martes, 25 de diciembre de 2007

Veinte años de Street Fighter: Creando Street Fighter II

Música recomendada para la entrada:





Street Fighter 1 fue un éxito relativo, puesto que mientras en Japón pasó sin pena ni gloria convirtiéndose en un buen juego sin más, en Estados Unidos si tuvo la repercusión adecuada atrayendo a una masa de jugones alrededor de la pantalla (además de que contó en occidente con un buen puñado de conversiones a sistemas domésticos como Spectrum, Amiga o Pc compatibles). Fue precisamente Capcom USA la que pidió a Japón que por favor desarrollase una segunda entrega de su título, por lo que la compañía de Osaka se puso manos a la obra con Okamoto a la cabeza de nuevo.

Como Street Fighter había sido, como decimos, un éxito en Estados Unidos, Capcom se centró sobretodo en crear un juego que, de nuevo, atrajese a los aficionados americanos. Así pues, pasó de presentar un personaje seleccionable –ryu, o en su defecto Ken- a presentar a tres: El protagonista, un joven americano con camiseta blanca y tejanos, su compañero japonés, una especie de ninja con kimono rojo y por último un luchador de Wrestler especializado en cogidas. Además, Capcom optó por cambiar el desarrollo del título pasando de un juego 1 vs 1 a uno de “beat’em up” o más vulgarmente conocido como “yo contra el barrio”. Supongo que ya habréis supuesto que el título que Capcom estaba creando como la secuela de Street Fighter era nuestro mítico y querido Final Fight, y es que hasta pocas semanas antes del lanzamiento el título de tan mítico juego de Capcom era Street Fighter’89. Lo que se dice que ocurrió es que Capcom USA al ver el juego que desde Japón habían preparado contestaron que lo que ellos habían pedido no era aquello, si no, una verdadera secuela del juego de combates uno contra uno, por lo que se decidió buscarle otro nombre y reservar el de los luchadores callejeros para la que fuese la verdadera secuela.


Así fue como después de realizar Final Fight, Okamoto y su equipo se enfrascaron en la que se convertiría en la verdadera secuela, pero el proceso pasó por diferentes conceptos que vamos a repasar brevemente.
La idea primera del juego fue la de situarlo en una isla desierta en la que nuestro luchador debiera ir superando combate tras combate e ir ascendiendo por ella hasta llegar a lo más alto de todo. Se suponía que antes de cada combate se mostraría un mapa de ésta isla e iría ascendiendo a través de un plano de Scroll (al más puro estilo del mapa previo de Ghoul’s and Ghosts).


Los primeros personajes que se crearon para el juego son los que siguen a continuación (el que sepa japonés podrá leer las descripciones, yo como no se, solo tengo la información que he encontrado por aquí y por allá).



Tahelmaya: Un luchador de Wrestling
Shiruke Mera: Un luchador de artes marciales genérico.
Great Tigre: Un luchador de la India capaz de realizar doble salto.
Anabebe: Un luchador mitad hombre-mitad bestia
Saturada Gashou: un karateka genérico.
China daughter: una luchadora china.
Ni puta idea de su nombre: Pues eso, que ni puta idea.
Dick Jumpsey: Un boxeador.

En este primer proyecto ya se pueden apreciar algunos rasgos que permanecerían firmes hasta la versión del juego final: un karateca que se convertiría en Ryu, un Indio que se acabaría convirtiendo en Dhalsim, el hombre bestia Anabebe que se convertiría en Blanka, o una preciosa chinita que se transformaría en la mítica Chun-Li.


En la siguiente página se muestran dos de las fases diseñadas para el juego, una calle repleta de espectadores y rebosante de carteles, así como una cueva –que cabe decir, recuerda mucho a la fase de Oro de SFIII-. También se pueden apreciar más diseños preliminares de personajes: una copia de Ken de El puño de la estrella del norte, un policía, una especie de luchador de Wrestling con careta de tigre (¿Alguien dijo King?), un tío con arnés y un látigo, un ermitaño barbudo, un ninja, un luchador bastante genérico y una especie de primitivo de una tribu…De lo más variopinto, y por suerte, todos desechados.


En la tercera imagen que os muestro se pueden apreciar tres bocetos más con escenarios preeliminares, una especie de templo lleno de estatuas, el techo de un tren, y una especie de explanada con una torre-pagoda al fondo. Pero lo más interesante es ver el primer diseño de nuestro malvado dictador preferido M.Bison, muy similar al definitivo, así como ver, ya tomando forma nuestra plantilla de luchadores definitivos. A destacar varias cosas:
Muchos personajes no tienen todavía un nombre definitivo, a Honda se le denomina simplemente “Sumo”, a Chun-Li se le llama “china-daughter”, a Dhalsim “Indio”, a Blanka “hombre-bestia” y lo mejor de todo a Zangief se le denomina “Vodzca Gobalsky”. Además, como nota en Guile, dejan bien claro que es un personaje destinado a atraer al público americano, creado para que estos jueguen con él.

Escenarios, diseño preliminar de Bison y plantilla principal


En la cuarta página, de nuevo, más diseños preliminares de nuestros protagonistas. En primer lugar un Zanguief bastante fiel al diseño final, pero con un ancla de marinero al más estilo Popeye de lo más ridícula. En medio tenemos una especie de fusión Ryu y Ken y una especie de Blanka preliminar muy cutre y peludo al que se le llama “HamaBlanka”. En la fila de abajo podemos ver un horrendo diseño de lo que podría haber sido Dhalsim si los diseñadores no hubiesen dejado el costo a tiempo, una pequeña aparición de una versión primeriza de Chun-Li y una versión mucho más adulta, que es la que al final nos quedó de ella con dos diseños, uno más moderno y agresivo y otro con la ropa habitual con la que la conocemos, que es el que quedaría como definitivo después de añadirle las pulseras con pinchos para darle más agresividad a la mujer más fuerte del mundo.


En la quinta y última página se pueden ver algunas cosas curiosas, como los diseños preeliminares de nuestro compatriota Vega que no llegaron a la fase final, el primero de ellos tal cual templario, con espada incluida (en principio, una de las ideas barajadas era darles armas a algunos protagonistas, idea que se desechó), y el segundo como una especie de M.Bison vitaminado al extremo, supongo que dada la existencia ya en el juego de muchos personajes corpulentos y pesados (Blanka, Honda, Zanguief, Bison, Balrog), se decidieron al final por justamente todo lo contrario, darle una apariencia física delgada y mucha agilidad.
Podemos observar también dos diseños iniciales de los escenarios de Ken, mucho más poblado que en la versión original y con el detalle de las cadenas en primer plano, y de Zanguief, también más detallado y poblado que la versión final, pero igualmente reconocible.

Como curiosidad podemos ver en la parte izquierda de la página el storyboard –por llamarlo de alguna manera- del ending de Guile con varios planos que fueron desechados, así como el ending de Chun-Li, igualito que el que veríamos en la versión definitiva del juego.



Y con todo este proceso y muchos pasos más que por desgracia parece que no sabremos nunca, Capcom estaba a punto de lanzar una bomba en los salones recreativos, una bomba llamada Street Figher II.




domingo, 23 de diciembre de 2007

Veinte años de Street Fighter: Street Fighter 1

Música recomendada para la entrada: El tema de Eagle en Inglaterra, remix de la versión PC Engine CD.





Yoshiki Okamoto era un joven empleado de Konami en el inicio de la década de los ochenta, desarrollando para esta títulos tales como Gyruss o Time pilot, aparecido recientemente en el bazar de Xbox Live, por si alguien quiere probarlo. Debido a desavenencias con la empresa, se dicen que por un lado fueron económicas y por otro el descontento de Okamoto al tener que desarrollar un juego de conducción que no le atraía, decidió abandonar la empresa pasando a engrosar en 1984 las filas de Capcom.



Fue en Capcom donde Okamoto desarrolló juegos como 1942, Gun Smoke o bien el juego en que nos centraremos. Por aquellas fechas Capcom pensó que le hacía falta en su catálogo un título de artes marciales, en el mercado se encontraban cosas como Yie Ar Kung Fu o Karate Champ, por lo que la empresa de Osaka tuvo a bien encargarle a Okamoto su desarrollo y así fue como en 1987 nació Street Fighter.

Ryu vs Birdie


Street Fighter se basaba sobretodo en el desarrollo de Yie Ar Kung Fu de Konami, yendo más allá, gracias a la tecnología de la que se disponía por entonces, en lo referente a gráficos y jugabilidad. El juego de Capcom nos hacía tomar el papel de un joven luchador de artes marciales llamado Ryu que participaba en un torneo de artes marciales en el que debía vencer a diez oponentes –dos por país- para hacerse con el título. Los países que visitaba nuestro protagonista eran los siguientes: Japón, Usa, China, Inglaterra y por último e imposible de escoger para luchar hasta que no liquidásemos los cuatro anteriores, Tailandia. Cada combate con nuestro oponente se basaba en el mejor de tres rondas teniéndole que bajar la vida a base de patadas, puñetazos y ataques especiales, que solo aquellos más hábiles con el pad podían ejecutar.



Como curiosidad, si se quería, por su parte dos jugadores podían competir uno contra otro, optando el segundo placer por una versión de Ryu con kimono rojo y melena rubia (y sin sandalias, gracias a Dios) llamada Ken. El que ganase el enfrentamiento sería quien recorriese la ruta por los diferentes países en busca del título.

Ryu y sus sandalias rojas


El mueble arcade presentaba la peculiaridad de que contaba con dos botones para los ataques que funcionaban según la fuerza con la que se pulsasen, de esta manera si apretábamos el botón de puño suavemente nuestro puñetazo sería débil, y en cambio, si lo pulsábamos con fuerza, nuestro puñetazo resultante sería el más potente, llegando a tres niveles de fuerza para los puños y tres para las patadas. Este método de control tan innovador pronto presentó un grave inconveniente: las máquinas resultaban apaleadas y maltratadas en extremo, llegándose a dar el caso de chicos que se subían encima del mueble para patear, literalmente, los botones. Pronto Capcom se encontró con montones de muebles destrozados por lo que optó por sacar una segunda versión del mueble, que contaban cada potencia de ataque en un botón diferenciado, naciendo así el famoso control de seis botones que aun perdura hoy en día.

El mueble machacabotones


La verdad es que jugablemente, el título aun era bastante primitivo, y aunque superior a los juegos en los que se basaba, aun se trataba más de machacar los botones lo más rápido posible que no en plantear una estrategia que nos llevase a la victoria. Cabe destacar que los famosos golpes especiales de Ryu y Ken (su hadoken, el shoryuken y el Tatsu maki sempukyaku) aun estando presentes en el juego, en ningún lado del mueble se indicaba como se efectuaban, dejando su aparición a la suerte y al boca a boca de los jugones. Estos, además, a parte de tener una realización bastante durilla, se trataban de verdaderos sentenciadores de la partida, puesto que podían tranquilamente liquidar tres cuartas partes de la vida de nuestro oponente.

Ryu vs Mike


Gráficamente el título era muy preciosista, cada fase del juego estaba detallada hasta el máximo de lo permitido por aquel entonces y representando de manera muy icónica y clara los paises en los que se desarrollaba el combate. Además, prácticamente todos los escenarios contaban con un resultón efecto de scroll parallax en las nubes.
Por su parte los personajes presentaban un tamaño relativamente grande y se encontraban tan bien animados como la época permitía, cierto es que hoy en día la animación nos puede parecer tosca y ortopédica, pero en un título de estas características hace veinte años poco más se podía permitir.

Musicalmente el juego volvía a destacar, puesto que presentaba melodías muy cuidadas, pegadizas y de nuevo, muy coherentes con el país donde se desarrollaba la acción, excepto, por desgracia, la del escenario de nuestro enemigo final, el emperador del Muay Thay, Sagat, y digo por desgracia, porque la dificultad para ganarle era tanta que el martilleo de campanas nos perforaba los tímpanos transcurrido un buen rato

Esto lo dibujó alguien con mal gusto.



PERSONAJES:
A parte de Ryu y Ken, los personajes que aparecían en el juego eran:

Retsu: El primer oponente de Japón, monje e instructor de kempo. Según la historia oficial de Capcom es amigo de Gouken, el maestro de Ryu y Ken.
Apariciones posteriores: se limitan a Artworks oficiales de Capcom.



Geki: Segundo oponente de Japón, un ninja armado con una garra de hierro, capaz de lanzar shurikens y aparecer y desaparecer a voluntad por el escenario.
Apariciones posteriores: ninguna.



Joe: Primer oponente de USA, su escenario está lleno de vagones de tren supuestamente abandonados. Entra en el torneo para comprobar su fuerza.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de Street Fighter 2 golpeando a Mike.



Mike: (no confundir con M.Bison): Segundo oponente de USA, lucha enfrente del monte Rushmore. Mike era un campeón de los pesos pesados de boxeo y fue expulsado por matar a un oponente en el ring. Entra en el torneo con el objetivo de ganar algo de dinero.
Apariciones posteriores: aparece en la escena de introducción de SF2 siendo golpeado por Joe.



Lee: Primer oponente de China, no hay mucho que destacar, entra en el torneo para demostrar sus habilidades.
Apariciones posteriores: no hay constancia de ninguna.



Gen: El segundo oponente al que nos enfrentamos en china, Gen es un temible asesino que entra en el torneo para encontrar rivales dignos de él.
Apariciones posteriores: Gen fue recuperado para la segunda y tercera entrega de Street Fighter Zero.

Birdie: El primer rival inglés al que nos enfrentamos, es un mastodóntico punk con la habilidad de dar buenos cabezazos a su oponente.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la saga Street Fighter Zero, con un completo rediseño del personaje, pasando de ser de color blanco a ser un personaje de color (según la historia oficial de Capcom…porque estaba enfermo…).



Eagle: El segundo oponente inglés, todo un gentleman armado con dos palos Tonfu y con un parecido innegable a Freddy Mercury pero en rubio. En realidad se trata de un portero de pub contratado para acabar con Sagat. Tras su derrota en el torneo…volvió a ser un portero.
Apariciones posteriores: fue recuperado para la segunda entrega del crossover Capcom Vs SNK, tomando todavía más características de Freddy Mercury, como por ejemplo, su homosexualidad. También fue recuperado para las versiones de SF Zero 3 de PSP y GBAdvance



Adon: Primer obstáculo que nos encontrabamos en Tailandia, un luchador de Muay Thay alumno de Sagat que se caracterizaba por sus volteretas y patadas prácticamente imposibles de cubrir y su rapidez en acabar con la barra del rival en un par de golpes.
Apariciones posteriores: volvió a aparecer en la saga Street Fighter Zero.



Sagat: Organizador del torneo y emperador del Muay Thai, organiza el torneo para probar su poder ante todo el mundo. En el juego ya cuenta con sus conocidas ondas de energía capaces de prácticamente matar al rival de un solo golpe, capaz de parar hadokens a rodillazos y de hacer que gastemos más monedas de cinco duros que nadie para poder derrotarle. Según la historia oficial de Capcom, en el torneo Sagat derrota brutalmente a Ryu demostrando su superioridad. Al irle a ofrecer la mano para levantarse a Ryu, este explota en un ataque de ira –el intento asesino- y de un solo Shoryuken vence a Sagat derribándolo y dejándole marcado de por vida con la cicatriz de su pecho.
Apariciones posteriores: Street Fighter 2 y la saga Street Fighter Zero.



CONVERSIONES DOMÉSTICAS:

Compatibles PC: Conversión del todo lamentable, los gráficos son irreconocibles, las músicas inexistentes y los sonidos, cuando los hay, emanan el speaker del propio PC. Los personajes se reducen a la mitad y de hecho si no llevase el nombre del juego en la caja no habría manera de reconocer que se trata del mismo. Lamentable a todas luces.



Amstrad CPC: con personajes más grandes y más colorido que el anterior, pero de nuevo, dada las limitaciones de la maquina a la que se porteaba solo contaba con un botón de ataque, movimientos horrendos, sin scroll en el escenario y mil detalles más que nos hacían dar cuenta –a menos que fuésemos tontos- que poco tenía que ver la susodicha conversión con el verdadero juego.



SPECTRUM: No lo he probado nunca pero no creo que haga falta tener mucha imaginación para hacerse una idea de lo poco parecido al arcade que debía ser.



AMIGA: Versión mucho más parecida al original que las anteriormente comentadas, los personajes se parecen mucho más, respetan el tamaño, los escenarios, los golpes y presentación de la pantalla, las melodías…Salvando las distancias una versión bastante digna del original.



PC ENGINE: La joya de la corona, este juego que apareció para la unidad cd rom de la consola es prácticamente un calco de la recreativa. Cierto, le faltan colores, detalles en los escenarios y más cosillas, pero se juega igual, y es más, gracias al formato cd presenta las melodías de los escenarios en calidad pista de audio, y las remezclas suenan jodidamente bien. Muy recomendable para el que quiera tener lo más parecido al mueble original en su casa. Como curiosidad el nombre del título cambió a Fighting Street.



CURIOSIDADES:

Ryu se basa en el personaje de Yoshiji Soeno y Sagat en Reiba “the Dark Lord of Muaythai”, ambos del manga Karate Baka Ichidai que a su vez se basan en dos personajes reales: Soeno, creador del estilo de lucha Shikodan, que auna varios estilos en uno, como son el karate, el judo y el kick boxing. Soeno retó a los luchadores más poderosos de Tailandia en combate venciéndolos uno a uno a todos (y jugandose la vida en ello en varias ocasiones).

Soeno


El día en que tenia que enfrentarse al mejor de todos, Reiba, este último fue asesinado por un miembro de la mafia y el esperado combate no se celebró jamás.

Caracterización de Reiba en el manga




El grafitty con el nombre de Bill Cravens en el escenario de Birdie hace referencia al director de ventas de la compañía en USA, un personaje bastante apreciado por la industria responsable por ejemplo de la venta de los primeros Pong, distribuir juegos como Punch Out o Final Fight, etc. Por desgracia en Abril de este mismo año murió a la edad de 65 años mientras dormía.