domingo, 7 de octubre de 2012

Análisis Machinarium




Hace exactamente tres años, en un día como hoy, dedicaba una entrada de mi blog a mostrar el vídeo de una nueva aventura gráfica que se empezaba a dejar ver, sin mucha repercusión en los medios, por ferias del sector. En aquella ocasión le mandaba mis mejores deseos al juego al ver lo hermoso, tanto visual como sonoramente, de su apuesta. También deseaba su aparición en los sistemas de descarga digital de Microsoft y Sony. Me alegra mucho ver, todos estos años después, la trayectoria que ha tenido el juego, ganándose un rincón entre el corazón de los amantes de las aventuras gráficas y todos aquellos que sin serlo, le han dado una oportunidad y han hecho que Machinarium sea algo más que un juego que pasa sin pena ni gloria por las ferias. Me alegra ver, que en gran parte, mis buenos deseos para él se han acabado cumpliendo.
Aprovechando que hace poco he tenido por fin la oportunidad de jugarlo de principio a fin en su versión para Playstation 3, presento el análisis del juego para intentar que todos aquellos que no lo han probado todavía, se animen a hacerlo.


Las sensaciones de jugar Machinarium son bastante curiosas, cuando uno acaba el título no tiene la impresión de haber estado jugando una aventura gráfica, más bien nos deja en el paladar el mismo regusto que ver una película de animación como las que se hacían antaño, de esas que uno se encontraba en la televisión en los años ochenta y que no tenían miedo a innovar y presentar conceptos visuales y sonoros originales y arriesgados. Gracias a su estilo narrativo y visual Machinarium no provoca esa pereza mental que las aventuras gráficas conllevan consigo al pensar en rejugarlas, volver a jugar a Machinarium es como desempolvar un viejo VHS de una película de animación para dedicar unas horitas a revivir una experiencia única ¿Cómo logra el título de Amanita Design transmitir esta sensación al jugador? Lo primero de todo, gracias a su estilo visual diferente. Todo en Machinarium está dibujado a mano, olvidemos los polígonos, los renders, los sprites realizados con pixel art...En Machinarium cada pantalla es una bonita ilustración de esos cuentos infantiles de antes que no tenían miedo de presentar estilos visuales transgresores a los niños, que no subestimaban su mente ni necesitaban tratarlos como a idiotas, esos estilos visuales polivalentes que funcionaban con críos, adolescentes y adultos y donde el apto para todos los públicos cobraba su verdadero significado. El estilo visual de Machinarium simplemente conecta con el jugador evocando esos recuerdos de libros y películas de la infancia ya olvidadas.



Su narrativa es otra de las cosas que hacen que Machinarium se haga tan accesible y amigable tanto para el fan de las aventuras gráficas como a aquellos a los que, por norma general, les aburren. En Machinarium no hay textos, ni diálogos, al menos, no al uso. No tenemos que tragarnos y leer parrafos de texto, ni seleccionar la mejor opción de una conversa, ni buscar pistas entre líneas...En este juego todo es visual, cada vez que necesitemos una pista aparecerá un bocadillo con una animación que explique la situación, que nos indique lo que tenemos que hacer o que muestre un poco del trasfondo de la historia, el origen de los personajes y las relaciones entre ellos, todo de forma muy visual, sencilla, amena y simpática nunca resultando cargante para el jugador pero sí muy divertida y amena, no importando en el caso de querer rejugar el título, tener que volver a verlas al contrario de lo que ocurriría en una aventura gráfica al uso. Su interfaz, además, es muy sencilla y accesible, es fácil desenvolverse por el juego incluso utilizando el control analógico de Ps3.

Pero todo esto se quedaría cojo si no fuese gracias al gran trabajo de Tomas Dvorak, el autor de la banda sonora del juego, responsable de las preciosas y sobretodo mágicas melodías con las que nos deleita cada pantalla del juego y que ayudan a crear ese aura especial que tiene todo el juego. Temas como Mr. Handagote o The Bottom (quizás mi preferido de todo el juego) tienen algo especial, que trascienden más allá del juego y que transmiten sentimientos de melancolía y nostalgia que nos hacen trasladar a momentos pasados de nuestra vida que quizás nunca tuvieron lugar.



No puede decirse que Machinarium sea un juego precisamente largo -aunque esto quizás sea más una virtud que un defecto puesto que ayuda a crear esa sensación de “película que siempre apetece volver a ver” que comentamos- , aunque también es verdad que, aunque en ningún momento del juego nos vemos abrumados llevando una ristra de objetos en nuestro inventario o con gran cantidad de localizaciones a las que ir de golpe, sí que cuenta con algún que otro puzzle rebuscado que nos puede hacer pasar buenos ratos atascados sin saber bien qué es la próxima acción que debemos realizar para seguir avanzando. Aún así, el juego cuenta con un sistema de pistas, genialmente ilustrado, que nos permite, en caso de estar totalmente bloqueado, seguir avanzando y disfrutando de la experiencia que es el juego.



Lo mejor:
-Machinarium es esa película que siempre nos apetece volver a ver hecha juego, ese VHS que de pequeños no parábamos de ver una y otra vez hasta dejarlo desgastado.
-Visualmente es una pequeña maravilla. No se trata de lo bien dibujado que esté, o de lo bien utilizado que pudiera estar el color de cada escenario, si no de su estética, de tener una personalidad propia bien marcada y definida, de no dejarse llevar por tendencias o un savoir faire determinado.
-Musicalmente es precioso, especial, casi único e incluso, sonoramente, aunque no tiene muchos efectos de sonido, éstos, al igual que el resto del juego tienen mucha personalidad.
-El interfaz de usuario es cómodo y sencillo a la vez que extremadamente funcional. El juego no necesita más de lo que presenta.
-Es cortito ¿Eso es bueno? Sí, porque siempre podremos encontrar un ratito para revivir el juego.
-El estilo narrativo del juego es rápido, dinámico, claro y sobretodo muy divertido. Chapeau para Amanita Design.
-Josef y su chica son adorables...La banda robot es adorable, el vigilante con su mascotita robot es adorable...Hasta los malos son adorables.
-Me alegra mucho que el juego haya ganado buena parte de la fama que se merece y no haya sido un título que cayese en el olvido y pasase sin pena ni gloria.

Lo peor:
-Algunos objetos estan bastante camuflados por el escenario, no es que pidamos que se nos señalicen estos con flechas de colores, pero es de agradecer que si no superamos un puzzle sea porque no damos con la solución, no por dejarnos un objeto que no hemos visto por ahí.
-El puzzle de ganar al robot de la taberna al cinco en raya, simplemente lo odio.
-El final es muy meh, pero en Machinarium no es tanto el final si no el camino que recorremos para llegar a éste.

Nota: 8.5



2 comentarios:

  1. Muy bueno el análisis, describes muy bien todo lo que hace grande a este juego.

    Sigo sin estar de acuerdo con lo de la rejugabilidad y lo de que sea como ver una peli, pero bueno xD. ¡¡Te has olvidado mencionar que los puzles son terriblemente ingeniosos!! :P

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  2. Buenas!

    Genial análisis! Como dices, es un juego muy especial.

    Yo no tengo consolas de esta generación, pero lo estoy jugando cada 15 días más o menos con mi cuñado en una PS3 y te deja unas sensaciones geniales, pensando entre los dos que hacer cada vez, y ese dibujo tipo aventura de PC o Amiga le da un toque personalísimo que queda perfecto.

    La semana pasada pasamos un buen rato con el 5 en raya, y ahí andamos...me encanta!

    Un saludo!

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