viernes, 11 de diciembre de 2009

Análisis: MadWorld





MadWorld es lo más parecido a volver a jugar uno de nuestros cartuchos de consola de 8 y 16 bits, es un juego que no pretende engañar a nadie y se muestra tal como es desde el primer minuto: directo, salvaje, de mecánica simple, fuertemente guiado por las puntuaciones, de corta duración y con una estética y personalidad cuanto menos, sorprendente. No es un título que se esconda detrás de artificios ni falsas ilusiones de durabilidad: no hay trajes ni personajes desbloqueables, no hay extras, no hay galería para desbloquear artworks, ni recolección de objetos absurda, ni porcentajes que indiquen lo completa que está nuestra partida y no se nos hace retroceder cuatro escenarios para encontrar una llave que nos permita seguir avanzando. Ni tan solo hay puzzles de manivelas y palancas. En Madworld solo queda aquello necesario para hacernos disfrutar en cada segundo de la partida.


Lo primero que destaca en Madworld sin lugar a dudas es su estética, no solo por ser un juego en blanco y negro, algo que no recuerdo haber visto desde...desde...Pong, si no porque junto a este aire a SinCity lleno de sombreados nos encontramos con un diseño de personajes y enemigos que nos va a recordar a muchas cosas ya vista en películas y cómics. No en vano pasarán por nuestra cabezas imágenes de MadMax II, de El puño de la estrella del norte, Bravestar, GodHand (para algo son los mismos creadores) y muchos otros. Es un poutporri de referencias frikis de gente que ha crecido mirando películas y jugando a juegos de los ochenta y los ha decidido a plasmar en su obra. Jugar a Madworld es jugar a un cómic bañado en rojo sangre y lleno de ultraviolencia absurda, gratuita y con mucho sentido del humor, todo el juego es una parodia ridícula a la violencia y así nos lo hacen saber los chorros de sangre que tiñen eficientemente la pantalla cada vez que amputamos, empalamos, partimos por la mitad a alguien o en un gentil gesto le robamos el corazón -literalmente- para después reventarlo en nuestro puño.
Poco importa que los modelados de los personajes pudiesen ser mejor, que sus movimientos en algunas ocasiones no estén del todo logrados y que la expresividad facial sea propia de un teleñeco o que los entornos pudiesen ser más grandes y más detallados ya que la estética es tan acertada y tan bien puesta en escena que no necesitamos más de lo que ofrece. Además, salpicaduras, chorros y charcos de sangre están muy bien realizados -recuerdan al estilo Ninja Gaiden 2- teniendo el protagonismo que debe en un juego donde la violencia es primordial.



El apartado sonoro es también digno de mención. Durante el transcurso de la fase nos veremos acompañados de canciones Hip Hop que nos recordarán temas de Wu Tang Clan o Rza y cuadran perfectamente dentro del ritmo necesario en el que se van desarrollando nuestras matanzas. No destacan en demasía, no son pegadizas y no nos descubriremos tarareándolas en ningún momento, pero no hace falta, están ahí para cumplir su cometido de complementar el desarrollo, no para ganar el protagonismo que no necesitan. En las cutscenes por otro lado se utilizarán escuetas percusiones para ambientar el ambiente desolador de Varrigan City, trayéndonos reminiscencias de nuevo de films como MadMax2.
El doblaje por su lado nos presenta dos tipos de voces, la de los personajes principales de la historia, totalmente en inglés (subtituladas al castellano de forma bastante vaga) y que es bastante bueno, la verdad sea dicha y la de los que son los verdaderos protagonistas sonoros del juego y verdadera nota cómica del título: los comentarista de la acción, que están en perfecto castellano. Y es que hay que hacer hincapié en estos ya que son la reencarnación directa de los que comentaban Humor Amarillo en su día. No solo las voces son carismáticas si no que no pararán de hacernos reír una y otra vez con sus chorradas y chascarrillos mientras comentan los arrebatos violentos que vamos teniendo durante el juego. Como consejo: bajad el volumen de la música un par o tres de puntos en el menú para poder escuchar todo lo que dicen con atención y veréis como la experiencia de juego mejora muchos enteros.


Como decíamos al principio el apartado jugable prescinde totalmente de artificios y nos muestra la acción directamente como ocurría en los juegos de antaño. Al empezar la fase se nos marca un objetivo de puntuación que debemos cumplir para poder enfrentarnos al boss del nivel, para conseguir estos puntos necesarios tenemos media hora a nuestra disposición para eliminar a tantos enemigos como podamos de la forma más sanguinaria que se nos ocurra: clavando señales de tráfico y otros objetos a al cabeza, metiéndolos en barriles en llamas, empalándolos en pinchos y ganchos, cortándoles miembros, utilizando mobiliario urbano de lo más sangriento (cuchillas, guillotinas, espadas, prensas...) o mejor aún, un poco de todo realizando combos y haciendo que el marcador se multiplique. A medida que la puntuación vaya subiendo se irán desbloqueando armas y objetos nuevos para utilizar durante el nivel y tener nuevas formas creativas de acabar con los rivales que van apareciendo en un número infinito -una vez alcanzada la puntuación para luchar contra el boss nosotros decidimos si vamos a por él o nos quedamos un rato más incrementando la puntuación- así como se desbloquean fases de bonus que nos proponen divertidos minijuegos como batear a personas hacia una diana, lanzar enemigos a la vía del tren, jugar a golf con la cabeza de zombies, etc.
Una vez que alcancemos el requisito de puntuación designado pasaremos a la lucha contra el jefe de fase en enfrentamientos contra seres de lo más variopinto y al viejo estilo de tener que aprender las rutinas de ataque para saber en qué momento esquivar y en cual contraatacar. En estos se darán muchas veces QTE que resolveremos en base de mover el Wiimote a las direcciones indicadas y que arrancarán un buen cacho de vida de nuestro rival.
Y es que el shake-shake del mando se usará en gran cantidad de ocasiones para realizar diversos fatalities y golpes de gracia a nuestros enemigos, empalarlos, propinar ganchos y golpes contundentes o hacer pasadas con la sierra mecánica que Jack, el protagonista, lleva implantada en su brazo mecánico. Así que será necesario antes de ponerse a jugar, tomarse un buen vaso de Colacao para recargar energías. Aún así la respuesta del wiimote será precisa y reconocerá los movimientos que hagamos tranquilamente por muy vagos que sean estos y no nos dejarán vendidos en ninguna ocasión.
Como puntos negativos al control habría que destacar principalmente dos: el movimiento de agarre de objetos y personas del protagonista, que es lento y un poco impreciso y el segundo de ellos el modo de fijar nuestro objetivo, el cual es lento, tarda varios segundos en fijarse y es tedioso de controlar en los frenéticos enfrentamientos contra los bosses. A parte de esto y como aspecto negativo puntual es el hecho de que la cámara en algunas ocasiones nos deje vendidos y no nos muestre la acción desde un ángulo correcto, llevándonos en niveles avanzados donde los enemigos no dejan de aparecer a quedar acorralados en algún lugar sin la perspectiva adecuada.



A parte de los niveles a pié, se nos presentarán niveles en los que pilotaremos la moto de Jack en fases cortas y frenéticas y en las que nos perseguirán coches dignos -otra vez- de Mad Max 2, y que tendremos que envestir, rajar a sus pilotos o lanzar a sus ocupantes a la otra punta de la carretera. Son fases puntuales, cortas y muy divertidas que aportan variedad al desarrollo del juego.

El único pero que se le puede poner a la estructura del juego es su corta duración, ya que en unas cuatro o cinco horas a lo sumo lo podremos acabar. No en vano, como ya mencionábamos al principio, Madworld apuesta por no introducir absurdos rellenos en el juego, no hay puzzles ni zonas a revisitar y solo ofrece la opción de rejugar las fases para incrementar las puntuaciones o cumplir pequeños retos al estilo “empala 6 enemigos en la fuente del pueblo” que no aportan nada más que mejorar nuestros marcadores. Una vez acabado el título nada nos invita a rejugarlo más allá de probar el nivel de dificultad difícil, por lo que si no somos del estilo de jugador de antaño que le gustaba batir récords o simplemente jugar por jugar nos parecerá un título excesicamente corto. Y es que la filosofía con la que uno se tiene que acercar al juego de Platinum Games es la misma con la que uno introducía Final Fight o Ghoul's and Ghosts en su consola.



Resumiendo, MadWorld es un título corto, que quizás no acaba de encajar con la tendencia actual del mundo del videojuego, deja todo lo que pudiera ser relleno para centrarse en su propia base jugable de superar puntos y matar enemigos de la forma más cruel que se nos ocurra. Si aceptamos esta premisa nos aguarda una de las mejores propuestas que podemos encontrar en Wii, con una estética agresiva, original y rompedora, variada en desarrollo, con multitud de bosses, fases de bonus y comentarios hilarantes. Si no comulgamos con su estética y todo lo que ésta homenajea y no nos gusta rejugar las mismas fases una y otra vez será mejor mantenerse alejado de él.




Lo mejor:
-La estética y las fuentes de las que bebe.
-La violencia tan exagerada y absurda (que no llega al gore ni al mal gusto)
-La banda sonora.
-LOS COMENTARISTAS, así, en mayúsculas.
-Las fases en moto aportan variedad y son muy entretenidas.
-El sensor de movimiento responde muy bien.
-Es muy divertido, directo y jugable, si nos gustaban los títulos arcade de antaño Madworld nos encantará.
-Lo puedes comprar nuevo tirado de precio.
-Hay una fase con ninjas y con geishas.

Lo peor:
-La versión PAL va a 50 asquerosos hz.
-La cámara no acaba de funcionar tan bien como debiera.
-El sistema de fijado de objetivos es lento e incómodo.
-Jack es un pelín impreciso cuando tiene que coger objetos o enemigos.
-Se echan en falta más variedad en las formas de acabar con los rivales, al final todo se acaba reduciendo a cuantas señales podemos clavar en la cabeza del enemigo antes de acabar con él del todo.
-Se echa de menos que no hayan más secretos en las fases, algunas zonas secretas, fases de bonus ocultas o algo que nos invite a revisitar los niveles.
-Los desafíos extra que nos proponen no son muy significativos.
-No han doblado los comentaristas en los créditos finales del juego.
-Si somos una raza superior a los perros ¿por qué no podemos lamernos las pelotas?

Nota: 8.5

2 comentarios:

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