlas todas nos llevaría horas y horas.
Ni qué decir tiene que Street Fighter 2 se convirtió en un verdadero fenómeno, no solo en el mundo de los videojuegos y en la prensa del sector, con miles de guías, comparativas, reportajes, curiosidades, rumores, trucos…si no que abarcó mucho más, realizándose juegos de rol, pinballs, montones de figuritas, comics y mangas y cualquier merchandising que os podáis imaginar, series de televisión de imagen real y de dibujos, una película con Vandamme (argh)…y montones de cosas más.
Y aunque muchas de estas curiosidades hayan acabado en cubos de la basura y en el olvido, buena muestra de lo que representó este juego ha perdurado en la forma de todos aquellos títulos que a raíz del éxito de Capcom salieron a la luz copiando su sistema de juego.
Buen tema de debate: ¿En qué se hubiese convertido Snk si no hubiese seguido a capcom como referente en los juegos de lucha?