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miércoles, 29 de mayo de 2013

Retro Análisis: Castlevania Symphony of the Night

Symphony of the night empezaba de forma espectacular sin duda, retomando los últimos compases de Rondo of Blood para Pc-Engine en su enfrentamiento final contra Drácula, poniendo en escena un Ritcher Belmont en un escenario totalmente alucinante con sus efectos 3D en la torre del reloj de fondo y con una banda sonora de órdago. Todo era una recreación del original potenciada que parecía dejarnos claro desde el primer momento que lo que teníamos ante nosotros iba a ser un Castlevania de tres pares de narices. Lo bueno y que no imaginábamos muchos es que incluso esa espectacular introducción jugable no era más que un simple aperitivo de lo que nos íbamos a encontrar durante el desarrollo del mismo con una nueva estructura de juego tomada directamente de los Metroid -y que a partir de entonces se le denominaría Metroidvania- y un personaje del todo rompedor que abandonaba el típico látigo de los Belmont para dejarnos a todos impresionados con sus ristra de habilidades. 

viernes, 24 de mayo de 2013

TOP Videojuegos blog Mapachil

Esta es una recopilación de los juegos que han sido mejor valorados en la historia de este blog:

Wonder Boy III The Dragon's Trap
Nota: 10
Una de las mejores aventuras que existen y que incluso a día de hoy siguen manteniéndose como un imprescindible y que merece la pena jugarse de tanto en tanto. Disponible para Master System, Game Gear o en su mejor versión, PcEngine. Muy jugable, divertido, con estructura no-lineal, gráficos simpáticos y genial banda sonora.  No sabréis las alegrías que os podéis llevar con este juego hasta abráis la caja y os pongáis con él.  Por desgracia la gente no lo tiene muy en cuenta al realizar tops sobre videojuegos, algo imperdonable Además es de los títulos más valorados y entrañables que han pasado por este blog independientemente de la nota.

viernes, 8 de marzo de 2013

Retro Análisis: Fatal Fury 3 Road to the final victory

Si tuviese que elegir de entre todas las sagas de SNK mi favorita, seguramente me quedaría con Fatal Fury, porque si bien es cierto que las primeras entregas de la serie no destacaban mucho en materia jugable -aunque sí visual y sonoramente- a partir de la tercera entrega la cosa metió un cambio bastante radical acercándose cada vez más a la forma de jugar de Street Fighter en cuanto a físicas de los personajes, combos y demás mandanga. Así que, mientras que hay gente que prefiere otras sagas más grandilocuentes que todavía siguen vivas como King of fighters o diferentes como Samurai Shodown, yo me quedo con la de los hermanos Bogart porque su estilo casa mucho más con mis gustos.  Y quizás porque fue a partir de la tercera entrega que este cambio jugable fue más palpable que ésta se trata, de entre todas, de mi favorita, a lo que se le une, además, el gran trabajo que se realizó en lo visual con este juego, con un mimo increíble en cada uno de los elementos del juego así como en su perfecta banda sonora, que llega, por momentos, a ser totalmente épica.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Retro Análisis: Golden Axe The Duel


Golden Axe The Duel fue uno de los títulos primerizos de Sega Saturn que siendo conversión directa del arcade del mismo nombre nos planteaba combates en la estela de Street Fighter, esto es, 1 vs 1 en un plano 2D y con un esquema de seis botones de más débil a más fuerte para puños y patadas y con combinaciones para ejecutar magias y golpes especiales.





lunes, 10 de octubre de 2011

Retro Análisis: Astal


Astal es uno de los primeros juegos que aparecieron para SegaSaturn a principios del año 95, y lejos de la moda tridimensional que imperaba en aquellos tiempos es un juego que se nos muestra en unas dos dimensiones preciosas, no porque cuente con una animación impactante o porque tenga muchos enemigos en pantalla o multitud de planos de scroll (en realidad nada de esto destaca en demasía), si no porque su estilo gráfico es de una exquisitez notable,  utilizando bellos escenarios dibujados a mano que parecen extraídos de un bonito libro de ilustraciones.

En Astal adoptamos la forma de un pequeño personaje melenudo con el que podemos hacer varios movimientos para defendernos de nuestros enemigos y superar las diversas situaciones a las que hacemos frente: cogerlos y lanzarlos, golpearlos con un manotazo en el aire, aspirar aire para luego soplarlo  bien fuerte para hacerlos girar o apagar fuego, golpear el suelo y hacer que tiemble, saltar encima de ellos para dejarlos atontados, lanzar objetos del escenario como árboles o rocas, etc. Además siempre contamos con la compañía de un fiel pájaro que podemos enviar de tanto en tanto a buscar objetos fuera de la pantalla y que sirven para reponer la barra de vida. 




Gráficamente, a parte de contar con los bonitos gráficos dibujados a mano que hemos mencionado, Astal presenta multitud de efectos y rutinas gráficas que demostraban el nivel que la consola tenía en el manejo de las dos dimensiones: rotaciones, deformaciones, zooms, efectos de modo7, efectos de neblina...Un buen despliegue visual que junto a la estética lo convierte en un título que se puede disfrutar sólo con mirarlo. A parte,  el juego presenta una introducción y escenas animadas entre fases de bastante calidad.

En lo referente a la banda sonora ésta presenta bonitos temas que junto al acabado gráfico del título recuerdan, al menos a mi, a películas ochenteras como Laberinto, El Cristal Oscuro y similares. Quizás no sean temas que pasen a la historia, pero si son grandes temas que le van como anillo al dedo al desarrollo y a la estética del juego.



En cuanto al tema jugable nos encontramos con un título de los de la antigua escuela, de aquellos en los que se obliga al jugador  a completar los niveles de una sola sentada, sin checkpoints ni save states. Morir en mitad de fase significa irremediablemente volver  a iniciarla desde el principio. No es que sea un juego excesivamente largo ni difícil, así que estos requisitos de memorización y práctica para superar las -no demasiado extensas- fases se agradecen mucho. 

Concluyendo, Astal es un juegazo para todos aquellos que además de disfrutar de un gran juego de plataformas como los de antaño quierean regalarse la vista con un precioso apartado gráfico. La pena es que debido a que sus ventas en el mercado americano no fueron muy allá este titulo nunca tuvo la oportunidad de llegar  a tierras europeas, así que aquellos que quieran jugarlo deberán  recurrir a la importación para poder hincarle el diente (Y como recomendación personal, que sea  la versión japonesa que cuenta con la introducción cantada además de tener un bonito libro de instrucciones y una carátula que no ha surgido de una de las pesadillas de Goya).



Lo mejor:
+El acabado gráfico tan bonito que tiene con escenarios dibujados a mano.
+Una apuesta por las 2D en una época de juegos poligonales. 
+Un juego old school, sin checkpoints ni guardados de partida.
+La música acompaña a la perfección la estética que presenta el juego.
+Escenas animadas entre niveles.


Lo peor:
-Niveles excesivamente cortos que se acaban en un suspiro en cuanto hemos memorizado sus puntos más conflictivos.
-Es cortito.
-Los efectos de sonido no acompañan.
-No llegó nunca a tierras europeas.
-La carátula que algún demente perpetró para el mercado estadounidense. 

Nota: 8

domingo, 25 de septiembre de 2011

Retro análisis: Dead Or Alive -Sega Saturn-


Dead Or Alive nació como recreativa corriendo bajo la placa Model 2 de Sega en el año 96, la misma que había albergado antes Virtua Fighter 2, y al igual que éste, el juego de Tecmo también contó con una gran conversión para la máquina de Sega utilizando de nuevo el modo de alta resolución de la consola que hace que incluso hoy en día el juego pinte bastante bien en los paneles LCD.

DoA nacía de la misma premisa de tres botones para jugar que Virtua Fighter pero con alguna sutil diferencia ya que cambiaba el botón de cubrirse -uno se cubre en este juego tirando el mando hacia atrás com en la mayoría de juegos del género- por un botón de counter, que apretado en el momento preciso paraba el golpe del contrincante y propinaba una contra que restaba buena parte de la vida del contrario.  La gente que esté familiarizada con la saga encontrará que la primera entrega de DOA ha sobrevivido muy bien al paso del tiempo ya que contaba con prácticamente todos los elementos identificativos de una serie que no ha cambiado tanto desde su primer juego. Cierto es que no existe el movimiento libre 3D ni los escenarios con varios niveles o que cuenta con unos juggles que  son más durillos de entrar que en capítulos posteriores, pero en cuanto a control, respuesta, movimientos, música...Todo rebosa el estilo clásico de la saga.


Hayabusa curtiéndole el lomo a Hayabusa. Como cuando mi yo del presente quiere pegar a mi yo del pasado por dejar las cosas sin hacer.


En cuanto a materia gráfica nos encontramos, como he mencionado al principio, con una gran conversión de la recreativa, los personajes lucen extremadamente bien, con mucha robustez y solidez y lo único que se echa en falta es que los fondos poligonales del arcade han sido substituidos por imágenes en dos dimensiones. Por suerte, esa carencia respecto a la recreativa se compensa por el hecho de que además del modo arcade y versus hay modos de juego exclusivos como el Survival o el Kumite donde nos podemos enfrentar a 30, 50 u 100 oponentes y nuestras estadísticas se irán guardando. Como no, esta primera entrega ya cuenta con multitud de trajes para nuestros luchadores, así que aquellos que gusten de luchar con los personajes vestidos de cuero, espermatozoide -o lo que sea que lleva Zack- o colegiala lo podrán hacer siempre que los vayan desbloqueando en el modo arcade (y por descontado, por si los más pervertidos del lugar se lo están preguntando, Itagaki ya incluyó en este entrega el exagerado movimiento pechil de las luchadoras).

Musicalmente no faltan las melodías pegadizas de la saga  y que siguen la tónica de los capítulos siguientes, asimismo, los efectos de sonido también presentan ya el estilo y contundencia que definiría a la serie.

Tina limpiándose el culo con Zack sin saber que no podrá tener ni idea de cuando se lo ha limpiado del todo.
Así pues, este juego es muy recomendable para todo seguidor de la serie DOA ya que ha envejecido muy bien y es uno de los títulos de Saturn que mejor se mantienen hoy en día. ¿Lo malo? Que por alguna triste razón este título no salió de Japón, por lo que los usuarios occidentales de SegaSaturn se quedaron sin un señor juego. Aún así se trata de un título muy asequible de importación y que por cuatro duros se puede tener en la puerta de casa incluso en su edición limitada que incluye un pequeño libreto con imágenes de los luchadores.


Lo mejor:
+Graficamente está a un gran nivel, el modo Hi-res de saturn le sienta de maravilla.
+Buena adaptación del arcade.
+Música pegadiza y carismática.
+Buen control y rápida respuesta, ya cuenta con el estilo jugable de la saga bien definido.
+La saga ha evolucionado tan poco que se juega perfectamente a día de hoy.
+Modos de juegos exclusivos respecto al arcade.
+Trajes desbloqueables.
+Asequible y barato.

Lo peor:
-A mi el tema del botón de counter siempre me ha parecido una ful y convierte los combates entre gente con poco nivel en un machacar de botones a ver quién lo cuela antes.
-Fondos 2D
-El final boss es un poco cheto...Pero siempre lo son.
-Un juego de Saturn japonés que no llegó a Occidente...Que raro ¿no?

Nota: 8.0




martes, 23 de agosto de 2011

Retro análisis: Puyo Puyo Tsuu


Puyo Puyo mola un montón, mola en Game Gear, mola en MegaDrive, mola en Super Nes y mola en cualquier máquina en la que aparezca y en SegaSaturn no iba a ser diferente. Los más viejunos del lugar recordarán esta serie de juegos porque llegaron a occidente tanto para MegaDrive como para Super Nintendo, eso sí, cambiando sus personajes por otros pertenecientes a las franquicias de Sonic y Kirby respectivamente (Dr Robotnick's Mean Bean Machine y Kirby's avalanche).




domingo, 10 de julio de 2011

Retro análisis Dragon Force

Como soy así de vago aprovecho que tenía en un foro por ahí varias reseñas de juegos de Saturn, he pillado una la he retocado un poco y la posteo como si fuese material nuevo. A lo Nintendo.




Aunque no lo parezca DragonForce es adicción en estado puro. Recuerdo que cuando salió a la venta solía ver la caja del juego cada día volviendo de clase en el escaparate de un videoclub que era uno de los pocos sitios donde se vendían cosas de SegaSaturn. La verdad es que nunca me había llamado la atención al verlo en las revistas así que para mi era uno de esos juegos de la consola para ignorar, ya que no en vano me había comprado la máquina solo para disfrutar de los juegos de lucha en 2D que PSX no podía mover. Y desde entonces, aunque la gente hablaba siempre muy buenas cosas de él, nunca le presté mucha atención hasta que hace poco me pude hacer con una copia del título y tengo que decir que realmente es una maravilla de juego.

lunes, 13 de junio de 2011

El mejor juego que tengo



Fist es un juego de lucha 1vs1 de la época de las 32 bits realizado por imagineer que cuenta con unos gráficos buenísimos para su época, un magnífico control, animaciones magistrales, multitud de opciones, buenas composiciones musicales...No creo que tenga ningún apartado en el cual flojee.

Pero no hay mejor descripción del mismo que ver un vídeo del juego. Lo mejor de todo, el visor de personajes donde ver el trabajo realizado en el modelado de éstos.


También disponible para Playstation.

Y aunque es difícil dada la calidad del mismo, desde aquí me gustaría, por si algún día se decide imagineer a realizar una secuela, indicar qué aspectos se podrían mejorar:

Tiraos por un barranco y que la secuela la haga otro.

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Esos juegos que llevan en la estantería esperando su turno AÑOS

Por norma general todos los juegos que voy pillando acaban teniendo su turno tarde o temprano y les dedico el tiempo necesario para acabarlos. A veces pasan meses hasta que decido comenzar un título en particular, otras veces pasa incluso un año, pero al final a todos les llega su turno, y les saque más o menos jugo los acostumbro a acabar. Pero en mi estantería hay tres juegos que llevan esperando turno muuucho tiempo, algunos incluso más de un lustro y puede que dos. Y lo bueno es que no tengo nada en contra de ellos, ni fueron en su día compras a desgana y estoy seguro que si me pongo a ellos me van a encantar, pero por una razón u otra siempre hay algún titulo que se les adelanta, alguna novedad que me llama más o algún género que prefiero en ese momento. Aquí va mi TOP-3 de “Juro que algún día me pondré con ellos”

Nº3 Viewtiful Joe 2 (PS2) 4 años en espera
La primera parte me había encantado y la disfruté mucho en su día cuando la compré para PS2 (no por nada en concreto, pero es que la versión NGC de ambos títulos nunca la vi por menos de su precio de salida y en cambio las de la consola de Sony se rebajaron rápidamente), pero no es un título que buscase expresamente. Aquel día lo vi a un precio muy apetitoso y nuevecito totalmente y no me pude resistir en hacerme con él para jugarlo después de acabar lo que tenia entre manos en aquellos días. Al final entre una cosa y otra se acabó quedando más tiempo del esperado en la recamara, y hasta la versión de VJ para NDS le pasó la mano por la cara.



Nº2 PN03 (NGC) 6 años en espera
Este juego me llamaba mucho desde el día que se anunció junto a las otras exclusividades de Capcom (que al final no fueron tales más allá de este título), primero por ser de Capcom y después por ser un proyecto de Mikami, pero si no hubiese sido porque un amigo se lo pidió en una tienda de UK junto a RE0 y se los enviaron por partida doble vendiéndome una copia de cada a buen precio seguramente no lo habría acabado comprando. La verdad es que el juego me llama y sé que no va a defraudar, pero el hecho de que no sea -creo- precisamente fácil, y que el control por lo visto es durillo sumado al hecho de que me da pereza conectar el mando de NGC y la memory card a la Wii me echan para atrás y retrasan todavía más su turno.



Nº1 Burning Rangers (SegaSaturn) 10 años en espera
De cuando el Sonic Team tenía talento y no eran un grupo de simios programando Sonics mediocres, el juego de los cyber bomberos de Sega Saturn. Recuerdo que me lo encontré en un Game -por entonces Centro Mail- cuando la Sega Saturn ya había sido relegada a los rincones de saldos miserablemente. Si no recuerdo mal, me costó precintado poco más de 12 euros, lo probé al llegar a casa y en la estantería se quedó esperando turno día tras día, mes tras mes y año tras año. Y ahí está aún, esperando como un campeón. Y la culpa es mía, porque la pereza de sacar la Saturn de su caja, conectarlo todo de nuevo, buscar el cartucho para salvar partidas o tener que comprarle una pila interna es muy grande. En estos años incluso me hice con un pad analógico de Saturn para poderlo jugar en condiciones pero la pereza sigue siendo muy grande.
Recuerdo que junto a este título tambien habia un Shining Force III por el mismo precio e igual de nuevo, pero como los siguientes escenarios de la saga no iban a llegar a Europa (qué raro, juegazos de Saturn sin llegar a Occidente) pues lo dejé en la tienda. Ahora me arrepiento y espero con ansias que Doc se golpee la cabeza con la taza del wáter para poder enmendar el error.



Bonus Game:
Ahora que caigo, este juego también lo tengo pendiente y no puedo morirme sin haberlo jugado.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Opinión NIGHTS Journey of dreams o cómo sodomizar un clásico


Durante estos últimos cuatro o cinco días he estado jugando a la segunda parte del clásico de Sega Saturn Nights into dreams, lo suficientes cómo para acabármelo con ambos personajes y sacar un buen puñado de rangos A en las fases, por lo que creo que estoy en disposición de dar una opinión sobre el juego: Mediocre, decepcionante y sin lugar a dudas, pasándose el clásico por el ojete.



En más de un análisis de los medios he podido leer, que salvo las nuevas fases de plataformas respetaba la mecánica del original, lo que no hace más que demostrarme lo poco que ha jugado la gente al título de Sega Saturn, porque en realidad, salvo personajes y guiños poco o nada tiene que ver este juego que el Sonic Team ha perpetrado. Para comparar un poco haré mención a la mecánica de las fases de este nuevo capítulo:

Fases clásicas o de persecución: En el juego original la mecánica era simple: recupera volando la Ideya de la fase cagando leches para dedicar el tiempo restante a hacer links con las anillas amarillas y los blue chips, sencillo, efectivo y muy arcade, obligando al jugador a conocerse las fases al dedillo para poder encadenar el máximo posible antes de entregar la ideya y pasar a la siguiente course de la fase. En el juego de Wii esto no es así, para empezar si damos más de una vuelta a la course las blue chips recogidas con anterioridad no vuelven a aparecer, por tanto, toda posibilidad de encadenar links se pierde en el infinito, por lo que solo es útil la primera que realizamos. Si elegimos recuperar la llave (que haría la función de la Ideya original) nada más empezar el nivel y dedicarnos a hacer links despreocupadamente también resultamos jodidos, puesto que al acabar la vuelta a la curse se nos obliga a pasar por huevos por el punto de entrega (los demás caminos están bloqueados por cadenas), por lo que de nuevo se acaba la opción de seguir haciendo puntos. Es decir, para empezar, las fases de corte clásico han perdido todo su concepto arcade, simplificando demasiado la mecánica original.
Lo más parecido al juego original es coger del culo a estos pájaros que huyen de nosotros

Fases de perseguir a un pulpo que caga anillas amarillas: Pues eso, sin ningún misterio, sigue a un pulpo que va soltando anillas, pasa por ellas, y consigue links al primer intento de más de 100. Dificultad 0, componente arcade 0, rango A en la fase prácticamente inmediato.



Fases absurdas: Recoge Nightopians que vuelan por el cielo, recoge gemas que caen del cielo, haz una pompa de jabón gigante…¿Divertido? Para nada, son tediosas, son un rollo y son fases que el conocedor del primer juego de Nights no busca, por no hablar que su implementación deja mucho que desear con un control horripilante (como el de la barca). Directamente sobraban.



Fases de plataformas llevando a los niños: ¿Hacían falta de verdad? No ¿Se podrían haber hecho mejor? Sí. Vamos a ver, si deciden incorporar un fases de plataformas qué menos que hacerlo bien, fases con sentido, con un algo de profundidad, retadoras, divertidas…algo que invite a jugarlas. Pero no, nos encontramos con un personaje que responde mal al control -lento al recibir impactos, al saltar, al caer al agua…- un control de la cámara horrendo y lo peor de todo unas fases que como digo, les falta sustancia: caminar, caminar y más caminar por escenarios aburridos y poco inspirados, recogiendo blue chips sin ninguna utilidad aparente y con enemigos que más vale ignorar que matar (mataros con el control del personaje es tedioso, más vale ignorarlos y ganar bonus de tiempo).

Bosses: algunos molan, otros no (los que molan son los que repiten la mecánica del anterior Nights, esto es, empujar un boss con forma de bola –con una cámara horripilante- atrapar en nuestras espirales a un pez gigante…). Pero dentro del marco en el que se encuentra el juego no está del todo mal.



Ahora resalto otros defectos que hacen llorar al niño Jesús:

Cámaras horripilantes: Mira que era fácil lo que tenía que hacer el Sonic Team: mantener una cámara lateral IGUAL que el primer Nights y que permitiese la visión de toda el área de juego para permitir el trazar rutas y encadenar links con coherencia, pero de nuevo, fracasa en su labor al colocar una cámara inclinada en la parte posterior del personaje (el culo, vamos) y demasiado próxima que, por un lado no nos deja ver con claridad lo que viene a continuación (no ves si las siguientes anillas están abajo o arriba, o delante nuestro y nos obliga a conocer la fase de antemano), y por otro, en determinados momentos no permiten calcular la distancia de nuestro personaje en relación a los aros –parece que vamos a pasar por el centro y realmente estamos pasando por abajo, por lo tanto a tomar por culo el link-.
A veces, el ángulo trasero pasa a ser un ángulo delantero, lo que aun jode más, puesto que entonces sí que no vemos lo que se nos avecina por delante.
Otro error de la cámara, debido a esta proximidad con el personaje, es el hecho de que al tenernos que seguir por no presentar un plano más general de la acción –como su predecesor- hace que tengamos que ir variando constantemente la ruta de nuestro personaje. Pondré un ejemplo: vemos los aros que tenemos delante en pendiente descendiente e inclinamos el stick para ir a por ellos, apretamos el turbo del personaje para maximizar tiempo y no perder el link (en turbo la ruta del personaje no se pude variar) pero al descender la cámara desciende también siguiéndonos. Esto no seria problema si el movimiento del personaje independiente a la cámara, pero al cambiar esta también lo hace Nights y por tanto la ruta trazada cambia por las buenas, no pasamos por las anillas y el link se pierde en el infinito. De nuevo, un grave error de diseño.

El mejor amigo de Nights es tu viejo control de NGC, que además vibra y da gustirrinín en las manos

El control: He probado tanto el mando clásico (que es horroroso por culpa de sus sticks lisos y resbaladizos) y el de Game Cube (que responde mucho mejor al tacto), pero me resulta alarmante que, el clásico de Saturn, jugándolo con pad digital como hacía yo me resulte más controlable y accesible (sin duda por culpa de las horrendas decisiones respecto a la cámara).

En definitiva, no es que sea un juego que la prensa esté hundiendo por respetar a un clásico o por tratarse de una mecánica arcade que solo unos pocos sabemos valorar, es un título que está siendo machacado, simplemente por NO respetar a su primera entrega.

En mi opinión el mayor error de este juego es haber intentado contentar mucho más a la nueva masa de jugadores de Wii con un juego menos arcade que el primero (reconozcámoslo, los arcades ya no les mola a nadie, hoy en día Nights solo lo entenderían unos cuantos, otros lo tacharían de corto) y que presenta fases más variadas y que desvirtúan el concepto del juego, lo cual aun tendía un pase si estas no fuesen tan descafeinadas como lo son.
Artwork de Reala en Nights 3

Y me dejo por criticar el exceso uso de cinemáticas en el juego, hay momentos realmente tediosos si lo único que queremos es jugar sin complicaciones, puesto que la primera vez no se pueden saltar y toca tragárselas, hay partes del título que presentan este esquema: Carga>mundo central (que es totalmente innecesario e intrascendental, es como una estúpida pantalla de selección de fase en 3D) >intro>carga>intro>carga>mundo central>carga>intro>por fin jugar por Diós santo y bendito.

blablablabla...A ver, puto buho, si no te follas a la niña me importa una mierda lo que pase

En fin, y acabando, lanzo mis preguntas de tristeza y dolor al aire:
¿Por qué no respetar al 100% el clásico original con su mismo concepto y mecánica?
¿Por qué no puedo saltarme las intros de mierda?
¿Por qué tener que acercar la cámara tanto y buscar esos ángulos para impresionar? ¿Es más importante la espectacularidad a la jugabilidad?
¿Por qué después de Shadow the edgehog y Sonic Heroes le dejaron a Takashi Lizuka hacerse cargo de este juego?
¿Por qué en estos 10 años que han pasado Reala se ha dedicado a hormonarse y muscularse?
¿Seguirá perpetrando Sonic Team juegos mediocres?
¿Soy el único que echa de menos a Naoto Oshima y a Yuji Naka?
"mi próximo proyecto es un remake de Burning Rangers donde los protagonistas tendrán que superar fases de baile y sudokus porque pretendo mantener el espíritu del original"..."Tu puta madre"