domingo, 6 de septiembre de 2009

Análisis Mario Kart Wii

He de confesar que el único Mario Kart que había tocado hasta ponerme con esta nueva entrega de Wii era la versión de Super Nintendo que me compré alrededor del año 93. La verdad es que en aquella época había preferido comprarme el Street Fighter 2 Turbo que hacia poco había aterrizado al mercado también, pero claro, los juegos thirds por culpa de los royalties eran bastante más caros que los de la propia Nintendo, por lo que me hice con este título que era de los más baratos que había en la tienda en aquel momento (7990 ptas que son unos 48 euros). Así que al ponerme con la versión Wii pensaba que me iba a encontrar una puesta al día de la misma jugabilidad y exigencia con la cual contaba el título del cerebro de la bestia. Nada más lejos de la realidad.



Lo primero que sorprende al empezar a jugar a Mario Kart Wii son sus gráficos, que son un total y completo despropósito al estar totalmente descuidados y relegados no ya a un segundo plano si no a un tercero, cuarto o enésimo plano de la dimensión desconocida y pudiéndose poner a la altura de cualquiera de esos proyectos de tercera que las compañías se empeñan en vomitar al mercado para Wii. Los modelados de personajes y vehículos son totalmente pobres, simples y dejados contando con una carga poligonal irrisoria. Los escenarios, por su lado, rozan lo lamentable tanto por sus texturas de tan baja calidad como por que el diseño de estos y su modelado roza lo visto, no ya en la generación pasada, si no en la era 64 bits. Ver el circuito de Tierra Sorbete formado por cuatro polígonos contados y mal puestos y unas texturas horripilantes adornado todo con cuatro pingüinos cuadrados por aquí y por allí nos puede resultar extremadamente doloroso y nos hará mirar continuamente nuestra consola para comprobar que no hemos metido un cartucho de Nintendo 64 en lugar de un DVD. No se trata de que la estética Mario requiera este estilo gráfico pobre, ahí tenemos Mario Galaxy que luce totalmente impresionante y es precioso, si no que el equipo encargado de la realización de este juego ha preferido dedicarse a rascarse las bolsas escrotales a base de bien antes que ponerse a trabajar en serio y aprovechar la máquina.



El apartado sonoro, por suerte, cumple, aunque no sobradamente, melodías pegadizas -algunas de otras entregas de la saga- nos acompañarán durante las carreras y si bien muchas de ellas las olvidaremos en cuanto apaguemos la máquina, otras como la de Pradera Mu-mu o la Senda del Arce las disfrutaremos mucho mientras estemos compitiendo. En cuanto a efectos sonoros poco hay que destacar más allá de que son los clásicos del universo Mario.

El problema principal de este título -más allá de sus horrendos gráficos- viene de mano del apartado jugable. Como he comentado al principio, Super Mario Kart era bastante exigente y se basaba en el conocimiento de los ciruitos al 100% para poder encontrar sus atajos, saber tomar las curvas con derrapes cuando fuese necesario y conocer al dedillo nuestro piloto. No en vano dominar los 150cc era tarea de no una sola tarde (yo confieso que Super Mario Kart se me atragantaba en cuanto a dificultad en su día), Mario Kart Wii por su lado es contrario a esta característica del pionero. En Mario Kart Wii nos encontramos más que ante un juego de carreras, ante un gran bombo de un bingo que no para de girar y que dependiendo de nuestra suerte tendremos más o menos posibilidades de acabar la carrera en primera posición. Es tanta la abundancia de objetos y tan aleatorio el desarrollo de las carreras que muchas veces en nuestras peores ejecuciones en la pista acabaremos primeros por recibir una bala o una estrella en último momento y en nuestras mejores ejecuciones acabaremos últimos ya que recibiremos varios caparazones azules, rojos, pows, nubes y golpes varios justo en la linea de meta.



En este sentido, en cada carrera que ejecutemos ante la CPU, esta designará a 3 corredores rivales, que hagamos lo que hagamos, estarán destinados a ir siempre en las primeras posiciones aunque tenga que recorrer a las trampas. No en vano es fácil ver que estos rivales nos lanzan caparazones antes de llegar a los primeros objetos o que incluso lanzándolos al vacío de un empujón y relegándolos a última posición, recibirán al volver a la pista una bala, estrella o ítem que les sea necesario para volver a alcanzarnos. A más cilindrada escogida para correr más trampas y robos nos hará la computadora. No deja de ser totalmente absurdo, además, que al acabar un torneo se nos valore nuestra ejecución, no solo por llegar primeros a meta si no por la cantidad de objetos que nos han golpeado cuando esto ni tan siquiera depende de nosotros si no del azar, ya que muchos de ellos no se pueden esquivar ni evitar y nos golpearán aunque seamos un maestro del control.



Otro fallo grave y en relación a los objetos es el hecho de que cuando nos golpea uno no contamos con unos breves segundos de inmunidad, si no que nos pueden seguir golpeando infinitamente sin parar, no será raro ver en una carrera como nos golpean con un caparazón, para que acto seguido nos atropelle una bala, para que después nos pase alguien por encima y nos chafe y le sigan cuatro corredores más que nos vayan golpeando, haciéndonos rebotar y sean capaces de echarnos de la pista, haciendo que por un error -no nuestro, si no del azar- pasemos de primera a última posición. Por momentos parecerá que estemos recibiendo un combo en Tekken más que jugando a Mario Kart.
Todo este punto negativo basado en el azar, además, no se limita a jugar contra la CPU, si no que también se da en el modo multijugador en el cual veremos que gente que no se le da tan bien el juego es capaz de alcanzar a gente que lo domina ya que mientras que los primeros no pararán de recibir objetos útiles de los miles de interrogantes de los circuitos -que además no se gastan, si no que se regeneran al instante-, los segundos solo recibirán plátanos o caparazones para intentarse resguardar como puedan (a todas luces imposible).



Otro punto negativo del juego es el tema de los pesos de los pilotos de Mario Kart Wii, divididos en tres clases: ligeros, medios y pesados, pero que a la hora de la verdad son totalmente inútiles ya que personajes con peso ligero o medio quedan en total desventaja delante de los pesos pesados, ya que éstos últimos pueden desplazar y empujar fuera de la pista a las otras dos categorías de peso sin inmutarse y sin prácticamente ninguna desventaja, ya que además de que el juego está plagado de ítems que nos aumentan la velocidad (seta, seta tripe, seta dorada, estrella, bala, etc), estos personajes, no solo no cuentan con efectos negativos, si no que tienen % de bonus incluso a velocidad (Rosalina o Funky por ejemplo), por lo que escoger un peso ligero o mediano es más cosa de preferencia por un personaje determinado que por utilidad.

Y para acabar con el tema jugable hacemos referencia al número de circuitos del juego, que son en total treinta y dos, un buen número si no fuese porque la MITAD de estos están extraídos de la versión Double Dash, el juego de DS, la entrega de N64 y alguno inspirado en los de GBA y Super nes, demostrando nuevamente la vaguería y cara dura de la que han hecho gala los responsables de Mario Kart Wii. No es que esté del todo mal rememorar estos circuitos, al contrario es un detalle, siempre que se tratasen de un bonus a desbloquear además de los circuitos originales del juego, no una manera de hacer bulto y rellenar las pocas pistas de las que consta el título. Pistas que además, muchas de ellas se basan en un triste óvalo o forma simple en la que daremos vueltas como un simio esperando obtener el objeto que nos haga avanzar posiciones en este juego de azar con karts, ya que a más simpleza de circuito, más peso tienen los cubos con interrogantes en el juego.



El último apartado a valorar del juego es su sistema online, que aunque se considera de lo mejor que hay para la consola, en vista de los precedentes, no es mucho. Para empezar tenemos pocas opciones de configuración: no podemos seleccionar si queremos enfrentarnos a rivales de nuestro nivel o superior, no podemos escoger cilindrada o modo espejo para las carreras, no podemos enviar invitaciones a amigos para que entren en nuestras partidas, una vez en el lobby no podemos abandonar la partida antes de empezar, si queremos entrar en la partida de un amigo no podemos quedarnos en cola y muchas veces en vez de intentar entrar o esperar nos echará atrás con el mensaje de “es imposible unirse a la partida” teniendo otra vez que seleccionar amigo, personaje, moto, tipo de derrape y volver a intentarlo una y otra vez, en ocasiones en vez de unirnos a la partida de un amigo nos meterá en otra partida diferente por las buenas, el sistema de escoger circuito al azar hará que repitamos una y otra vez el mismo maldito circuito, etc. Vamos, para ser el mejor juego con online es totalmente primitivo, atrasado y falto de opciones.



Y todo esto sin contar que el juego online está plagado de cheaters y tramposos, no habrá partida en la que entremos que no haya alguien que tenga activados los trucos para lanzar infinitos objetos y hacer trampas amargando la experiencia de juego de los demás usuarios. Aunque algunos puedan pensar que esto no es culpa de los desarrolladores, la verdad es que si sacas un juego con infraestructura online se espera que después des soporte a esta opción y te encargues de sacar parches para nivelar el juego, solucionar bugs o eliminar a la plaga de tramposos (que además son unos mancos que ni con trampas son capaces de ganar algunas carreras) que pueblan tu juego.


hahaha, que divertido

Lo bueno:
-Es divertido hasta que la cpu te hace trampa en el single player o un subnormal cheto te las hace en el online.
-Puedes jugar con mando clásico y mando de NGC.
-Puedes llevar a Birdo
-Mola hacer el caballito con la moto
-Puedes colocar la bebida encima del DVD para no manchar la mesa.
-En la Pradera Mu-mu hay vacas y a Gabino Diego le mola eso cantidubi.

Lo malo:
-Ha llegado un momento en que Nintendo confunde el que pueda jugar todo el mundo con el que gane todo el mundo, para juegos de azar me quedo con el euromillón.
-Los gráficos no merecen tal nombre.
-La vaguería y dejadez en cuanto a cantidad de circuitos y diseños de estos.
-Las categorías de peso no sirven para nada
-Los Funky kongs con la moto de Bowser te empujan y te tiran de la pista en Rainbow Road.
-El Online da ASCO, no solo en cuanto a opciones, si no a la plaga de chetos, tramposos y fulleros que te encuentras en cada carrera y Nintendo no hace NADA al respecto.

Nota: 4

Es un título bastante dejado en multitud de aspectos y se aprovecha del tirón que comporta llevar el nombre de Mario en la caja. Necesita depurar la jugabilidad y las opciones así como no tener un modo online dejado de la mano de Dios. 

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