Bueno, en realidad lo compré el sábado a falta de encontrar el Apollo Justice en la tienda, por lo que ya llevo unos cuatro días y poco jugando al título y como ya solo me faltan unas doce estrellas para tener las ciento veinte me veo en el derecho de ponerlo a parir un poco. Como me aburro lo haré en forma de preguntas formuladas a mi mismo y afirmaciones de las que a uno le vienen cuando está sentado en la taza del WC para hacerlo más interesante:
¿Es Mario Galaxy mejor que Mario Sunshine y Mario 64? Que es mejor que el juego de NGC no deja lugar a duda, tanto en diseño, en planteamiento, variedad, diversión…Sunshine era un buen juego, pero no lo que debiera haber sido. ¿Mejor que Mario 64? Creo que sí. El trabajo de diseño y variedad de fases en Galaxy es sublime, las situaciones mucho más inspiradas, las estrellas son más agradables de conseguir, enfrentamientos contra bosses más numerosos y divertidos, un mundo central mejor planteado –más pequeño y no tan pesado de recorrer si queremos cambiar de zona-. En el único punto en que me parece inferior es en composiciones musicales, y es que las de Mario64 son muy brutas (la carrera contra el pingüino, la bella melodía acuática, la de las fases de lava…), y ojo, que Galaxy tiene composiciones muy buenas y un toque bastante diferente al de los anteriores Mario que a mi me encanta, cosas como el tema de Jardín Safiro con los toques de guitarra acústica son la releche y dan ganas de jugar y rejugar durante horas.
En resumen, para mi Galaxy es superior a Mario 64, es coger todo lo bueno del cartucho y multiplicarlo por mil, pocos puntos flacos tiene el puñetero.
Maravilla atemporal, tanto para N64 como para DS
Ser más variado implica que no tiene los putos mundos de siempre de lava, nieve y desierto? Galaxy es más variado, por desgracia, no tan variados, por lo que nos vamos a tener que comer los típicos mundos nevados donde Mario patina, los de lava en los que si te quemas Mario se descontrola y el desierto donde la arena se mete en los zapatos y cuando comes el bocata la notas crujir en los dientes. Por favor, no es obligatorio meter estos mundos en todos los putos juegos de plataformas, con lo bien que lo estabais haciendo vaya manera de darme un disgusto.
Parad ya con la puta lava y el maldito hielo joder, que los odio a muerte
Entonces, si es más variado ¿Se acabó el recoger putas monedas para ganar estrellas? Pues en un principio parecía que sí, que en un acto de originalidad se lo había currado y no tendriamos ni que recoger monedas rojas como en 64 ni mil millones de monedas azules como en Sunshine, pero a medida que pasaban las horas cada vez me estaba mosqueando porque las cuentas no me cuadraban…hasta que recoges las 105 estellas que puedes encontrar y te preguntas ¿y ahora qué? Pues ahora a recoger las 15 que te faltan a través de la recolección de estrellas púrpura de mierda. No llevo muchas, pero desde luego está siendo un rollazo de cojones y una manera muy fea de desinflar el juego. ¿Que no se te ocurre quince maneras divertidas de dar estrellas? Pues no las pongas, pedazo de mamón, pero no fastidies un juego tan redondo.
¿Y cuales son tus mundos preferidos? Pues menos los mencionados de lava, hielo y desierto…Todos los demás, son un derroche de imaginación. Pero destaco el maravillo Jardín Séfiro, el bosque otoñal, el mundo de las abejas, el primer mundo de introducción, el bucle acuático, la costa llena de pingüinos, la casa fantasma…Hay tantos y tantos y todos tan bien ideados que uno estaría rejugando todo el día.
Este mundo es tan genial que chuparía hasta la pantalla
Este juego no sería posible sin Wiimote. Ni mucho menos, Galaxy se controla de la manera tradicional, mover al gordo con el stick, que salte con un botón, intentar controlar las cámaras (digo intentar porque las cámaras sudan de ti al igual que lo hacían en Sunshine o en 64 con sus putos “mec-mec”)…Con un mando tradicional sería totalmente viable, cierto es que algunos detalles como el polvo de estrellas que es una novedad muy divertida y que le da mucho jugo al título se perdería, pero por ejemplo se ganaría precisión al hacer el ataque giratorio del fontanero. Es curioso que Nintendo, el adalid de la innovación con el revomando nos esté presentando juegos que son totalmente posibles y mejores con mando clásico: Smash Bros, Mario Kart, Mario Strikers, Fire Emblem, Paper Mario…Tiene webos que sean ellos los que después critiquen a la poca innovación de las thirds respecto el control.
Que el abuelo pueda jugar no significa que el abuelo pueda jugar bien.
Este juego pasaría por un juego de PS360 . Me gusta el peyote, pero no tanto como para soltar afirmaciones como esa. Galaxy presenta en pantalla efectos impresionantes, que yo, al menos, no he visto nunca ni en PS2 ni en Xbox: reflejos en las superficies brutales, efectos de mojado…Esas típicas cosas que los desarrolladores japoneses no saben ni que existen. Pero por otro lado presenta una carga poligonal bastante triste, lo cual es la ventaja de utilizar miniplanetas, pones pocos elementos en pantalla, pero los que pones son de lujo. En carga poligonal montones de juegos de Xbox e incluso alguno de la propia NGC lo supera aplastantemente. Por no hablar que hay zonas que dan vergüenza ajena del aspecto descuidado que tienen (el mundo de los juguetes o el planetario, capaz de cortarte un ojo con sus jaggies).
Este juego presenta un sistema de físicas revolucionario . Ni de coña joder, Galaxy no tiene motor de físicas, todo se basa en rutinas de programación. Ni aceleración, ni peso, ni inercia, nada importa, si al llegar a cierto punto X te tienes que girar o enganchar a otro planeta lo harás inmediatamente, llevases previamente aceleración de un cañón, un salto, lo que sea. En estos días he estado haciendo perrerías para escaparme de planetas, intentar ponerme en orbita como me habían dicho que se podía hacer…pero nada, ya puedes forzar al juego que si tienes que estar pegado a cierto lugar lo vas a estar. Utilizar rutinas y scripts en vez de físicas por otro lado hace el título más restrictivo y más jugable, nunca pasará algo que no esté previsto por los diseñadores y es que es estúpido utilizar un motor de ese tipo cuando el juego no lo requiere por mucho que algunos se empeñen.
Yo quiero diversión, quien quiera físicas que se ponga videos de HL2 pero que no se flipe
Este juego se ve muy bien en una LCD De los juegos que tengo, sí, posiblemente es el que mejor se ve en un televisor de este tipo, claro que tiene jaggies, pero igualmente presenta un aspecto brillante y sensacional para ser un título que corre a 480p. Luce bien de cojones.
Mario Galaxy es uno de los mejores juegos de la historia. No soy amigo de este tipo de afirmaciones, solo diré que en mis lista personal top-ten Galaxy pasa a ocupar el lugar que antes tenía Mario 64. De lo que llevo de generación este título junto a Zack and Wiki es de lo mejorcito que he jugado, me he sentido como cuando era un chavalín jugando a la consola. Tiene feeling, es divertido, es rejugable y gilipollas el que no lo juegue y disfrute. Y lo dice alguien que odia al puto Mario de los cojones (prefiero a Luigi oiga). Por lo que si no tienes una Wii con este juego y el de Capcom ya tardas en ir cagando leches a la tienda y hacerte con una, aunque creas que es un timo de máquina o es una Gamecube slim, tanto da, lo que importa son los juegos cojones.
El puto fontanero me cae como el culo, y más en sus juegos en 2D, por lo que imagina si encuentro buenos Mario64 y Galaxy. Luigi por su lado es un campeón
Marzo de 1991 fue la fecha elegida en que la versión final de Street Fighter II llegaba a los salones recreativos de Japón en la forma de una placa CPS-1 de Capcom, en la que ya habían corrido juegos de la talla de Ghoul’s and Ghosts, Strider, o el ya comentado en la anterior entrada, Final Fight, que permitían una paleta de colores, un tamaño de sprites y sobretodo una animación de lujo. Los personajes seleccionables pasaron de dos en la anterior entrega a ocho en esta, todos contado de nuevo con tres intensidades de fuerza para los ataques de puños y patadas y como mínimo un par de golpes especiales ejecutables, esta vez sí, con mucha mayor facilidad que en el primer título de la saga. Así pues, los preeliminares “china-daughter”, “Sumo” o “Vodzca”, entre otros, se bautizaron en los ya de sobras conocidos Ryu, Ken (ya presentes en el primer juego), Honda, Dhalsim, Blanka, Guile, Chun-Li y Zanguief. Todos estos personajes presentaban una gran variedad en sus estilos de lucha, haciendo que para cada personaje los jugadores tuviesen que plantear rutinas y estrategias bien diferenciadas y ocasionando que no hubiesen dos combates iguales.
A todos estos personajes, además, había que sumarle la aparición, una vez derrotados los siete oponentes principales, de cuatro jefes finales no seleccionables por los jugadores y que eran el obstáculo final antes de poder ver el final de nuestro luchador. Y es que los finales fueron otra de las novedades del título: se acabó el ver un simple mensaje de felicitación antes de los créditos (en caso de tenerlos), esta vez cada uno de los ochos contendientes tenía unos motivos para introducirse en el torneo de lucha y una vez que conseguíamos acabar el juego podíamos observar su desenlace: la venganza de Guile o Chun-li, la vuelta a casa de Dhalsim, el matrimonio de Ken…No se trataba solo de la lucha, si no de poder descubrir algo más de nuestro personaje favorito.
Los escenarios ganaron en color, animaciones y profundidad. Por un lado en la práctica totalidad de los escenarios nos encontrábamos con una cantidad de público ingente animando a los luchadores y que daban a los combates un verdadero aire a pelea callejera (sobretodo al final de los combates con sus gritos y abucheos), por otro lado, en los escenarios se utilizó una rutina gráfica en el suelo para añadir profundidad y que daba un verdadero efecto 3D muy vistoso en éstos. Ni que decir tiene que los elementos rompibles como carteles, estatuas y bidones o los elementos en primer plano del escenario (como la verja de Zanguief o la palmera de Sagat) daban una riqueza a los fondos que impactaba en la retina.
La verdad es que ni siquiera Capcom en sus sueños más húmedos hubiese podido imaginar la fiebre que su título de lucha iba a desencadenar en el público tal fiebre y obsesión.
LA JUGABILIDAD
Como ya hemos mencionado, uno de los apartados –si no el que más, claro está- que encumbraron a Street Fighter a lo más alto de las salas recreativas fue su jugabilidad, pero ¿qué tenía que la hacía tan especial? Para empezar, la placa CPS-I de Capcom permitía disponer de una gran cantidad de memoria destinada a las animaciones de los luchadores, gracias a lo cual presentaba en pantalla unos sprites animados con un gran número de cuadros que hacía que los luchadores se desenvolviesen por la zona de juego de forma muy fluida como nunca antes se había visto en un juego de este tipo. La transición entre golpes era verdaderamente suave, y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos de los que disponían los personajes –porque incluso dependiendo de la distancia con el oponente los golpes cambiaban- el resultado en pantalla era de lo más espectacular, por no contar que los tiempos de recuperación entre golpes estaban mucho más calculados y el apretar botones a lo loco (como en la primera entrega) solo conducía a nuestra derrota, forzando por parte del jugador la elaboración de estrategias más avanzadas haciéndole escoger el ataque más útil en cada momento de toda la gama disponibles de nuestro personaje.
Asimismo los movimientos de cubrirse cobraban sentido y no tenían la función de hacer bonito y poco más que tenían en la primera entrega del juego donde eran poco funcionales, aprender a cubrirse en el juego era vital, ya que a parte de los golpes especiales que nos quitaban un mínimo de vida, los ataques normales que nos golpeasen en esta posición no nos restaban ni un ápice de barra permitiendo el desarrollo de las conocidas estrategias turttle. Pero sobre toda la mejora de animaciones y golpes, uno de los detalles que se convirtió en seña de identidad de la saga e imitado por la casi totalidad de los juegos de lucha que vinieron después de él, fue la introducción de los combos. Los combos consistían en cortar una animación de un golpe a través de la ejecución de otro (por ejemplo parar la animación de un puñetazo fuerte con la ejecución de un hadoken). Esto ocasionaba que aquellos que conociesen los mejores combos tuviesen la victoria en sus manos ante aquellos que no los dominaban. Lo curioso del tema es que los combos nacieron de forma totalmente fortuita, puesto que se trataba de un bug en el propio juego y en un principio no estaba planeado que las animaciones se pudiesen cortar entre ellas. Que esto cogió de sorpresa se puede ver en algunas secuencias de golpes que existen en este título de la saga, donde a través de algunas secuencias de golpes se puede bajar la totalidad de la barra de vida del oponente sin darle tiempo a reaccionar.
Las fases de bonus volvían a hacer aparición en el juego, pero esta vez, de forma más original, divertida, y sobretodo permitiendo que el jugador las utilizase para conocer mejor a su luchador, no como simple recaudación de puntos. Así pues se nos presentaban la fase de apalear el coche, de los barriles que caían del cielo, o la –muy descafeinada- fase de los barriles en llamas.
LA MÚSICA.
Otro de los aspectos que ocasionó que los jugones no pudiesen quitarse de la cabeza el juego, al menos en los salones recreativos en los que se podía escuchar, fue la gran calidad con la que contaba la banda sonora. La verdad es que no era una novedad en sí, puesto que ya la primera entrega contaba con muy buenas composiciones, pero la secuela presentaba temas más largos, que ambientaban mejor los combates debido a que eran más acordes con los escenarios y sobretodo hacían que los combates ganasen en intensidad, debido que cuando a alguno de los oponentes le restaba poca vida la partitura cambiaba a una más intensa y estresante para provocar que el jugador se estresase y quedase patente la presión del momento. Ni que decir tiene que la banda sonora se vendió a montones, al menos, en el mercado nipón donde vio la luz, así como montones de remixes y versiones de estos temas.
REVISIONES DE LA SAGA:
Al año justo de aparecer la recreativa de Street Fighter II –marzo de 1992- llegaba a los recreativos japoneses la que iba a ser la primera revisión de las muchas con las que iba a contar el título, y es que las demandas de los fans debían ser escuchadas, por no hablar de que antes de que el fenómeno cayese en el olvido era necesario dar un nuevo impulso al título para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro.
Así pues, Street Fighter II Champion Edition presentaba toda una serie de novedades entre las que destacaba la más deseada de todas: poder controlar a los cuatro jefes finales, para lo cual estos fueron ajustados en lo referente a sus golpes y magias para poder equilibrar los combates en que participasen, eso sí, sus finales eran genéricos y compartidos para los cuatro luchadores.
A parte de esta novedad se produjeron otros cambios, como por ejemplo, el cambio total en la paleta de colores en los escenarios, la eliminación de algunos elementos (la palmera de Sagat o el cartel del escenario de Ryu) o el retoque de cada uno de los retratos de los luchadores para que ganasen seriedad y fiereza ya que algunos de los retratos de la versión World Warrior eran, digamos, poco atemorizantes para tratarse de luchadores curtidos. Además, muchas animaciones se retocaron para hacerlas más atractivas visualmente así como se balancearon los golpes para hacer los combates más equilibrados y menos abusivos.
Uno de los problemas con los que se encontró Capcom por aquel entonces fue la aparición de multitud de versiones piratas de su arcade (la más conocida para nosotros quizás sea la Rainbow Edition), que otorgaban nuevos movimientos a los personajes, golpes especiales aéreos, más velocidad, múltiples hadokens y demás bizarradas. Esto obligó a Capcom a sacar tan solo nueve meses más tarde de su Champion Edition una nueva versión del juego que contase con suficientes novedades como para alejar a la gente de esas versiones piratas y que gastasen el dinero en su propia versión “retocada”.
La bizarra Rainbow Edition
De esta manera nacía Street Fighter II Turbo, que aunque muchos recuerdan como la mejor gracias a su gran conversión para Super Nintendo, en realidad en su versión arcade era bastante mejorable. Para empezar los luchadores contaban con nuevos ataques, pero la mayoría de ellos mal implementados y llevados a cabo con mucha vaguería (el fuego de Dhalsim reutilizado para la nueva onda de Chun-li, las ortopédicas patadas huracanadas en el aire de Ryu y Ken…), además, la velocidad del título se aumentó, quizás, de manera excesiva, así como a la IA de los contrincantes se la dopó para hacer que la lectura de nuestros controles fuese del todo abusiva, así como hacer que sus ataques quitasen siempre más cantidad de vida.
CONVERSIONES DIGNAS DE MENCIÓN:
Street Fighter 2 quizás sea el juego arcade que más versiones y ports a sistemas domésticos ha tenido, y prácticamente no existe máquina o aparatejo que no haya tenido su versión. A mi parecer las más destacables por algún motivo u otro serían las siguientes:
Super nes: Si algún juego tiene la culpa de que esta máquina se vendiese como churros quizás sea la conversión para este sistema de Street Fighter II, no en vano tuvo una campaña publicitaria brutal para la época (recordemos todo lo de sólo para el cerebro de la bestia, el tema de los dieciséis megas y demás). Desde luego la conversión doméstica fue meritoria, aunque multitud de frames de animaciones fueron eliminados (los luchadores reculando fue un detalle que ninguna conversión de consola tuvo en la época) la jugabilidad permanecía prácticamente intacta. Alguna diferencia a destacar con la recreativa fueron por ejemplo detalles como la corrección del retrato de Chun-li (que en el arcade tenía el traje amarillo, tal como iba a ser en principio en vez de azul), la eliminación de mi querida palmera en el escenario de Sagat, diferentes velocidades en las digitalizaciones de las voces dependiendo de la potencia del ataque o el hecho de que al estar acabando el combate en vez de cambiar la música por una nueva más corta e intensa, la melodía original se aceleraba (a mi personalmente me gustaba más este detalle). Otro de los detalles eliminados fueron dos de la fases de bonus del arcade y la inclusión de una nueva, así la fase de los barriles y los bidones en llamas dejaron paso a la conocida, por los consoleros, fase de los ladrillos en la que teníamos que derribar un muro a base de tollinas.
Las carátulas USA y Europea daban auténtico miedo...o asco
Y en relación a la música, comentar cómo para la versión de Super Nintendo fue rehecha de nuevo adaptándola a la calidad del chip sonoro de la máquina y retocando algunos instrumentos y matices. Ni qué decir tiene que ponerse alguna de las melodías de esta versión –recomiendo el tema de Blanka o Sagat- y escucharlas es un placer tal que parece que nos estamos masturbando los oídos. La versión Turbo que apareció para el sistema, además, corregía defectos de la versión arcade, como permitir ajustar la velocidad o una IA nada abusiva y configurable, por lo que hacía esta versión mucho mejor juego que la de los salones recreativos.
Mega drive: La versión de la consola de Sega contaba con los mismos retoques que la versión para la consola de Nintendo: eliminación de frames, cambiar las melodías de fin de combate por una aceleración del tema…Y aunque en general presentaba una paleta de colores inferior y un sampleado en las voces peor que Super Nes, contaba con un mejor control, una animación más fluida y muchas más velocidades que escoger (desde mi punto de vista un detalle absurdo el de jugar con velocidad turbo mil, pero para gustos los colores).
PcEngine: Desde luego, meritoria donde las haya, esta conversión para la consola de Nec, exprimía la máquina hasta los límites y aunque inferior a las versiones de Mega Drive y Super Nes, era capaz de poner en pantalla todos los escenarios, personajes, melodías y demás insignias del juego sin perder ni un ápice de jugabilidad. Poco se puede decir del juego salvo elogios e invitar a la gente a probarlo, porque parece mentira que en la Hu-card quepa todo lo que el juego ofrece.
Amiga/PC: Sin duda alguna estas versiones tienen en su haber el honor de ser las peores conversiones que se han llevado a cabo de este juego o al menos, las que más defraudaron a los usuarios de la máquina en cuestión, puesto que podrían haber sido mucho más de lo que fueron. La versión Amiga, que podría como mínimo haber igualado a la conversión de Mega Drive se quedó en un juego deslucido gráficamente, con un control pésimo y muy olvidable, por no hablar de las músicas, ya que se pasaba los temas clásicos por el ojete.
La versión de compatibles, aunque en foto daba el pego, solo hacía falta verlo en marcha unos segundos para darse cuenta del esperpento que se había creado, con animaciones ratoneras, movimientos que nada tienen que ver con el arcade, con efectos de sonido y voces que se entrecortaban y un par de músicas para ambientar todo el juego. A la hora de hablar de frames, acabaríamos antes comentando los que se conservaron que los que se eliminaron. Yo, incluso hoy en día, rebusco en los cajones para encontrar los disquetes del juego y escupirles por la ofensa que hicieron del juego de Capcom.
Game Boy: y es que si incluyo esta versión entre las más destacadas es porque en aquella época se hizo una y mil veces la gracia de que se iba a realizar una conversión para Game Boy del juego, ya sabéis, la típica mofa para reírse de la gente ingenua que preguntaba si era posible. Pues bien, tuvo que venir Capcom y hacer una conversión para callar bocas. Sí, el juego poco tenía que ver ni jugable ni gráficamente con la recreativa original, pero oye, era Street Fighter en Game Boy, qué cojones y aunque faltaban tres personajes del origina, seguía teniendo su morbo.
Obviamente muchos otros sistemas tuvieron conversión de Street Fighter II, la curiosa versión de Spectrum, la chusquera de CPC, la impresionante versión para Sharp X68000, las versiones de Tec Toy para Master System, las piratonas para NES, las de Game and Watch y obviamente todos los píxel perfect que después han ido visitando sistemas como Saturn, PsX, Psp…Y mencionarlas todas nos llevaría horas y horas.
Ni qué decir tiene que Street Fighter 2 se convirtió en un verdadero fenómeno, no solo en el mundo de los videojuegos y en la prensa del sector, con miles de guías, comparativas, reportajes, curiosidades, rumores, trucos…si no que abarcó mucho más, realizándose juegos de rol, pinballs, montones de figuritas, comics y mangas y cualquier merchandising que os podáis imaginar, series de televisión de imagen real y de dibujos, una película con Vandamme (argh)…y montones de cosas más.
Y aunque muchas de estas curiosidades hayan acabado en cubos de la basura y en el olvido, buena muestra de lo que representó este juego ha perdurado en la forma de todos aquellos títulos que a raíz del éxito de Capcom salieron a la luz copiando su sistema de juego.
Buen tema de debate: ¿En qué se hubiese convertido Snk si no hubiese seguido a capcom como referente en los juegos de lucha?
Hará una semana aproximadamente me terminé los dos títulos de esta saga que hay en este país por el momento. La verdad es que por liarme a la hora de comprarlos empecé primero la segunda parte y por aquello de ver si era mi tipo de juego me la acabé antes de comprar la primera, error, porque en la secuela aparecen muchos personajes que se presentaban en la primera entrega y porque después el sistema de juego me pareció más simple en el primer título, pero aun así me parecieron tan buenos que hago una pequeña reseña para que la gente se anime a jugarlos.
En estos títulos encarnamos al novato Phoenix Wright, un abogado que siempre cree firmemente en la inocencia de sus clientes y que manejaremos en las dos vertientes en las que se divide cada caso: investigación y juicios. En las partes de investigación conoceremos a todos los personajes involucrados de alguna manera en los crímenes cometidos –siempre asesinatos-, sean testigos, conocidos, detectives a cargo del caso…así como reuniremos pruebas tanto en la escena del crimen como en sus alrededores que puedan demostrar la inocencia de nuestro cliente y la culpabilidad del verdadero asesino. En las partes de juicio, por su lado, deberemos interrogar a los testigos, presionarlos y encontrar contradicciones en sus declaraciones así como presentar las pruebas recogidas en los momentos oportunos para desmontar los falsos testimonios.
A priori la mecánica parece sencilla, y en efecto lo es, la única complicación del título es estar atento a los textos y no perder detalle de la historia para poder saber cuando los testigos nos intentan engañar y poder protestar a tiempo. Es decir, si no os gusta leer…este no es vuestro juego, puesto que la acción es nula y la cantidad de texto es ingente, en cambio si os gusta leer, pensar –un mínimo- y deducir –un poquito- vais a disfrutar como perras cada vez que veáis alguna contradicción escandalosa.
Gráficamente no son nada del otro mundo, puesto que estos juegos son ports de los Gyakuten Saiban 1 y 2 que salieron en su día para Game Boy Advance y salvo un caso exclusivo de la primera entrega para DS (con algún modelado poligonal en las pruebas y mayor utilización de la pantalla táctil y el micro) son idénticos. Eso sí, todos los diseños son geniales y atractivos –como solo los ilustradores de Capcom saben hacer- y dentro de lo que cabe sus animaciones son vistosas y algunas poses (Phoenix apuntando a la acusación) son ya un clásico.
Sonoramente la cosa es más compleja, y con esto quiero decir que aunque las partituras son buenas y las melodías son pegadizas (cuando llevas un rato jugando te das cuenta que las tarareas sin darte cuenta) la calidad de sonido gameboyesca (que es sinónimo de horripilante) hace que no destaque tanto como debería. Pero como a veces lo que cuenta es el feeling, solo diré que presentar una prueba que desmonta un testimonio con la voz digitalizada –en castellano- de Phoenix gritando un “protesto!” junto a la melodía de fondo no tiene precio.
Jugad, pero no acabéis taradetes como esta panda de nipones simpáticos
Jugabilidad: En la primera entrega es muy buena, los casos son bastante asequibles, muy bien planteados y llevados a cabo, con buenos giros argumentales (el cuarto caso es realmente bueno), bien hilvanados y bien resueltos, salvo, por desgracia, el caso exclusivo que presenta la versión DS, con algunos agujeros en el guión que intenta solventar de manera tardía y que hace que nos atasquemos o nos quedemos con cara de “qué cojones” cuando vemos que la cosa no acaba de encajar del todo bien dando la sensación de que no ha sido tan trabajado como los casos originales.
La segunda parte en cambio, no deja de ser muy buena, pero también deja al jugador con una sensación de ambivalencia, no en los casos, que siguen siendo igual de buenos que en la primera parte (al menos a mi me gustaron por igual), si no porque introduce dos novedades: los psicocandados –que no dejan de ser una especie de mini interrogatorio en las secciones de investigación muy divertidos- que están muy bien llevados a cabo, así como la posibilidad de presentar los perfiles de los protagonistas como pruebas…cosa que no está tan bien llevado a cabo; habrá veces en que no sabremos qué coño tenemos que presentar a un testigo para poder seguir en la aventura o para desmontar un testimonio y nos volveremos locos haciendo la típica estrategia de ensayo-error.
En definitiva: ¿Te gusta leer un mínimo? Cómpralo. En poco rato te engancharas a interrogar, ir a juicio, a sus personajes, a gritar “¡protesto!” como una loca cuando ves la luz en el caso y te pasarás las horas muertas con el juego deseando más y más casos y que no se acabe el juego.
¿Puntos en contra? Atascarse de vez en cuando por no saber qué presentar, sobretodo en la segunda parte, o el extraño sistema de guardado del juego que nos hace salir del juego al hacerlo, pero, bah, son minucias. Si dejas escapar este juego es que eres corto.
Y que salgan ya la tercera y cuarta parte joder!
El 9 de Mayo en tu tienda, cóooompralo! Pero deja uno para mi o te muerdo un ojo.
Mis abuelos paternos y algunas tías viven en Andalucía, y durante el verano de 1991 mi padre fue con mi hermano a pasar unos días y visitarlos. A la vuelta, como hacía mucho tiempo que no iban por allá, trajeron un poco de pasta tanto para mi hermano como para mi –ya se sabe, por aquello de los cumpleaños atrasados, comuniones y tal-, lo cual fue una buena alegría. Lo primero que se me pasó por la cabeza para gastar la pasta fue en, como no, algún juego de Master System, ya que aunque mi padre me había traído el Wonder Boy: Dragon’s Trap de regalo, un vicioso siempre quiere más. Pero por aquel entonces mi hermano también era bastante viciadete a esto de los videojuegos y él ya tenía otra idea en mente: juntar su parte del dinero y la mía para comprar una Game Boy, por lo que empezó su estrategia de Brainstorming y lavado de cerebro para convencerme, que consistía por una parte en repetirme sin cesar que la comprásemos y por otra en hacerme cargar con Micromanías de la época para arriba y para abajo (aun quedaban meses hasta que saliese la primera Hobby Consolas) y repasar junto a él los títulos analizados y las listas de precios que venían en la publicidad de Mail Soft (que más tarde sería Centro Mail y más tarde sería la actual Game). Al final, como no, se salió con la suya y me convenció para reunir el capital e invertirlo en la máquina portátil (Como nota mental diré que siempre que mi hermano y yo hemos compartido algo hemos acabado a patadas).
¿Pisaría mi casa esta vez una consola de la compañía centenaría? Si te has leído el título de la entrada y no sufres un grave retraso ya sabrás que NO
Así, un día por la mañana nos reunimos y nos dirigimos a un bazar de la ciudad para comprar la máquina de Nintendo, pero mira tú por dónde, el destino quiso que de nuevo me quedase sin una máquina de esta empresa, puesto que, otra vez, no le quedaban. Pero el hombre que nos atendió, afanoso por vender nos enseñó otro modelo portátil de Sega, remarcando que esta era en color y que se le podía poner un adaptador para ver la tele y no sé que más zarandajas. Solo hizo falta que nos la conectase junto al Wonder Boy y un “Es igual que la máquina recreativa ” de mi hermano para que nos la quedásemos junto a ese juego (y el Columns que regalaban con ella).
¡Yehaaa! ¡Come bananas y rompe huevos con un tio en taparrabos! Cuánto contenido sexual para un pobre pre-púber como yo. Así he acabado
A partir de aquel entonces, pues más vicio, cuando no se podía jugar con la consola de sobremesa se jugaba con la portátil a turnos (una partida mi hermano, una partida yo), y teniendo en cuenta que yo era mejor al Columns que él, salía ganando –lo siento bro, pero la cosa era así-. La verdad es que la máquina era una preciosidad, pero pronto empezaron a salir algunos de sus defectos, sobretodo, el mayor de ellos: Era una vampiresa de pilas, y no pilas normales, no, pilas alcalinas de las caras que se las ventilaba de seis en seis que daba gusto.
Al loro con la Game Gear de este chaval, que rula con los juegos de Mega Drive...
Una de las cosas más tristes que recuerdo sobre este tema de las pilas fue un día que fuimos toda la familia a pasar el día con unos tíos al campo (remojarse el culo en el río, hacer una barbacoa, llenarse el culo de hormigas…lo típico) y yo decidí llevarme la consola junto con el flamante Sonic The Hedgehog que me acababan de comprar –que es un juegazo brutísimo madre mía-. Recuerdo subir al coche, ponerme a jugar, si se le puede llamar jugar a intentar encontrar una sombra para poder ver la pantalla, un pequeño trayecto en coche…y al llegar al campo…que se me acabasen las putas pilas…Gran portátil sí señor. Como la economía no estaba para muchos trotes (al menos no como para comprar pilas alcalinas que durasen menos de dos horas cada día) mi padre nos compró un adaptador de corriente multivoltaje y nos empalmó con su habilidad de +10 en chapuzas una clavija compatible con la máquina. A partir de aquel entonces el llevar la portátil de un lado a otro se convirtió en un llevar también a cuestas el adaptador (que encima para poder jugar en la retro casa de mis abuelos también podía ir a 125W, por lo que precisamente pequeño no era), para la cual cosa tenía que llevar una riñonera inmensa en la que podría haber acampado en caso de necesidad.
La consola, pilas para media tarde, el adaptador de corriente para cuando se acaben, el sintonizador de tele, unos cuantos juegos, el reflex para el brazo para cuando se me canse del peso...Sí, creo que ya puedo ir a cagar
Con esto quiero decir, que Game Gear, como consola, pues no era tan grande, no recuerdo que por aquella época se criticase mucho su portabilidad en lo referente al tamaño, vale, era grande, pero Game Boy no cabía precisamente en un bolsillo (a no ser que fueses un puto gordo con pantalones de payaso XXL) e igualmente los chavales las llevaban al cole en sus mochilas, por lo que poco importaba en estas centímetro más o centímetro menos (y aquí todas las chicas que me leen estarán diciendo “¡sí que importan joder!”, pero me la suda vuestra opinión), su crítica a la portabilidad venía más bien por el puñetero consumo de pilas que hacía imposible jugar fuera de casa una partida a nada sin que se acabasen las pilas.
¿Véis? Tampoco era tan pequeña, lo que pasa es que con el tiempo distorsionáis las cosas. La verdad duele
De todas maneras, con Game Gear tengo unos recuerdos brutales en lo referente a algunos títulos que pude disfrutar con ella, gracias a que tenía más amigos con esta consola que con Game Boy y me dejaron bastantes cosillas. Juegos como el Castle of Illusion, el propio Wonder Boy, Ninja Gaiden…y como no, Shinobi, un juego que jamás podré olvidar, tanto por su jugabilidad, su maravillosa banda sonora a cargo de Yuzo –Dios- Koshiro, sus gráficos…como por que al llegar a casa con el juego y las ansias de probarlo metí los dedos en el enchufe y me dio tal calambrazo que a día de hoy se me erizan los pelos solo de recordarlos.
¿Qué pasó con mi Game Gear? Pues como mencioné por ahí arriba, siempre que compartía algo con mi hermano la cosa acababa mal, y esto no fue diferente. Cuando al señor se le pasó el furor por los juegos decidió que la Game Gear era prescindible y que tanto él como yo estaríamos mejor sin ella (claro, solo jugaba yo…), así que sin cortarse un pelo la (mal) vendió con todos los juegos a un amigo suyo y repartió el dinero entre ambos, el comprándose alguna mierda con su parte del botín y yo con la mia me compré el horroroso juego de Mega-Drive Taz-mania. Así que ahora, cuando miro ese puto juego, siento doble asco, por un lado por la puta bazofia de juego que es, y por otro porque en él se quedó un cachito de mi querida Game Gear*
Grande, pesada, chupapilas...todo lo que queráis, pero un pedazo consolón de Sega
*Aunque no hace mucho me compré una Game Gear, por lo que pajote de felicidad.
El nuevo disco de Najwa JeanTill it Breaks sale a la venta el día 1 Abril. ¿Y quién es Najwa Jean? Fácil, Najwa es el dueto formado por la cantante-actriz Najwa Nimri y el productor-cantante Carlos Jean.
Najwa Nimri es una cantante de madre navarra y padre jordano cuyo nombre significa Éxtasis en la lengua de su progenitor que empezó cantando en algunos grupos de música Jazz y Soul hasta que dio el salto a la gran pantalla, participando en películas como Salto al vacío (donde debutó) ,Los amantes del círculo polar, Asfalto o Mataharis este mismo año pasado y ha sido varias veces nominada al Goya de mejor actriz femenina de reparto y se ha llevado algún premio ondas a la mejor actriz. Yo si soy sincero, no he visto ni una puta película suya, tampoco me llama mucho esa faceta suya ni el cine español en general. Quizás algún día si me aburro mucho.
Como cantante ha publicado varios discos en solitario, saliendo el último de todos ellos en el año 2006, titulado Walkabout, con temas muy relajantes y de género bastante difícil de encasillar, al menos para mi, que no soy muy ducho a diferenciar géneros. La verdad es que su trabajo Walkabout me parece realmente original y brillante y es que tanto su voz como el ritmo que suelen tener los temas los hace muy agradables al oído en una tarde lluviosa o en un día de verano bien soleado. Así de versátil es su música. Para que os hagáis una idea, pongo algunos de los temas que aparecen. El primero de ellos es Push it, que es mi preferido del álbum, no se cuantas veces lo he escuchado este verano pero han sido muchas. Para correr por el campo me iba de perlas.
El segundo tema que os pongo del mismo disco es Le tien, le mien cantado en francés, y es que la chica canta de puta madre tanto en inglés como en francés. Es otro de los temas que me gustan (debo tener unos gustos bastante generalizados porque son los elegidos para sacar singles). Por cierto, en el video se ve a la cantante haciendo bastante el pallasete por el escenario, y es que si la veis en concierto, la tía es así de alegre saltando y botando y pasándoselo de puta madre (a saber si se mete algo).
Y el último de los que os pongo de ella en solitario es capable, que si sois de ver mucho La Sexta seguro que lo habéis visto en algún programa suyo de música de fondo ya que lo suelen utilizar bastante (creo que El Corte Inglés también lo ha utilizado en alguna campaña de las suyas y es que sus temas son lo suficientemente desconocidos y atrayentes como para utilizarlos en estos medios).
¿Y Carlos Jean? Seguramente su nombre os sonará más porque este señor es productor de algunos artistas del país como Alejandro Sanz, Miguel Bosé, La Unión, Pastora o Fangoria entre muchos otros, pasando a conseguir tanto renombre a raiz de su primer trabajo en solitario Planet Jean. Pongo solo un tema de este señor, primero porque es más conocido para todos, después porque no me gusta tanto y por último porque no es ni la mitad de majo que Najwa.
Pues bien, esta pareja de artistas ya se habían juntado años atrás para ofrecernos algún trabajo en conjunto en el que destaco el disco Selection, con, de nuevo, temas bastante difíciles de encasillar dentro de un género, pero, también de nuevo, bastante originales. A destacar el tema Human Monkeys que fue nominada al premio Goya al utilizarse para la BSO del truño-pestiño de peli Guerreros. Os lo dejo a continuación, porque a mi particularmente el tema me encanta y lo llevo escuchando años (en la Xbox la utilizaba para jugar al DOAX y quedaba de maravilla oiga) Por cierto, aprovecho para agradecer aquí a mi coleguilla Ángel, que me pasó por primera vez el tema y si no fuese por él no habría descubierto a esta chica ni disfrutado de su música. Un saludete.
Y llego a lo que interesa realmente de la entrada, y es que, como había comentado al principio, el día uno de Abril aparece el nuevo trabajo de esta pareja que por lo visto se han vuelto a reunir para darnos una alegría en forma de disco. Por ahora solo ha aparecido un tema en forma de single, pero el trabajo parece que apunta maneras aunque por las críticas que he escuchado todo parece indicar que el dúo se desviará un poco hacia el rock dejando ligeramente ese toque alternativo que tenían anteriores trabajos. El tema se titula Crime y a mi particularmente me gusta.
Como curiosidad Najwa fue la imagen de PSP Ceramic White en España.
Estaba el otro día dormitando en el sofá del salón por la mañana mientras filosofaba sobre la vida y el destino del ser humano, cuando entre sueños de teutonas cachondas entreoí a un cierto experto en nutrición hablando por la radio y proclamando uno de los tópicos que más hasta los webos me tienen a la hora de hablar de alimentación: “El desayuno es la comida más importante del día”.
"Sí, nena, oh sí...la crítica de la razón pura...oh si nena sisisí...umm Kant cómo me pones." Exacto, así filosofo yo cada mañana en mi sofá
Y es que la jodida frase, que encima ya se ha hecho vox populi me tiene hartito. Llevo aproximadamente unos catorce años teniendo alergia al polvo, no me mata, no me ahogo, no necesito vacunas ni ventolines, no jadeo como un perro cuando hago ejercicio ni nada realmente preocupante, salvo que me levanto hecho una puta mierda cada mañana. Supongo que es lo que tiene estar por la noche durmiendo entre sábanas, colcha y mantas en una habitación con cortinas y alfombra, que por mucho que se limpie a conciencia y se pase el aspirador cada día y se cambie la ropa de cama los putos ácaros trepan malévolamente hasta mis fosas nasales y la lían con mi sistema inmunológico. Sea como fuere, por las mañanas doy asquito, me levanto con la garganta llena de mucosidad, sonándome como una perra y casi sin poder hablar, por no decir que a causa de estar tragando mocos como un goblin mientras duermo, me levanto con el estómago hecho caldo. Como se puede uno imaginar, la última cosa que quiero cuando me levanto es ponerme a tragar comida junto a un amasijo de mocarrones.
¿Qué tiene que ver este tío con el tema de la entrada? Absolutamente nada. Pero al buscar ácaro en el google me salió esta foto, que de lejos es más simpática que poner una de esos bichos
No me entra, me es imposible probar bocado por las mañanas y no me importa, no lo necesito, no me levanto con hambre, me he acostumbrado a pasarme toda una mañana de trabajo sin tener que probar bocado sin notar flojera ni sentirme desfallecer, mi organismo puede trabajar y rendir perfectamente sin comer nada por la mañana, pero claro, a los señores nutricionistas les dio por decir que el desayuno es la comida más importante del día y la gente los creyó y no hay nada que toque más los cojones que tener aun rebaño de moscas cojoneras alrededor repitiendo como loros cada puta mañana: “¿no comes nada?””Deberías desayunar, es la comida más importante del día” “Yo no podría aguantar, no se cómo lo haces” Pues es muy sencillo como lo hago, yo, mi querido amigo tocacojones, NO soy tú, mi cuerpo NO es el tuyo y no necesito tragar nada más levantarme y volver a hacerlo a media mañana. Quizás el día que tengas que tragarte tus putas tostadas con un buen mocarro pegajoso y sanguinolento te cambie tu concepto de “comida más importante del día”.
Déjame que te ayude a hacerte pasar mejor el desayuno
¿Sabéis lo que es una resaca? ¿El malestar ese con el que te levantas en el estómago y esa incapacidad para pronunciar media palabra durante las horas después de haberte levantado? Pues eso le deseo yo a todos los putos expertos en alimentación que se piensan que todos los cuerpos son iguales.
Mi nutricionista decía que el desayuno era la comida más importante del día...hasta que me lo comí
Y no acaba aquí mi indignación, al igual que no necesito desayunar, necesito comer muy poco, con poca cosa me mantengo y no necesito más (a no ser que me inviten a un buffet libre, entonces si que puedo forzarme y comer con ansias de hámster), y puedo pasar el día igualmente sin tener que comer nada por la tarde, lo único que necesita mi cuerpo es cenar, al llegar la noche sí suelo tener hambre y suelo jalar hasta quedarme bien a gusto. Pero claro, aquí entran en juego de nuevo mis amigos expertos en nutrición y alimentación: “Deberías hacer cenas ligeras”, “No es bueno irse a la cama con la tripa tan llena”, “No comas cosas pesadas por la noche” “Una sopa y una ensaladita es suficiente”. A ver, grandísimos hijos de puta, no desayuno, apenas como y no meriendo y ¿me estáis diciendo que la única comida consistente que quiero meterme durante el día no puedo hacerla porque según vosotros no es buena? Malditos desgraciados, os pondría a cargar piedras con pinchos en ayunas durante una semana, y al llegar la noche os daría una puta sopa de ajo y cuatro hojas de lechuga y cuando me miraseis con vuestra cara desnutrida de pena os miraría y diría “Tenéis que cenar ligerito, ya sabéis, es malo irse a dormir muy lleno”.
No quisieron saltarse el desayuno
Cada persona es un puto universo, cada persona es diferente, cómo podéis generalizar de esa manera tan estúpida y cómo podéis categorizar tan a la ligera a quien tiene un modus operando alimenticio diferente al vuestro. Hay gente que se levanta y necesita comer como una lima y a media mañana meterse un bocata para poder tirar, hay gente que con un café cargadito ya arranca y funciona y hay gente que no necesita nada. No sabéis malditos expertos lo que toca los cojones teneros cada mañana revoloteando en el oído.
Cada personita es un mundo diferente con sus propias necesidades
Y lo mismo podría decir de los sabios consejos de “tienes que dormir ocho horas”. Pues yo digo que depende, depende de la persona si necesita dormir menos o más y depende de la calidad del sueño que tengas.
Yo entiendo que estos consejos van dirigidos al gran grueso de la población y no a los extremos de la campana de Gauss donde seguramente tengo yo mi lugar, lo entiendo y lo acepto, lo que me repatea sobremanera es cuando la gente no es capaz de entender esa variabilidad en la población y los consejos expertos los transforma en dogma de ley divina y cada vez que alguien de su entorno no los cumple los machaca recordándole una y otra vez lo que es la norma general y recordándole qué es lo que debiera hacer para ser uno más entre muchos.
No toquéis los cojones a la gente
En resumen: dejad que la gente coma y duerma cuando le salga de la puta polla cojones.
Género en el que se enmarcan ambos a parte, no dejan de ser bastantes similares Metal Gear 2 y Devil May Cry 4 en cuanto a la manera en que tienen de incorporar un nuevo personaje a la saga, eso sí, con bastante mejor acierto en el título de Capcom.
Controlando al héroe
Tanto en el juego de Konami como en el de Capcom nos encontramos con la posibilidad de llevar al personaje principal de la saga durante buena parte del transcurso de la historia, con la salvedad de que mientras que en un juego tenemos la posibilidad de llevarlo al principio para continuar luego con la nueva incorporación, en el otro tenemos en nuestras manos primero el control del nuevo personaje para después pasar a llevar al protagonista de toda la vida. ¿Cómo afecta esto al jugador? Bien, la verdad es que el orden de los factores en este caso sí afecta el producto, en el caso de Metal Gear se genera frustración en el jugador, pasamos de llevar el personaje al que estamos acostumbrados y sabemos controlar al que admiramos y teníamos ganas de ver de nuevo a llevar un nuevo personaje desconocido para nosotros y del que no sabemos nada, es decir, el jugador sufre una cortada de rollo considerable tal cual gatillazo y la sensación es que el conjunto del juego va cuesta abajo. En el título de Capcom por su parte empezamos con un personaje nuevo, es decir, al principio se produce una acomodación y curva de aprendizaje característica a todo juego nuevo con las similitudes suficientes a Dante como para que no sea del todo un golpe duro para el jugador y cuando el juego va llegando a un punto álgido se le da al jugador aquello que quiere, llevar a Dante, y disfrutar de todas las características de éste, que gracias a Nero, ya habían sido olvidadas. Devil May Cry va cuesta arriba.
El carácter del heroe
Snake y Raiden son polos opuestos, Solid sabe dónde se mete, sabe qué busca, sabe cómo conseguir lo que quiere y tiene control sobre la situación por muy mal que pinten las cosas, Raiden por su lado es un títere, es utilizado, está perdido, la situación le supera y no sabe qué es lo que busca exactamente. El jugador por su parte, experimenta lo mismo, ha pasado de llevar a un héroe que controla la situación a llevar un mequetrefe asexual y no es capaz de conectar con él, le produce rechazo y hay que saber meterse muy bien en la trama para poder llegar a aceptarlo, por no hablar de que en todo momento estará expectante esperando de nuevo la aparición de Snake, aunque sea echando una siesta.
Dante y Nero son diferentes grados en la misma escala de chulería. Nero se encuentra perdido también, no sabe lo que ocurre y necesita encontrar respuestas, pero su toque de chulería al igual que Dante hace que la situación no le sobrepase, sí, no es tan fuerte como Dante, sí, llora y se frustra, pero no pierde el coraje ni el espíritu de combate, es muy fácil que el jugador se pueda sentir identificado con él. Como decía antes, el juego va increscendo, puesto que después de esta chulería y savoir fer nos encontramos a Dante, que domina la situación todavía más y que cambia la chulería por sobradez. En resumen, Nero es lo bastante similar y parecido a Dante como para que el jugador no llegue a echar de menos al hijo de Sparda en ningún momento.
¿Por qué escoger a otro héroe?
En el caso de Devil May Cry parece estar claro, Dante es muy poderoso, demasiado poderoso. Se ha acusado al Dante de estar cuarta entrega de que su chulería es extrema y poco recuerda al Dante de la primera y tercera entrega, no creo que sea así, quiero decir, en los anteriores juegos Dante era un chuloputas y un vacilón, pero se encontraba ante auténticos retos: Nelo Angelo, Mundus, Vergil…situaciones que le hacían incluso derramar lágrimas (al igual que hace en la cuarta entrega Nero) y sentirse hundido, en cambio, en el nuevo título Dante está de vuelta de todo, ni siquiera se toma la misión en serio porque nada le parece suponer un auténtico reto, se toma la apariencia de Trisha risa, se mofa de Berial, se chotea de Agnus y le planta cara a un semidiós como si fuese rutina, le da igual que Nero la cague en su cometido porque es tan poderoso que sabe si las cosas se tuercen el podrá solucionarlo de manera holgada. Para él Devil May Cry 4 es una broma. Es más, incluso el jugador puede comprobarlo en la mitad del juego que controlaa Dante, éste se recorre las mismas fases que Nero -cosa que más que para aprovechar y alargar el juego tienen una razón de ser- y se encuentra los mismos retos o más difíciles, pero en realidad, el personaje es tan poderoso que la vuelta a la ciudad parece más bien un paseo, los bosses caen más fácilmente, las SSS son más accesibles y los momentos de apuro para el jugador son los menos, es más, en cuanto los retos vuelven a escena en las últimas dos misiones, el control regresa a Nero. Cierto, mucho de todo esto se debe a que la curva de aprendizaje del jugador ha ido evolucionando y después de varias horas de juego es más fácil controlar, esquivar, saltar, hacer combos, pero todo está dispuesto para que parezca que la superioridad de Dante es patente.
En el caso de Metal Gear creo que lo que se buscaba era, más que demostrar esa diferencia de poder entre personaje principal y secundario, era buscar una oportunidad por un lado de sorprender al jugador, tipico de Kojima y que se vio en el hecho de esconder la existencia de Raiden hasta la salida del juego, así como tener la oportunidad de revivir de nuevo el aprendizaje de un héroe tal y como se había dado en la anterior entrega de la saga, y por eso la repetición también de muchos de los esquemas jugables y todo el pretexto de revivir la situación de Shadow Moses.
Acabando
En definitiva, creo que el concepto de personaje veterano-novato es similar en ambos juegos, pero por desgracia el título de Konami no supo llevarlo a la práctica tan bien como Capcom. Los primeros provocaron rechazo en los jugadores al robarles a su héroe en mitad del juego y darles un personaje radicalmente distinto a Snake, los segundos por su lado, recompensaron al jugador dándoles aquello que querían, premiando el progreso en el juego, así como otorgándoles un sustituto a la altura, lo suficientemente motivado y similar a Dante como para poder identificarse con él y no echar de menos del todo a lo vivido en otros juegos.
Por una parte, parece que el rechazo generalizado a Raiden hará que Snake vuelva solo en su cuarta entrega y que se les de a los jugadores aquello que piden, por otra parte, parece que el acierto de Capcom a la hora de plantear el desarrollo del cuarto título les ha concedido la posibilidad de volver a reutilizar a Nero si es necesario y poder dejar aparcado al poderosísimo Dante, o si más no, permitir al jugador en la quinta entrega –si la hay y esperemos que sí- que pueda seleccionar entre uno u otro a placer para encararse al reto.